Tangram Heightmapper에서 실제 지형의 높이맵 저장하기(height map) Heightmapper는 그레이스케일 높이맵(height map) 브라우저로 자동 노출(auto-exposes)을 사용하여 지형의 가장 높은 고도는 흰색, 가장 낮은 고도는 검은색으로 표시한다. 3D 및 게임제작에서 터레인의 높이맵 이미지를 저장하는데 사용할수있다. 1)Tangram Heightmapper 웹사이트로 이동한다. tangrams.github.io/heightmapper 2)우측 상단에서 지도를 표시하는 방법을 설정할수있다. 3)최소 및 최대 높이 레벨을 수동으로 설정하려면 auto-exposure를 체크해제하고 max, min elavation 수치를 조절한다. 추가 항목에 체크하여 지도위에 추가 데..
terrain party에서 세계 지형의 높이맵 저장하기(height map) 지구의 지표면 고도 데이터를 기반으로 세계지도에서 지형의 높이맵을 추출할수있는 웹사이트이다. terrain.party/ 1)terrain party 웹사이트로 이동한다. 2)우측의 확대 및 축소 버튼을 클릭해서 지도상 선택영역의 크기를 설정한다. 3)높이맵으로 저장할 위치로 선택영역을 이동시킨다. 4)우측의 export 버튼을 클릭하면 해당 영역에서 지형의 높이맵을 저장한다. 5)우측 상단에서 지도의 보기 형식을 변경할수있다(open streetmap, USGS shaded relief, USGS topographic imagery) open streetmap, USGS USGS topographic imagery USGS s..
유니티 터레인에 디테일 추가하기(paint details, grass) 1)터레인의 paint details 도구를 선택하고 edit details를 클릭한다. 2)add grass texture를 선택한다. 3)detail texture에 텍스처를 추가한다. 4)디테일을 선택하고 브러쉬의 속성을 설정한후 터레인에 추가한다. 5)터레인 세팅으로 이동한다. 6)mesh resolution의 detail resolution per patch, detail resolution의 수치를 조절해서 단위 면적에 대한 디테일 밀도를 설정할수있다. 7)씬의 draw mode를 shaded wireframe으로 변경한다. 아래에서 detail resolution per patch - 32, detail resolutio..
유니티 터레인의 나무 설정하기(paint tree, speedTree) 1)씬에 터레인을 생성한다. 2)터레인의 paint trees 도구를 선택하고 edit trees를 클릭한다. 3)add tree를 선택하고 나무 프리팹 오브젝트를 할당한다. add를 클릭하면 나무 오브젝트를 추가한다. 4)목록에 tree가 추가된것을 확인할수있다. brush size - 브러쉬의 크기를 설정한다. tree density - 나무의 밀도를 설정한다. tree height, tree width - 나무의 크기를 설정한다 (random - 범위내에서 나무의 크기를 무작위로 설정한다) color variation - 나무에 무작위로 색상 베리에이션을 추가한다. (이 속성을 사용하려면 오브젝트의 쉐이더가 _TreeInstan..
유니티 터레인 텍스쳐 설정(밉맵, base map dis, base texture resolution) 터레인 텍스처 밉맵 활성화하기 1)터레인에서 사용중인 텍스처에 밉맵을 설정한다. 텍스처 파일의 임포트 세팅(import settings)에서 generate mip maps에 체크하고 적용한다. 2)밉맵을 설정한 텍스처는 미리보기에서 원본 해상도의 텍스처와 이것을 축소시킨 비트맵 이미지 집합(밉맵)을 확인할수있다. 3)사물이 멀거나 작게 보이는 경우 축소된 텍스처를 사용하여 렌더링 속도를 향상시킬수있다. 터레인 텍스처 밉맵 미사용 터레인 텍스처 밉맵 사용 4)씬의 draw mode를 밉맵으로 변경한다. 5)아래에서 빨간영역은 텍스처의 크기가 필요 이상으로 크다는 의미이고 만약 텍스처의 밉맵을 활성화하였..
유니티에서 페인트 텍스처 사용하기(paint texture) 1)씬에 터레인을 생성한다. 텍스처 추가 이전의 터레인은 표면이 checkerboard 패턴으로 표시된다. 2)터레인에 텍스처를 페인트하기위하여 터레인 레이어를 생성한다. 프로젝트 폴더에서 마우스 우클릭한후 create의 terrain layer를 선택한다. 3)터레인 레이어를 설정한다. 페인트에 사용할 텍스처를 추가하고 재질의 속성(specular, metallic, smoothness), 타일링(tiling settings)을 설정한다. 4)터레인에서 paint texture 도구를 선택하고 edit terrain layers를 클릭한다. 5)add layer를 선택하고 터레인 레이어를 추가한다. add layer는 프로젝트에 존재하는 터레..
유니티 샘플 터레인 어셋 사용하기(speedTree, TerrainAssets) 유니티에서 제공하는 무료 에셋인 standard assets에는 터레인에서 사용할수있는 샘플 터레인 에셋이 포함되어있다(texture, tree, grass) 1)에셋 스토어에서 standard assets을 다운로드한다. 2)standard assets에서 environment의 speedTree, TerrainAssets에 체크하고 불러오기한다. 3)불러오기한 에셋을 프로젝트의 에셋 폴더에서 확인할수있다(speedTree, TerrainAssets) 4)speedTree 폴더에는 스피드트리 프로그램으로 제작한 샘플 나무 오브젝트 3종이 제공된다. 나무 오브젝트는 데스크톱, 모바일 버전으로 구분되고 LOD 및 빌보드가 설정..
유니티에서 터레인 페인트 도구 사용하기(paint terrain) 1)터레인 컴포넌트의 도구 모음에서 paint terrain 아이콘을 클릭하고 raise or lower terrain을 선택한다. 2)팔레트에서 몇가지 빌트인 브러쉬를 확인할수있다. 브러쉬를 선택하고 브러쉬의 속성을 조절한다. brush size는 브러쉬의 크기를 조절하고(단축키[ , ]), opacity는 브러쉬의 강도를 조절한다. 3)터레인 오브젝트에 페인팅을 진행한다. 터레인 위에서 클릭, 드래그하여 지형을 높일수있으며 클릭+shift, 드래그하여 지형을 낮출수있다. 4)paint holes는 지형에 구멍을 생성한다(opening) 동굴, 절벽과 같은 구조물을 생성할때 사용할수있다. blogs.unity3d.com/2020/01/3..
유니티에서 이웃 터레인 추가하기(create neighbor Terrains) 1)씬에 터레인 게임 오브젝트를 생성한다. 2)씬에 checker 패턴으로 표시되는 터레인 게임오브젝트가 생성된것을 확인할수있다. 3)터레인을 생성하면 터레인 에셋 데이터도 함께 생성한다. 터레인 게임오브젝트는 터레인 데이터를 참조하며 이것은 프로젝트의 에셋 폴더에서 확인할수있다. 3)터레인을 확장하려면 터레인 도구 모음에서 create neighbor Terrains를 활성화한다. 4)해당 터레인에 인접하여 확장 가능한 영역이 표시되는것을 확인할수있다. 5)해당 표시 영역을 클릭하면 이웃 터레인이 추가된다. 6)씬에서 추가된 터레인을 확인할수있으며 해당 터레인에 대한 터레인 데이터도 추가된것을 확인할수있다. 7)동일한 방법으..
터레인 제작 프로그램 - Instant Terra사용가이드https://www.wysilab.com/OnLineDocumentation/index.html 블로그http://instantterrapro.wysilab.com/blog/ https://www.wysilab.com/index.html
터레인 제작 프로그램 - 가이아(GAEA) 다운로드https://quadspinner.com/Download 튜토리얼https://docs.quadspinner.com/Learning/ 블로그https://blog.quadspinner.com/ https://quadspinner.com/
월드머신(world machine)에서 output manager 사용하기1)월드머신에서 제공하는 샘플 프로젝트의 터레인이 아래와 같이 네트워크를 구성하고있다. 2)네트워크에 두개의 아웃풋 노드가 존재한다. 3)2개이상의 다중 아웃풋을 관리하려면 상단의 file메뉴에서 export terrain files로 이동한다. 4)존재하는 모든 아웃풋 디바이스의 목록을 확인할수있다. 5)목록에서 항목을 선택하고 edit selected를 클릭하면 해당 아웃풋 디바이스의 속성을 변경할수있다. 6)export all을 클릭하면 모든 아웃풋을 출력하며 디바이스를 선택하고 export selected를 클릭하면 선택한 아웃풋을 출력한다.