3D맥스(max)에서 본(bone) 편집하기(bone edit mode) 1)아래 예에서 일반적인 방법으로 본을 이동시킬때 본의 길이가 변하지않으며 본의 위치가 제한적으로 이동하는것을 확인할수있다. 2)본의 길이와 위치를 수정하려면 상단의 animation 메뉴에서 bone tools로 이동한다. 3)bone edit mode를 활성화한다. 4)본 오브젝트를 이동시켜서 개별적인 본의 길이와 위치를 설정할수있다. 5)본 편집을 마쳤으면 bone edit mode를 비활성화한다. 6)모든 본을 선택하고 reset stretch를 클릭한다. 이것은 joint의 위치를 재설정할때 발생할수있는 이상하고 원치않는 스케일링을 초기화한다.
C# 프로그래밍 - Regex.Split 메서드를 사용한 문자열 분할Regex.Split 메서드는 정규식(Regex)을 사용하여 문자열을 분할하는 메서드입니다. 입력 문자열(input)을 일치하는 패턴(pattern)을 사용하여 문자열을 나누고 결과를 문자열 배열로 반환합니다. 복잡한 문자열 패턴을 처리하는데 유용하게 사용할수있습니다. 대괄호([])를 사용하여 정의한 패턴 예시 패턴에서 대괄호[] 내부에 나열된 문자 ;, |, , 중 어느 하나와 일치하는 경우 해당 문자 기준으로 문자열을 분할합니다(순서는 상관이 없음) using System; using System.Text.RegularExpressions; class Program { static void Main() { ..
3D맥스에서 본(bone) 생성하기 1)create 패널에서 systems의 bones를 선택한다. 2)본(bone)을 생성할 뷰포트를 선택한다. 예에서 left view를 선택하였다. 3)뷰포트에 클릭, 드래그하여 본의 길이와 방향을 정의한다. 다시 클릭하면 첫번째 본 만들기를 끝내는 동시에 본에 연결된 두번째 본을 생성한다. 4)같은 방법으로 계속해서 본을 생성하여 계층적으로 연결된 본 체인(bone chain)을 완성한다. 5)본 생성을 마치려면 마우스 우클릭한다. 마지막으로 생성한 본의 끝에 nub bone(end bone)이 추가된것을 확인할수있다. 6)생성한 본 체인(bone chain)의 계층을 확인하려면 select from scene에서 sort by hierarchy를 활성화한다. 첫번..
오토데스크 3D맥스 캐릭터 리깅 동영상 튜토리얼 character riggind and skinning 애니메이터가 효율적으로 캐릭터의 포즈(pose)를 구축하고 애니메이션을 제작할수있도록 캐릭터를 구축, 스킨, 리깅하는 과정(build, skin and rig) 캐릭터 리깅 애니메이터가 효율적으로 캐릭터의 포즈를 구축하기위한 도구들, helpers와 manipulation를 만들기 여기에는 IK, inverse kinematics와 FK, forward kinematics를 조절하기위한 screen controller 그리고 사용자 attributes가 포함된다 https://youtu.be/_gm_g8do32k?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd
비디오 게임에서 NPC 행동 모델 및 인공지능(AI) 종류 - FSM, 퍼지 로직(Fuzzy Logic), BT, 기타비디오 게임에서 게임AI는 주로 NPC의 반응성, 적응성, 기타 지능적인 행동을 생성하는데 사용됩니다. NPC는 게임에서 플레이어가 제어하지 않는 비플레이어 캐릭터 (Non-player character, NPC )로 AI 시스템이 관리하는 비디오 게임 내의 개체입니다. 게임 AI는 지능에 관한 것이 아니며 게임 플레이 경험을 개선하는데 목적이있습니다. (AI 학문 분야의 목표를 상당부분 공유하지 않으며 실제 AI는 기계 학습, 의사 결정, 추론등의 강력한 AI 의 궁극적인 목표를 다룸) 비디오 게임의 인공지능(Artificial intelligence in video games)ht..
인간의 척추(척추, 경추, 흉추, 요추, 천골, 미추)척추, vertebral column(backborn, spine)척추(spine)는 모든 척색 동물에게서 발견되는 축 골격의 일부이다. 인간의 척추 및 척주(vertebral column)는 목,등,허리, 엉덩이,꼬리에 이르기까지 주요 골격을 유지하는 뼈 구조물로 33개의 척추뼈(vertebrae)로 구성되어있으며 부위에 따라서 명명된다(경추, 흉추, 요추, 천골, 미추) https://en.wikipedia.org/wiki/Vertebral_column 상부에는 추간판에 의해 관절을 이루고 분리되어있는 24개의 pre-sacral vertebrae가 존재하며(경추7개, 흉추12개, 요추5개) 하부에는 융합되어있으며 독립적으로 움직일수없는 9개의 추..
3D맥스에서 layer explorer를 사용하여 씬의 오브젝트 및 레이어 관리하기 레이어 탐색기(layer explorer)에서 새로운 레이어를 생성하고 오브젝트 이동하기 1)상단의 tools 메뉴에서 layer explorer로 이동한다. 2)씬에 생성한 오브젝트들이 기본 레이어(0, default)의 하위에 존재하는것을 확인할수있다. 3)특정 오브젝트를 씬에서 비활성화하려면 레이어에서 아래 표시한 아이콘을 클릭한다. 4)해당 오브젝트가 비활성화되어 씬에서 표시되지않는것을 확인할수있다. 5)선택한 오브젝트를 새로운 레이어에 추가하려면 오브젝트를 선택하고 layer explorer에서 마우스 우클릭한후 add selection to의 new layer를 선택한다. 6)새로운 레이어(layer001)가 ..
3D맥스에서 리깅하기전에 캐릭터 모델의 크기 줄이기 3Dmax에서 리깅(rig) 및 스키닝(skin)을 진행하기 이전에 모델의 스케일을 줄이는 방법(scale tool, resetXform, collapse) 1)예에서 캐릭터 모델의 높이가 185cm인것을 확인할수있다. 2)상단의 도구모음에서 scale tool(uniform scale)을 선택한다. scale tool 우측에서 world를 선택(reference coordinate system)하고 use transform coordinate centor를 선택한다. 3)두 오브젝트를 선택하면(body, eye) 스케일 기즈모가 원점에 표시되는것을 확인할수있다. 4)scale transform type-in으로 이동한다. 5)offset:world에서..
3D맥스에서 리깅(rig) 및 스키닝(skin) 준비하기 3Dmax에서 애니메이터가 캐릭터 애니메이션을 제작할수있도록 모델에 본(bone skeleton)을 구축하고 스킨(skin) 및 리깅(rig)을 진행하기 이전에 확인할것들 캐릭터가 T포즈인지 확인하기 1)캐릭터 모델이 rig, skin을 진행하기에 적합한 T포즈인지 확인한다. 유닛 스케일(unit scale) 확인 및 캐릭터 크기 확인하기 2)unit setup에서 유닛 스케일이 올바르게 설정되어있는지 확인한다. 3)캐릭터 모델의 크기를 측정한다. 박스 오브젝트를 생성하여 모델의 크기가 적절한지 확인한다. 4)예에서 모델의 높이가 대략 185cm인것을 확인할수있다. 뷰포트에서 캐릭터 모델을 표시하는 방법 설정하기 5)display 패널로 이동해서 ..
유니티에서 시간의 주기를 가지고 행위를 일으키기(Update함수) 예에서 업데이트 함수 내에 작성한 조건문(if-else)은 시간의 주기를 가지고 특정 행위를 일으킨다. 시간이 되면(if(updateTime>coolDown)) 행위를 일으키고 updateTime를 초기화한다. updateTime의 업데이트는 시간의 흐름을 의미한다 (updateTime += Time.deltaTime;) 콘솔에서 coolDown 시간에 도달할때 호출함수명과 시간이 출력되는것을 확인할수있다.
유니티에서 원형 이미지 슬라이더 만들기 unity에서 원형(radial360) 이미지 슬라이더를 구현하는 방법(Image.fillAmount, Mathf.Lerp) 1)씬에 이미지(image) 오브젝트를 생성한다. 2)이미지의 소스 이미지(source image)에 원형 이미지를 설정한다. image type으로 filled를 선택하고 fill method으로 radial 360를 선택한다. fill origin, fill amount, clockwise 속성에 아래와 같이 설정한다. 3)fill amount는 0부터 1까지의 값으로 이미지를 채운 정도를 설정한다. 이미지의 fill amount 수치를 조절하면 원형 이미지가 채워지는것을 확인할수있다. 4)스크립트에서 UnityEngine.UI 네임스페이..
유니티에서 카메라 뷰에 스카이박스 배경 설정하기(skybox) 카메라에 스카이박스(skybox) 컴포넌트를 추가하여 카메라 뷰 배경을 설정하는 방법 1)유니티에서 스카이박스의 배경으로 설정한 텍스처를 가져오기한다(import) 2)texture shape에서 cube를 선택한다. 3)apply를 클릭하면 하단 미리보기에서 텍스처 맵핑 결과를 확인할수있다. 4)새로운 재질을 생성한다. 재질의 쉐이더로 skybox의 cubemap를 선택한다. 5)cubemap에 배경으로 사용할 텍스처를 설정한다. 6)스카이박스 배경을 설정할 카메라를 선택한다. 7)카메라의 clear flags가 스카이박스(skybox)로 설정되어있는지 확인한다. 8)카메라 오브젝트에 skybox 컴포넌트를 추가한다. 9)추가된 스카이박스의..