3D맥스에서 아놀드 렌더러 버전 삭제 및 재설치하기 3dmax에 설치된 아놀드(arnold renderer)를 삭제하고 새로운 버전을 설치하는방법 1)3D맥스에 설치된 아놀드 렌더러의 버전을 확인하려면 상단의 arnold 메뉴에서 help의 about MAXtoA로 이동한다. 2)product bersion에서 현재 맥스에 설치된 아놀드 렌더러의 버전을 확인할수있다. 3)프로그램 제거 또는 변경에서 해당 버전의 아놀드 프로그램을 확인한다. 4)프로그램을 제거한다. 5)새로운 버전의 아놀드를 설치하기위해 아래 웹사이트로이동한다. arnold for 3ds max에서 설치하고자하는 아놀드 버전을 선택한다. https://www.arnoldrenderer.com/download/archive/ 6)예에서 구버..
스마트폰 제품의 cpu성능(chipset)을 비교할수있는 웹사이트삼성 갤럭시 모델 galaxy aA6+와 galaxy tab S7 FE의 cpu성능을 비교하는 과정이다.1)아래 gsmarena 웹사이트로 이동한다.https://www.gsmarena.com/ 2)스마트폰 제품을 검색한다. 예에서 삼성 갤럭시 A6+을 검색하였다. 3)검색 결과에서 제품의 상세정보를 확인할수있다. 4)platform의 chipset을 확인한다. 5)같은 방법으로 삼성 갤럭시 탭 S7 FE의 chipset을 확인한다.6)아래 nanoreview.net 웹사이트로 이동한다.https://nanoreview.net/en/soc-compare 7)성능을 비교하려는 두 모델의 칩셋(chipset)을 입력하고 compare를 클릭한다..
유니티에서 프로젝트의 그래픽 quality 설정하기 1)프로젝트의 각 플랫폼에 대한 그래픽 품질 수준을 설정하려면 project settings의 quality로 이동한다. quality에서 각 플랫폼에 대하여 사전 설정된 세개의 품질 수준을 기본적으로 제공한다(low, medium, high) 2)단계를 선택하면 해당 레벨에서 사용하는 사전설정된 렌더링 속성들을 확인할수있다. 3)모바일 또는 저성능 하드웨어의 경우 상대적으로 낮은 레벨을 선택한다(low) 레벨이 높으면(high) 그래픽 품질이 높아지지만 프레임속도를 희생한다. 예를들어 high 레벨과 다르게 low 레벨은 기본적으로 vsync를 사용하지않음으로 설정되어있다(vsync count- dont sync) 4)URP의 경우 각 레벨에 대한 렌..
유니티에서 안드로이드 프로파일링하기(profiler) 유니티에서 데스크톱에 연결된 안드로이드(모바일 장치)의 어플리케이션(게임)을 프로파일링 하는 방법 1)데스크톱에 모바일 장치를 연결하고 build settings에서 development build에 체크하고 build and run을 클릭한다(빌드를 시작하기전에 모바일 장치에서 USB디버깅을 허용해야한다) 2)빌드가 완료되면 모바일 장치에 어플리케이션이 설치되며 게임이 실행된다. 3)프로파일러를 표시하기위해 상단의 window 메뉴에서 analysis의 profiler를 선택한다. 4)프로파일러 타겟(target)에서 현재 연결된 모바일 장치(안드로이드 플레이어)를 선택하면 실행중인 게임에 대한 프로파일링이 진행되는것을 확인할수있다. 5)녹화 버튼을..
c# Enum.Parse함수로 문자열을 열거형 개체로 변환 1)아래 예에서 열거형을 선언하고(animalTYPE) 해당 열거형 변수를 선언하였다(myanimalTYPE) 2)Enum.Parse 함수의 매개변수로 열거형 형식(typeof(animalTYPE))과 문자열을("rabbit")을 지정한다. 3)Enum.Parse 함수에서 문자열에 해당하는 열거형 개체를 반환한다.
윈도우10에서 디스플레이 순서변경, 주 모니터 설정윈도우10에서 다중 모니터를 사용하는 경우 디스플레이의 순서를 변경하고 주 모니터를 설정하는 방법디스플레이 순서변경(디스플레이 다시 정렬)1)윈도우 바탕화면에서 마우스 우클릭하고 디스플레이 설정으로 이동한다. 2)디스플레이 다시 정렬에서 디스플레이를 클릭, 드래그하여 위치를 설정할수있다. 3)디스플레이의 위치를 설정하고 적용을 클릭한다. 주 모니터로 만들기4)주 모니터로 설정하려는 디스플레이를 선택한다. 5)다중 디스플레이에서 이 디스플레이를 주 모니터로 만들기에 체크한다.
3D맥스에서 주변환경을 반사하는 건물 창문 렌더링하기(아놀드 렌더러, physical material) 3d맥스에서 아놀드 렌더러와 physical 재질을 사용하여 주변환경을 반사하는 건물 창문 렌더링하는 방법 1)render setup에서 아놀드 렌더러를 설정한다(arnold renderer) 2)오브젝트에 physical material을 할당한다. 3)base color와 reflections의 색상에 각각 텍스처(diffuse map, reflection map)를 설정한다. 4)오브젝트에 해당 재질을 할당한다. 5)씬에 arnold light를 생성한다. skydome 유형을 선택하고 환경맵으로 사용할 텍스처를 설정한다. 6)렌더링하면 오브젝트에서 반사맵(reflection map)의 흰색 영역..
3d맥스에서 환경맵 해상도 높이기(아놀드 렌더러) 3d맥스에서 아놀드 렌더러를 사용하여 렌더링할때 skydome 라이트의 환경맵 해상도를 높이는 방법 1)새로운 physical 재질에서 base color와 reflections을 다음과 같이 설정하였다. 2)씬에 skydome 유형의 아놀드 라이트를 생성하고 texture에 환경맵을 추가한다. 4)physical 재질을 오브젝트에 할당하고 씬을 렌더링한다. 오브젝트의 표면에서 주변환경이 반사되는것을 확인할수있다. 5)렌더링 이미지에서 주변환경을 반사하는 부분의 해상도가 낮은것을 확인할수있다. 6)arnold light의 해상도(resolution) 기본값이 1024로 설정되어있는것을 확인할수있다. 7)resolution의 수치를 높이면 렌더링 이미지에서..
3D맥스(max)에서 오브젝트의 재질ID를 설정하는 모디파이어(material) 다중/하위 오브젝트(multi/sub-object) 재질을 사용하는 오브젝트에 material 모디파이어를 사용하면 해당 오브젝트의 재질 ID를 수정할수있다. 1)예에서 오브젝트에 다중/하위 오브젝트 재질을 설정하였다. 2)색상이 다른 3개의 하위 재질을 설정하였다. 3)오브젝트의 모든 폴리곤에 대하여 재질 ID-1을 설정하였다. 4)오브젝트에 material 모디파이어를 추가한다. 5)모디파이어의 material ID에 값을 입력하면 오브젝트에 해당 값의 재질 ID를 설정한다.
스포티파이(spotify)에서 플레이리스트 전체곡 이동하기 플레이리스트에 있는 전체곡을 다른 플레이리스트에 추가하는 방법이다(아래 예에서 플레이리스트 pop2에서 플레이리스트 pop으로 곡 이동) 1)스포티파이를 실행한다. 2)플레이리스트로 이동한다. 3)이동하려는 모든 곡을 선택한다. shift+마우스좌클릭으로 다중 선택할수있다. 4)마우스 우클릭하고 플레이리스트에 추가하기에서 이동시킬 플레이리스트를 선택한다. 5)선택한 곡이 해당 플레이리스트에 추가된것을 확인할수있다.
유니티에서 reset함수 사용하기 reset함수는 사용자가 게임 오브젝트에 스크립트를 추가할때 또는 해당 컴포넌트를 초기화(reset)할때 호출된다. 편집기 모드(editor mode)에서 사용할수있으며 값을 초기화하는데 사용한다. 1)예에서 새로운 스크립트를 생성하고 reset함수를 선언하였다. 2)게임오브젝트에 해당 스크립트를 추가하면 reset함수가 호출되어 변수의 값을 설정한것을 확인할수있다. 3)인스펙터에서 변수에 새로운 값을 입력하였다. 4)해당 컴포넌트의 컨텍스트 메뉴에서 reset을 선택한다. 5)기본값으로 재설정한것을 확인할수있다.
유니티에서 안드로이드 플랫폼에 빌드실행시 오류(android device is not reponding) 유니티에서 모바일 장치(안드로이드)에 빌드 및 실행시(build and run) 오류 해결방법 1)모바일 장치를 데스크톱에 연결하고 유니티에서 빌드를 진행한다(build and run) 2)모바일에서 USB 디버깅이 비활성화 되어있는 경우 유니티에서 빌드를 진행할때 다음과 같은 오류를 확인할수있다 (android device is not reponding) 3)모바일에서 USB 디버깅을 활성화한다. 삼성 갤럭시 모델의 경우 개발자 옵션에서 USB 디버깅을 활성화할수있다. 4)모바일 장치를 데스크톱에 다시 연결하고 USB 디버깅을 허용한다. 5)유니티에서 빌드를 진행한다(build and run) 6)..