유니티에서 재질의 render queue 확인하기render queue는 기본적으로 재질의 쉐이더가 사용하는 렌더큐를 의미한다.사용자는 이 값을 수정하여 쉐이더의 렌더큐 즉 해당 오브젝트를 렌더링하는 우선순위를 설정할수있다.렌더큐의 값은 0부터 5000사이에서 사용할수있다. -1값은 쉐이더에 정의된 렌더큐를 사용함을 의미한다. 1)아래 예에서 3개의 재질(unlit color)을 생성하고 각각 render queue를 설정했다. 2)세개의 오브젝트에 각각 재질을 어싸인하고 게임을 플레이한다. 3)서로 다른 render queue값을 가진 재질의 오브젝트들이 어떻게 처리되는지 확인해보았다.프로파일러에서 특정 프레임에 대한 렌더링 항목을 살펴본다(rendering클릭) 4)하단에서 open frame deb..
유니티에서 스냅 사용하기, increment 수치 설정오브젝트를 이동, 회전, 스케일 변형할때 스냅하려면 단축키 ctrl 키를 누른 상태로한다.또 단축키 v키를 누른상태로 선택한 게임 오브젝트의 메쉬에 커서를 이동하면 기즈모가 버텍스에 스냅되는것을 확인할수있다. 스냅의 increment 수치는 상단의 edit메뉴>snap settings에서 설정할수있다. snap settings에서 move, rotate, scale에 대한 increment수치를 설정한다.
유니티 빌드할때 그래픽 api 설정하기유니티에서 게임을 빌드할때 타겟 플랫폼에서 지원하는 그래픽스 API 사용여부를 설정할수있다.1)상단의 edit menu에서 project settings를 선택한다. 2)player탭에서 대상 플래폼을 선택한다. 하단 other settings의 auto graphics api 항목에 체크되어있는것을 확인할수있다. 이것은 사용자 디바이스의 지원여부에 따라서 자동으로 그래픽 api를 사용하는것을 의미한다. 3)auto graphics api를 체크해제하면 목록에 openGLES2, openGLES3가 보인다. 이 설정으로 빌드하면 이 게임이 안드로이드 디바이스에서 구동될때 아래 두 api의 지원을 받는다. 경우에 따라서 아래와 같이 Vulkan api를 추가할수있다. ..
깃허브(github) 기술문서, 용어설명 깃허브 시작 https://guides.github.com/activities/hello-world/ 깃허브 용어 https://docs.github.com/en/github/getting-started-with-github/github-glossary 유니티 깃허브 사용법 https://github.com/github-for-unity/Unity/blob/master/docs/using/quick-guide.md
유니티(unity)에서 새로운 씬의 밝기가 어두운 경우1)새로 생성한 씬에서 오브젝트가 어둡게 표현되는경우 2)lighting 윈도우에서 auto generate를 체크한다.
언리얼 서밋 2018 참관게임즈 코리아에서 주최하는 언리얼 엔진 세미나, 2018/10/15 판교 경기창조경제혁신센터 지하2층에서 진행 당신의 삶을 윤택하게 해줄 유용한 UE4 기능들차세대 신규 VFX 에디터 '나이아가라(Niagara)'예제를 통해서 알아보는 포트나이트 최적화 기능포트나이트 배틀로얄 안드로이드 & iOS 지원을 위한 여정언리얼 엔진 4에서 NVIDIA RTX Software Technology로 실시간 레이트레이싱 구현하기언리얼 엔진 4.21 주요 업데이트http://www.unrealsummit.co.kr/
unity에서 light의 컬링마스크 사용하기 라이트의 culling mask를 이용하여 오브젝트를 선택적으로 라이팅할수있다. 1)먼저 기본 재질(standard)를 적용한 2개의 오브젝트를 준비했다. 2)inspector에서 새로운 레이어를 추가한다. 3)스피어 오브젝트의 layer에 추가한 레이어를 선택한다. 4)씬의 라이트를 선택하고 하단의 culling mask에서 레이어를 선택한다. 이 라이트는 레이어가 lit인 게임 오브젝트만 밝힌다. 5)아래에서 캡슐 오브젝트는 라이팅에서 제외되었다(블루 색상은 씬의 엠비언트 때문) 6)엠비언트 값을 0으로 만들어 차이를 확실히 확인한다.
맥스에서 제작한 버텍스 애니메이션을 유니티에서 사용하기포인트 캐시를 이용한 방법이있지만 아래 예에서는 버텍스 애니메이션을 skin 데이터로 변환한후 유니티로 가져오는 방법을 사용하였다1)먼저 예에서 사용할 나뭇잎 오브젝트를 제작하였다. 2)soft selection으로 최하단 버텍스를 제외하고 선택하였다.3)키 애니메이션을 이용하여 나뭇잎이 바람에 좌우로 흔들리는것을 연출하였다.4)위에서 작업한 오브젝트의 버텍스 애니메이션을 유니티로 가져가기위해서 어셋 스토어에서 아래 무료 어셋(in2Unity for 3dsmax)을 다운로드하고 유니티에서 임포트한다.5)유니티 프로젝트 디렉토리에서 위에서 임포트한 어셋이 위치한 폴더에서 맥스 스크립트(.mse)를 확인할수있을것이다. 6)맥스에서 이 스크립트를 실행한다(..
유니티 post processing stack post processing stack는 gameview에 렌더링한 이미지를 표시할때 다음과 같은 이펙트를 추가한다. 카메라에 스크립트를 추가하기만하면 stack으로 제공되는 이 항목들을 camera effects로써 사용할수있다. Antialiasing (FXAA, Temporal AA) Ambient Occlusion Screen Space Reflections Fog Depth of Field Motion Blur Eye Adaptation Bloom Color Grading User Lut Chromatic Aberration Grain Vignette Dithering 1)어셋스토어에서 어셋을 검색하고 다운로드, 프로젝트에 임포트한다. 2)프로젝트 ..
유니티에서 fbx임포트하기 https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html 유니티에서 제공하는 기본 캐릭터를 임포트하였다(상단의 assets메뉴>import package>characters) 크기 비교를 위해 기본 큐브를 생성하였다. 유니티에서 유닛 큐브의 스케일 단위는 m이다. 맥스에서 unit 스케일이 mm인 씬에서 1m(1000mm)크기의 박스를 생성하였다. 오브젝트의 name은 box_mesh, 재질은 box_mtl로 설정하고 box.fbx로 export하였다. 유니티에서 임포트하려면 파일을 project 패널에 드래그, 드롭하거나 상단 assets 메뉴의 import new asset에서 임포트한다. 임포트한 오브젝트는 하위..
unity에서 오일러각(transform.eulerangles)을 사용하여 오브젝트 transform rotation값을 읽거나 수정할때 주의할점 수학에서 각(angle)의 정의에대해 생각해본다면 이해하기쉽다. 1)아래예에서 서서히 증가하는 값을 오일러각으로써 대입하였다. 2)게임 플레이시 인스펙터에서 서서히 증가하는 y값을 확인하면 180이 넘어가는 값에 대해서 그 값에 대한 네거티브값으로 취급한다. 반대의 상황도 마찬가지, 180또는 -180을 초과하는 값에 대해서 그 값에 대한 네거티브값으로 취급한다. 3)또다른 예에서 오브젝트의 transform rotation y값을 오일러각으로써 출력하는 코드를 작성하였다. 4)게임을 플레이하고 수동으로 스피어를 y축기준 시계 반대방향으로 3바퀴이상 회전시켰을..
unity에서 애니메이션 타입 legacy로 변경하기 1)외부에서 import한 모델의 경우 import settings의 rig탭에서 애니메이션 타입을 선택할수있다. 2)유니티에서 애니메이션을 생성한 경우에는 다른 방법으로 애니메이션 타입을 변경해야한다. 아래 예에서 오브젝트의 애니메이션을 생성하였다. 3)controller와 anim파일이 생성되었고 4)오브젝트에 animator 컴포넌트가 추가된것을 확인할수있다. 5)이 게임 오브젝트의 애니메이션 타입을 legacy로 변경하려면 먼저 인스펙터에서 아래이미지 우측상단에 표시한 아이콘을 클릭하고 debug를 선택한다. 6)애니메이션(text.anim)를 선택하고 legacy에 체크하면된다(이 항목은 debug모드에서만 확인가능하다)