유니티 애니메이션 뷰에서 클립의 속성 목록이 노란색으로 표시되는 경우 1)씬에 애니메이션을 사용하는 모델을 추가하였다. 2)animation view에서 게임 오브젝트가 사용하는 애니메이션(우측 타임라인) 및 해당 애니메이션에 의해 제어되는 게임 오브젝트, 속성 목록(좌측)을 확인할수있다. 3)씬에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하면 animation view에서 해당 게임 오브젝트 및 하위 게임 오브젝트의 속성 목록이 노란색으로 표시되며 애니메이션이 동작하지않는다(the gameobject or component is missing) 4)기존의 이름으로 재설정하면 정상적으로 목록을 표시하고 애니메이션이 동작한다. 5)이와같이 계층에 있는 게임 오브젝트의 이름과 해당 게임 오브젝트에 대한 애니메이션 속성의..
c# - region, endregion를 사용하여 코드 블록지정하기 c#스크립트에서 region, endregion를 사용하여 확대 및 축소 할수있는 코드 블록을 지정할수있다. 1)아래는 몇가지 변수와 함수를 선언한 클래스이다. 2)블록의 시작에 #region, 끝에 #endregion를 입력하면 코드 블록을 지정하며 확대 및 축소할수있다. #region 다음에는 축소했을때 표시할 주석을 입력한다. 3)같은 방법으로 추가적인 코드 블록을 지정하였다.
c# - 컴파일 경고 표시하지않기(#pragma warning disable) c# 스크립트의 컴파일 및 코드 분석 결과에서 경고를 표시하지않는 방법이다. #pragma warning를 사용하여 특정 경고를 사용하거나 사용하지 않도록 설정할수있다. 1)예에서 정수형 변수가 선언되었지만 사용되지않았다. 2)컴파일 및 코드 분석결과 하단에 있는 오류 목록에 경고를 표시한다. (CS0168 the variable 'i' is declared but never used) 3)해당 경고를 표시하지않으려면 스크립트에 다음 코드를 입력한다. disable는 스크립트의 모든 경고를 표시하지 않도록 설정한다. disable 뒤에는 경고번호 목록을 쉼표로 구분하여 지정한다. #pragma warning disable 01..
비주얼스튜디오 언어 변경하기 비주얼스튜디오에 새로운 언어 팩을 설치하고 사용자 메뉴 언어를 변경하는방법 1)윈도우에서 visual studio installer를 검색 및 실행한다. 2)비주얼 스튜디오 설치 관리자에서 언어를 변경하고자하는 버전에서 수정으로 이동한다. 3)언어 팩 메뉴에서 추가할 언어를 선택하고 수정을 클릭하면 설치를 진행한다. 4)설치를 완료하면 비주얼스튜디오를 재시작한다. 5)상단의 도구 메뉴에서 옵션으로 이동한다. 6)환경의 국가별 설정에서 추가 설치한 언어 목록을 확인할수있다. 언어를 선택하고 확인한다.
유니티에서 버튼이 반응하지않는경우 button의 영역에 같이 존재하는 다른 ui 오브젝트들의 raycast에 의하여 런타임에서 사용자 인풋에의해 버튼이 반응하지않는 경우 1)아래 예에서 씬에 canvas를 생성하고 button, panel를 구성하였다. 2)panel을 hierarchy에서 button의 하단에 위치시켰다. button과 panel이 같은 영역에 존재하면 런타임에서 버튼은 정상적으로 반응하지않는다. 3)panel의 image 컴포넌트에서 raycast target이 체크되어있는것을 확인할수있다. 4)raycast target을 체크해제하면 해당 오브젝트는 레이캐스팅 대상에서 제외된다. 5)런타임에서 버튼이 정상적으로 반응하는것을 확인할수있다.
유니티 URP에서 오버레이(overlay) 카메라 사용하기 오버레이 카메라(overlay camera)는 다른 카메라의 출력 위에 뷰를 렌더링하는 카메라이다. 오버레이 카메라를 사용하여 2D UI에 존재하는 3D 개체 또는 2D UI 위에 존재하는 3D개체를 렌더링할수있다. 1)씬에 캔버스와 ui를 생성하였다. 2)씬에 새로운 3D 게임오브젝트와 카메라를 생성한다. 3)game view에서 3D 오브젝트 위에 UI가 표시되는것을 확인할수있다. 4)현재 캔버스는 render mode가 screen space - overlay로 설정되어있는것을 확인할수있다. 5)screen space - camera로 변경하고 render camera에 메인 카메라를 설정한다. 6)메인 카메라(main camera)의 re..
유니티 URP 에서 custom render passes를 사용하여 아웃라인 렌더링하기 URP의 custom render passes와 custom shader를 사용하여 캐릭터의 아웃라인을 렌더링하는방법이다. 유니티에서 제공하는 샘플 커스텀 쉐이더(ToonBasicOutline.shader)를 사용하였다. gameobject layer 1)씬에 아웃라인을 렌더링할 캐릭터 및 게임오브젝트를 추가한다. 2)게임 오브젝트의 재질을 설정한다. 예에서 URP의 Lit 쉐이더를 사용하는 재질을 설정하였다. 3)게임 오브젝트의 레이어를 설정한다. 새로운 레이어를 추가하려면 인스펙터에서 layer의 add layer로 이동한다. 4)새로운 레이어를 추가하고 게임오브젝트에 해당 레이어를 설정한다. custom shad..
유니티에서 객체를 바이너리로 저장하기(BinaryFormatter) 마이크로소프트 공식 설명서에서 BinaryFormatter을 사용한 데이터처리는 보안에 취약하기 때문에 사용하지않을것을 권고하고있다. https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/standard/serialization/binaryformatter-security-guide 아래는 예제로써 BinaryFormatter 클래스를 사용하여 객체를 이진형식 및 바이너리(binary)로 직렬화하고 파일을 저장 또는 바이너리 파일을 역직렬화하여 객체를 생성하는 방법이다. 1)예에서 다음과 같이 클래스를 정의하였다. 2)클래스에 [Serializable] 어트리뷰트를 지정한다. 3)클래스의 객체를 생성한다. 4)Binar..
유니티에서 사용자 정의 클래스 만들기(직렬화, serializable) [serializable] 어트리뷰트를 사용하여 클래스를 직렬화하는 방법 1)아래 예에서 test 클래스를 정의하였다. 2)인스펙터에서 해당 클래스의 필드가 표시되지않는다. 3)클래스에 [Serializable] 어트리뷰트를 지정한다. [Serializable]는 클래스 또는 구조체를 직렬화 할수 있음을 나타낸다. test 클래스 유형의 private 변수를 선언하고 [SerializeField] 어트리뷰트를 지정한다. 4)인스펙터에서 클래스의 필드가 정상적으로 표시되는것을 확인할수있다.
유니티에서 splash screen을 사용하여 게임의 시작화면 구성하기 1)상단의 edit 메뉴에서 project settings로 이동한다 2)player의 splash image로 이동한다. 3)예에서 사용한 유니티 무료버전인 Unity Personal는 유니티 스플래시 스크린, 유니티 로고를 비활성화할수없다. show splash screen, show unity logo에 체크되어있는것을 확인할수있다. (unity plus 또는 unity pro는 이 속성을 체크해제할수있다) 4)현재 설정한 splash screen을 확인하려면 preview를 클릭한다. 5)game 뷰에서 스플래시(splash) 및 로고(logo)의 애니메이션이 실행되는것을 확인할수있다. 배경이미지 설정하기 6)splash의 배..
비주얼스튜디오에서 코드렌즈(CodeLens) 활성화 및 비활성화 1)비주얼스튜디오에서 코드렌즈가 활성화되어있으면 함수를 참조하는 코드의 개수를 표시한다. 2)코드렌즈를 활성화 및 비활성화하려면 상단의 도구 메뉴에서 옵션으로 이동한다. 3)CodeLens 사용을 활성화 또는 비활성화한다.
유니티에서 json 파일 쓰기 및 읽기(FileStream, Encoding) 1)예에서 json형식으로 저장할 객체의 클래스를 정의하였다. 2)JsonUtility.ToJson 함수를 사용하여 객체를 json 형식으로 직렬화한다. 3)FileStream 클래스와 Encoding 클래스를 사용하기위해서 using 지시문으로 아래 두 네임스페이스를 추가한다. using System.IO;, using System.Text; 4)아래 스크립트에서 객체로부터 Json형식의 문자열을 생성하고 해당 문자열을 바이트 시퀀스로 인코딩한후 파일을 생성한다. 5)해당 경로에서 생성한 json파일을 확인할수있다. 6)아래 스크립트에서 파일의 바이트 시퀀스를 문자열로 디코딩하고 객체를 생성한다.