안드로이드 모바일 장치 텍스처 압축형식(ETC1, ETC2, ASTC )ETC(Ericson Texture Compression)는 주로 모바일 장치에서 텍스처의 크기를 줄여 메모리 사용을 최적화하고 성능을 개선하는 것을 목표로 개발된 손실 텍스처 압축 기술로 ETC1, ETC2가 존재합니다. 안드로이드 운영체제의 OpenGL ES 그래픽 API에서 사용될수있습니다.https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression ETC1 OpenGL ES 2.0 이상을 지원하는 기기에서 사용 가능합니다(안드로이드 상당 부분의 장치에서지원) 투명도를 직접적으로 지원하지않지만 알파 구성요소에 보조 텍스처 파일을 사용할수있습니다. 투명한 영역을 가진 텍스처를 압축할..
유니티 그래픽 api - OpenGL ES OpenGL ES는 콘솔, 핸드폰, 자동차등의 모바일 및 임베디드 시스템에서 2D, 3D 컴퓨터 그래픽을 렌더링하기 위한 그래픽 API이다. OpenGL ES는 크로스 플랫폼 그래픽 API인 OpenGL의 하위 집합(subset)이며 현재 여러 버전이 존재한다(OpenGL ES1.X, OpenGL ES2.0, OpenGL ES3.0, OpenGL ES3.1) https://www.khronos.org/opengles/ https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES 안드로이드는 API레벨에 따라서 여러 버전의 Open GLES를 지원한다(OpenGL ES1.0및 1.1, OpenGL ES2.0, OpenGL ES3.0, OpenGL ES3..
유니티에서 모든 텍스처의 해상도 줄이기(texture quality) 유니티가 렌더링하는 텍스처의 품질을 설정하여(texture quality) 모든 텍스처의 해상도를 줄이는 방법 1)project settings의 quality에서 그래픽 품질 수준에 대한 텍스처 품질을 설정할수있다(texture quality) 아래 예에서 PC Standalone와 안드로이드의 중간 품질(medium quality) 수준에 texture quality가 full res로 설정되어있는것을 확인할수있다. 해당 플랫폼의 수준에서 텍스처를 전체 해상도로 렌더링하는것을 의미한다. 2)texture quality는 유니티가 텍스처를 렌더링할때 사용하는 네개의 선택 옵션 Full Res, Half Res, Quarter Res,..
유니티에서 텍스처의 해상도 낮추기(texture import settings, max size) 1)프로젝트의 에셋 폴더에서 텍스처를 선택하면 inspector 윈도우에서 texture import settings를 표시한다. Texture Import Settings는 유니티가 이미지를 가져오는(import) 방법을 정의한다. 2)플랫폼 특정 오버라이드(platform-specific overrides)의 기본 옵션(default)에서 텍스처의 최대 해상도(max size)가 2048로 설정되어있는것을 확인할수있다. 하단의 미리보기에서 텍스처의 해상도와 크기를 확인할수있다(2048x2048, 2.7mb) 3)최대 해상도를 낮추기 위해 max size를 변경하고(1024) apply를 클릭한다. 4)텍스..
유니티에서 프로젝트의 그래픽 quality 설정하기 1)프로젝트의 각 플랫폼에 대한 그래픽 품질 수준을 설정하려면 project settings의 quality로 이동한다. quality에서 각 플랫폼에 대하여 사전 설정된 세개의 품질 수준을 기본적으로 제공한다(low, medium, high) 2)단계를 선택하면 해당 레벨에서 사용하는 사전설정된 렌더링 속성들을 확인할수있다. 3)모바일 또는 저성능 하드웨어의 경우 상대적으로 낮은 레벨을 선택한다(low) 레벨이 높으면(high) 그래픽 품질이 높아지지만 프레임속도를 희생한다. 예를들어 high 레벨과 다르게 low 레벨은 기본적으로 vsync를 사용하지않음으로 설정되어있다(vsync count- dont sync) 4)URP의 경우 각 레벨에 대한 렌..
c# Enum.Parse함수로 문자열을 열거형 개체로 변환 1)아래 예에서 열거형을 선언하고(animalTYPE) 해당 열거형 변수를 선언하였다(myanimalTYPE) 2)Enum.Parse 함수의 매개변수로 열거형 형식(typeof(animalTYPE))과 문자열을("rabbit")을 지정한다. 3)Enum.Parse 함수에서 문자열에 해당하는 열거형 개체를 반환한다.
유니티에서 reset함수 사용하기 reset함수는 사용자가 게임 오브젝트에 스크립트를 추가할때 또는 해당 컴포넌트를 초기화(reset)할때 호출된다. 편집기 모드(editor mode)에서 사용할수있으며 값을 초기화하는데 사용한다. 1)예에서 새로운 스크립트를 생성하고 reset함수를 선언하였다. 2)게임오브젝트에 해당 스크립트를 추가하면 reset함수가 호출되어 변수의 값을 설정한것을 확인할수있다. 3)인스펙터에서 변수에 새로운 값을 입력하였다. 4)해당 컴포넌트의 컨텍스트 메뉴에서 reset을 선택한다. 5)기본값으로 재설정한것을 확인할수있다.
유니티에서 GPU 사용 프로파일러 모듈(GPU usage profiler module)이 지원하는 플랫폼 목록 유니티 프로파일러에서 GPU usage profiler module는 어플리케이션의 GPU 사용량(소요 되는 시간 및 위치)을 확인할수있다. 유니티 2020.3버전의 경우 해당 프로파일러 모듈을 제한적으로 사용할수있으며 아래 표에서 GPU 사용 프로파일러 모듈이 지원하는 플랫폼을 확인할수있다(2020.3버전)
유니티(Unity) 플랫폼 목표 프레임 속도 설정 Application.targetFrameRateApplication.targetFrameRate는 유니티가 게임 렌더링을 시도하는 목표 프레임 속도를 지정합니다. 정수 > 0 또는 -1(기본값) 유니티의 기본 targetFrameRate 값은 -1입니다. 이것은 게임이 플랫폼의 기본 프레임속도(default frame rate)로 렌더링되어야한다는것을 의미합니다. 기본 프레임 속도는 플랫폼에 따라서 상이합니다. 데스크톱기본 프레임 속도(default frame rate)는 달성 가능한 최대 프레임속도입니다(동기화되지 않은 상태로 렌더링)QualitySettings.vSyncCount를 0으로 설정한 경우 Application.targetFrameRat..
유니티에서 모바일에 빌드실행한 게임 디버깅(android device monitor) 안드로이드 스튜디오에서 제공하는 툴인 android device monitor를 사용하여 모바일에 빌드 실행한 게임을 디버깅하는 방법 안드로이드 스튜디오의 android device monitor 지원 중단 및 삭제 https://developer.android.com/studio/profile/monitor?hl=ko 1)유니티에서 게임을 모바일(안드로이드)에 빌드 및 실행한다(build and run) 2)안드로이드 SDK 설치 위치에서 tools 폴더의 monitor.bat을 실행한다. 3)android device monitor의 devices에서 현재 연결된 모바일 디바이스를 확인할수있다. 4)logcat에서 ..
유니티 점진적 가비지 수집(incremental garbage collection) 유니티의 가비지콜렉터는 Boehm–Demers–Weiser garbage collector를 사용한다. https://www.hboehm.info/gc/ 가비지콜렉터가 가비지 수집을 수행할때 프로그램 코드 실행 및 CPU 메인스레드를 중지하며 전체 힙을 검사한다(stop-the world garbage collection) 힙의 모든 오브젝트를 처리한 이후에 어플리케이션 실행을 재개함으로 성능에 영향을 미치는 gc 스파이크(중단으로 인해 프로파일러 윈도우의 그래프에서 나타나는 큰 스파이크)가 발생한다. incremental mode는 가비지콜렉터가 힙의 모든 오브젝트들을 처리하기 위해 긴 중단을 한번만 수행하는 대신에 작..
유니티(Unity) 프로젝트 빌드에서 스크립팅 백엔드 IL2CPP IL2CPP (Intermediate Language To C++)는 유니티에서 제공하는 스크립팅 백엔드(scripting backend)입니다. 프로젝트를 빌드할때 선택할수있는 옵션중(mono, IL2CPP) 하나로 앱의 성능, 보안, 플래폼호환성을 개선하기위해 사용할수있습니다. IL2CPP를 사용하면 C# 코드의 MS 중간 언어(MSIL)에서 C++코드로 변환한 후 플래폼의 네이티브 코드로 컴파일하여 최종적으로 바이너리 파일을 생성합니다(exe, apk, xap) 대상 플래폼에 최적화된 네이티브 코드를 생성하여 다양한 플래폼에서 높은 성능을 보장할수있고(성능, 플래폼호환성) C# 코드가 C++로 변환된 후 네이티브 코드로 컴파일되기 때..