유니티에서 manifest 파일을 수정하여 패키지 설치하기 manifest.json 파일의 dependencies 목록에 git URL을 추가하여 패키지를 설치하는 방법 프로젝트에서 git 패키지를 사용하려면 git 클라이언트가 컴퓨터에 설치되어있고 시스템 환경 변수 path에 git.exe파일의 경로가 추가되어있어야한다. 시스템 환경 변수 path에 git.exe파일 경로 추가하기 1)유니티 프로젝트의 Packages 폴더 하위에서 manifest.json 파일을 확인할수있다. 2)텍스트 편집기에서 manifest.json 파일을 열기한다. 3)dependencies는 프로젝트에서 이용 가능한 패키지 목록을 의미한다. 4)dependencies 목록에 설치하려는 패키지의 저장소 git URL을 추가한다..
유니티에서 git URL를 사용하여 패키지 설치하기 원격 서버의 깃 저장소에서 패키지를 가져와 설치하는방법(add package from git URL) 예에서 깃허브와 깃허브의 GUI 프로그램인 깃허브 데스크톱을 사용하였다. 1)깃허브데스크톱 및 프로젝트의 환경이 올바르게 구성되어있는지 확인한다. 2)깃허브의 저장소에서 URL를 복사한다. 3)패키지 관리자에서 add package from git URL로 이동한다. 3)복사한 URL 및 유효한 깃 URL을 입력하고 add를 클릭한다. 4)서버로부터 패키지를 다운로드하고 설치를 진행한다. 5)설치가 완료되면 패키지 관리자 목록에 추가되며 프로젝트의 패키지 폴더에서 확인할수있다. https://docs.unity3d.com/Manual/upm-ui-git..
유니티 패키지 설치 오류(No ‘git’ executable was found)깃에 공개된 패키지를 패키지 매니저(package manager)의 git URL를 사용하여 설치를 시도할때 또는 깃에 공개되어있는 패키지를 사용하는 프로젝트를 열기할때 다음과 같은 오류 메시지를 표시하는 경우'git' 실행 파일이 없습니다. 시스템에 git 을 설치하고 유니티를 재시작하세요(no 'git' executable was found. please install git on your system then restart unity and unity hub) 시스템 환경 변수 path에 git.exe파일 경로를 추가하여 해결 1)시스템에 git GUI 또는 CLI가 설치되어 있고 경로가 올바르게 구성되어 있는지 확인한다..
유니티에서 깃허브 저장소의 패키지(package) 다운로드하고 설치하기 깃허브 저장소(github repository)의 유니티 패키지를 다운로드 및 설치하는 방법(로컬 패키지 설치) 1)github의 repository에서 zip 파일을 다운로드한다. 예에서 아래 유니티 리포지토리를 사용하였다. https://github.com/Unity-Technologies/VFXToolbox 2)다운로드한 zip파일을 압축풀기한다. 3)유니티에서 패키지 관리자(package manager)로 이동한다. 4)좌측 상단에서 add package from disk를 선택한다. 5)압축풀기한 폴더에서 package.json 파일을 열기한다. 6)해당 패키지의 설치를 진행한다. 7)설치가 완료되면 패키지 목록에서 새로운 ..
유니티 프로젝트 버전 다운그레이드(미지원, 권장하지않음) 일반적으로 유니티를 포함하여 대부분의 응용프로그램 버전 다운그레이드는 지원되지않는다. 1)unity hub에서 프로젝트의 유니티 버전을 확인할수있다. 2)컴퓨터에 설치되어있는 모든 유니티 버전에 대해서 선택 가능하다. 3)프로젝트의 현재 버전보다 하위 버전을 선택할 경우 다운그레이드 대화상자가 표시된다. 확인하면 프로젝트의 유니티 버전을 변경하며 프로젝트의 라이브러리를 재구축한다. 다운그레이드는 데이터가 손실될수있어 권장하지않는다.
유니티 MonoBehaviour 클래스 상속 비활성화 문제 1)아래 스크립트에서 MonoBehaviour 클래스 상속이 정상적으로 이루어지고있지 않은것을 확인할수있다. 2)해당 스크립트를 게임오브젝트의 컴포넌트로 추가할수없는것을 확인할수있다. (the script don't inherit a native class that can manage a script) 3)preferences의 external tools으로 이동한다. external script editor에서 스크립트 에디터를 설정한다. 예에서 기본으로 설정되있는 open by file extension에서 비쥬얼 스튜디오로 변경하였다. 4)클래스 상속이 정상적으로 이루어지는것을 확인할수있다.
유니티 에셋 curvy -스플라인에 오브젝트 정렬하기(generator, volume spots) generator의 volume spots 모듈을 사용하여 스플라인에 오브젝트를 정렬하는 방법 1)씬에 스플라인을 생성한다. 2)새로운 generator 게임오브젝트를 생성한다. 3)generator의 edit graph로 이동한다. 4)input spline path 모듈을 추가하고 스플라인을 참조시킨다 5)rasterize path 모듈을 추가하고 입력에 input spline path를 설정한다. 6)스플라인에 정렬할 오브젝트를 생성한다(cube) 7)input gameobjects 모듈을 추가하고 cube 오브젝트를 참조시킨다. volume spots 모듈을 추가하고 입력에 rasterize path..
유니티에서 코루틴 yield return new WaitUntil 사용하기 yield return new WaitUntil는 제공된 대리자가 true로 평가될때까지 코루틴의 실행을 일시 중단시킨다. (제공된 대리자는 update함수 이후와 LateUpdate함수 이전에 각 프레임에서 실행된다) 1)아래 스크립트의 시작함수에서 시작된 코루틴은 프레임의 값이 10보다 커질때까지 실행을 유예한다. 업데이트 함수에서는 매 프레임 해당 프레임을 출력한다. 2)프레임의 값이 10보다 커지면 대리자가 마침내 참으로 평가되어 코루틴이 실행을 진행한다. 3)마찬가지로 아래 코루틴은 변수 b의 값이 참이 될때까지 실행을 유예한다. 4)사용자가 인스펙터에서 변수의 값을 참으로 설정하면 코루틴이 실행을 진행한다.
유니티 - 코루틴에서 yield return null 사용하기 1)아래 유니티의 이벤트 함수 실행 순서에서 정상적인 코루틴 업데이트는 Update 함수가 호출된 이후에 실행되는것을 확인할수있다. https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 2)아래 스크립트의 시작 함수에서 코루틴을 실행한다. 코루틴은 yield return null에서 업데이트 함수가 호출될때까지 실행을 유예한다. 3)업데이트 함수가 호출되고 yield return null 이후에 작성된 코드가 실행된것을 확인할수있다. 4)마찬가지로 yield return null 라인에서 코루틴의 실행을 일시중지하고 업데이트함수 호출 이후에 다음 코드가 실행되는것을 확인할수있다.
유니티에서 PlayerPrefs 클래스를 사용한 간단한 데이터 저장(정수형, 실수형, 문자열) PlayerPrefs 클래스는 게임 데이터를 간편하게 저장하고 불러오는 데 사용합니다. 게임에서 데이터를 저장하면 프로그램이 종료되어도 해당 값들이 유지되며 다음에 실행했을 때 다시 불러오기 할수있습니다. 저장할 수 있는 데이터 형식은 정수형(int), 실수형(float), 문자열(string)이며 주로 게임의 간단한 진행 상태 및 기본 설정(스테이지 클리어 여부, 획득한 아이템, 점수, 기타)등의 소규모 데이터를 저장할 때 사용할수있습니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html PlayerPrefs를 사용하여 보안이 필요한 데이터를 저장하지말것..
유니티 에셋 curvy API와 유용한 함수 및 프로퍼티 Curvy API Reference https://api.curvyeditor.com/710/ isInitialized bool IsInitialized [get] 스플라인이 완전히 초기화되고 모든 세그먼트가 로드되었는지 여부를 확인하는데 사용한다. https://api.curvyeditor.com/710/class_fluffy_underware_1_1_curvy_1_1_curvy_spline.html 코루틴에서 스플라인이 초기화될때까지 대기한다. GetTangent, GetTangentFast Vector3 GetTangent (float localF, Space space=Space.Self) 포인트의 tangent를 가져오는 함수. 스플라인 ..
유니티 URP에서 포스트프로세싱 사용하기(post processing) URP는 자체통합 포스트프로세싱을 제공한다. 씬에 볼륨을 추가하고 카메라에서 post processing을 활성화하여 단순한방법으로 사용할수있다. 1)URP 프로젝트에서 씬을 구성하였다. 2)씬에 게임오브젝트를 생성하고 volume 컴포넌트를 추가한다. 3)volume의 profile에서 우측의 new를 클릭한다. 4)새로운 볼륨 프로파일이 생성된것을 확인할수있다. 5)프로젝트의 에셋 폴더에서 새로 생성한 프로파일 에셋을 확인할수있다. 6)프로파일을 선택하고 add override를 클릭한다. 7)추가할 포스트프로세싱을 선택한다. 8)추가한 포스트프로세싱을 활성화한다. 9)포스트프로세싱을 사용할 카메라를 선택하고 rendering의 ..