유니티(Unity)에서 Debug.DrawRay 함수를 사용하여 디버깅 Ray 표시하기Debug.DrawRay 함수를 사용하여 특정 시작점(start)에서 방향(dir)으로 색상(color)의 선을 표시합니다.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Debug.DrawRay.html 이 오브젝트의 위치에서 로컬 축 z 방향으로 길이 10의 빨간색 선(ray)을 표시합니다.
유니티 콘솔(console)에 로그 메시지 출력하기(Debug.Log) Debug.Log 함수를 사용하여 프로그램을 디버깅하는데 도움이 되는 정보 메시지를 출력할수있습니다. 문자열 표현으로 변환할 문자열 또는 개체를 함수의 파라미터로 전달합니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Debug.Log.html
유니티에서 private 변수를 인스펙터(inspector)에서 표시 일반적으로 스크립트에서 private으로 선언한 변수는 에디터의 인스펙터(inspector)에서 표시하지않습니다. private 변수를 인스펙터에서 표시하는 방법( [SerializeField], Debug mode) [SerializeField] 1)인스펙터에서 private 변수를 표시하려면 변수 선언 상단에 [SerializeField]를 기입합니다. 2)private 변수를 인스펙터에서 표시되는것을 확인할수있습니다. Debug mode 3)인스펙터의 우측 상단에서 Debug를 선택합니다. 4)private 변수를 인스펙터에서 표시되는것을 확인할수있습니다.
유니티 에셋 수평선 밴딩 이펙트 에셋 Horizon Bending https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/horizon-bending-55306 Horizon Bending 소개영상 https://youtu.be/5TUSVj8yka8 Horizon Bending 튜토리얼 https://youtu.be/kdMws6Td8iA
유니티 브러시 페인팅 도구 폴리 브러시(poly brush) 브러시 도구를 사용하여 메시 변형 모델링(sculpt mesh), 텍스처 페인팅(blend textures and colors), 버텍스 컬러 페인팅(paint vertex colors), 오브젝트 분산(scatter objects) 기능을 사용할수있는 패키지(Package)로 유니티 패키지 관리자에서 다운로드할 수 있습니다. https://unity.com/features/polybrush 폴리 브러시 소개영상(poly brush) https://youtu.be/JQyntL-Z5bM
유니티 URP 프로젝트에서 라이트의 렌더링 우선순위 설정하기 유니티 URP에서 기본적으로 객체당 조명 제한 개수는 4개로 설정되어있습니다. 씬에 다수의 조명이 있으면 근접한 조명의 밝기와 품질 설정에 따라서 렌더링 방법이 런타임에서 결정됩니다. 1)씬에 3D오브젝트와 다섯개의 조명을 추가합니다. 예에서 전체 다섯개중에서 네개의 조명이 3D오브젝트에 영향을 미치고있는것을 확인할수있습니다(보라색 제외) 2)3D오브젝트의 위치를 이동시킵니다. 오브젝트에 영향을 미치는 조명의 개수는 네개로 동일하지만 3D오브젝트의 위치에 따라서 영향을 미치는 조명이 달라지는것을 확인할수있습니다(오브젝트의 위치에 따라서 빨간색과 보라색 조명이 자동으로 영향을 미칩니다) 3)렌더링 우선순위를 설정할 조명을 선택하고(예에서 빨간색)..
유니티 URP 프로젝트에서 객체당 라이트 제한 개수 설정(per object limit) 1)씬에 6개의 조명을 추가합니다. 2)6개의 조명중 4개만 plane 오브젝트에 영향을 미치고있는것을 확인할수있습니다. 유니티 URP에서 객체당 조명 제한 개수는 기본 4로 설정되어있습니다. 3)객체당 라이트 한계(per object limit)를 설정하려면 project settings의 graphics에서 URP 에셋으로 이동합니다. 4)lighting의 additional lights에서 per object limit가 기본값 4로설정되어있는것을 확인할수있습니다. 5)최대값인 8로 설정합니다. 성능 고려사항 때문에 URP에서 객체당 라이트 제한은 8개입니다. 6)씬에 8개의 조명을 추가합니다. 7)8개의 조명..
유니티에서 콜라이더의 충돌 무시(Physics.IgnoreCollision) Physics.IgnoreCollision(collider1, collider2) 함수는 충돌 감지 시스템이 collider1과 collider2 사이의 충돌을 무시하도록 설정합니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.IgnoreCollision.html 1)충돌에 사용할 두개의 오브젝트를 생성합니다(sphere1, sphere2) 2)예에서 Sphere1의 콜라이더를 트리거로 설정하고(isTrigger 체크) 리지드바디 컴포넌트를 추가하였습니다. 3)Sphere2의 콜라이더에서 isTrigger 속성을 체크해제하고 리지드바디 컴포넌트를 추가하지않았습니다. 4)Sphere1의..
유니티(unity)에서 Time 클래스 사용하기 Time 클래스는 유니티에서 가져올수있는 시간 정보에 대한 다양한 속성을 제공합니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time.html Time.deltaTime 마지막 프레임에서 현재 프레임까지의 간격(초)을 의미합니다. 아래 예에서 매 프레임마다 프레임 간격 시간을 출력하는것을 확인할수있습니다. Time.unscaledDeltaTime 타임 스케일(timeScale)에 독립적인 deltaTime을 의미합니다. Time.time 현재 프레임의 시작 시간을 의미합니다. 동시에 게임을 시작하고 경과한 시간을 의미한다. Time.realtimeSinceStartup 게임의 일시 중지 영향을 받지않는 현재 프레임의 시작 ..
유니티(Unity) OnTriggerEnter 함수(콜라이더, isTrigger, 리지드바디)OnTriggerEnter 함수는 트리거 콜라이더(Trigger Collider)가 다른 콜라이더와 접촉하거나(실제 물리적인 충돌을 일으키지 않고) 영역에 진입할때 호출되는 함수입니다. 적이 플레이어의 공격 범위에 진입한 경우, 플레이어 아이템 획득등 게임 오브젝트가 특정 영역에 진입하거나 접촉할 때 발생해야 하는 이벤트를 처리할 때 사용됩니다. 플레이어가 아이템을 획득void OnTriggerEnter(Collider other){ if (other.CompareTag("Player")) { Destroy(gameObject); }}플레이어가 공격 범위의 적을 공격void OnTr..
유니티에서 콜라이더 충돌 레이어 관리하기(collision matrix) 레이어 기반의 충돌 감지 시스템 작동 방식을 설정할수있습니다. https://docs.unity3d.com/Manual/class-PhysicsManager.html 1)충돌에 사용할 두개의 오브젝트를 생성합니다. 2)두 오브젝트에 콜라이더를 추가하고 적어도 한개의 오브젝트에 리지드 바디를 추가하고 콜라이더를 트리거로 설정합니다(is trigger) 3)OnTriggerEnter함수를 작성하고 클래스를 추가합니다. 4)런타임에서 두 오브젝트의 콜라이더를 충돌시킵니다. 5)충돌에의해 함수가 호출된것을 확인할수있습니다. 6)인스펙터에서 새로운 레이어를 추가합니다. 7)새로운 사용자 레이어를 추가합니다. 8)project settings..
유니티(Unity) 자주 사용하는 이벤트 함수 종류(초기화, 업데이트, 충돌, 기타)스크립트의 수명 주기(life cycle) 동안 사전에 정해진 순서로 실행되는 이벤트 함수 모음이벤트 함수 설명 및 실행 순서(Execution Order of Event Functions)https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/ExecutionOrder.htmlhttps://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/ExecutionOrder.html초기화 및 시작 관련 함수Awake()활성화된 스크립트 인스턴스(enabled script instance)가 로드될 때 호출됩니다. 어플리케이션이 시작되기전에 Awake를 사용하여 초기화 작업을 수행할수있습니다. 항상 모든 ..