유니티(unity)에서 애니메이션 오프셋 사용하기(cycle offset)1)애니메이터의 cycle offset은 애니메이션 시작점의 오프셋을 설정할수있다(0부터 1사이의 값을 입력해) 2)만약 cycle offset을 스크립트에서 제어하고싶다면 먼저 애니메이터에서 float 타입의 파라미터를 추가한다. 3)cycle offset에서 해당 파라미터를 선택한다. 4)스크립트에서 아래와 같이 값을 설정하여 사용할수있다.
유니티(unity)에서 정적 오브젝트 설정(static gameobjects)런타임에 움직이지않는 오브젝트를 정적 오브젝트라고한다. 유니티의 몇가지 시스템은 정적 오브젝트에 대해서 미리 연산을 수행할수있다(precompute information) 미리 연산된 결과는 런타임시 유효하며 이것은 런타임 연산을 절약하고 잠재적으로 퍼포먼스를 향상시킬수있다는것을 의미한다. 1)정적 오브젝트 설정은 인스펙터 최상단 우측에 있으며 static에 체크하면 활성화된다. 2)드롭다운 목록에서 해당 오브젝트를 사전 연산하고자하는 시스템들을 확인할수있다. 예를들어 라이팅 데이터(lightng data, baking light)를 생성할때 이 오브젝트를 미리연산(precompute)에 포함시키려면 contribute GI에 ..
유니티(unity)에서 빌드한 게임에서 콜라이더 감지 안하는 경우에디터에서 게임을 플레이하면 정상적으로 동작하는데 빌드한 후 게임을 실행하면 콜라이더를 감지하지않는 문제가있다. 에디터에서 태그를 수정 및 제거하고 콜라이더 오브젝트의 태그를 변경하는 과정에서 이러한 문제가 생겼다. 유니티를 재실행하고 태그의 리스트가 업데이트된것을 확인하고 게임을 빌드하였더니 문제가 해결되었다.
유니티(unity)에서 어셋과 관련된 리소스 검색하기프로젝트에서 선택한 에셋이 사용중인 리소스를 검색하는 방법(select dependencies) 1)예를들어 프로젝트 에셋인 프리팹을 선택하고 마우스 우클릭한후 select dependencies 를 선택하면 2)프리팹을 구성하는 스크립트, 재질, 텍스쳐등을 검색 및 표시한다. 3)씬의 dependencies를 선택하면 4)씬에서 사용중인 프리팹을 표시하고 같은 방법으로 프리팹의 리소스를 검색할수있다.
유니티(unity) - 씬에서 참조되고있는 에셋 확인하기씬에서 프로젝트의 어셋이 어디에서 어떻게 참조되고 사용중인지 확인하는 방법 1)유니티 asset store에서 구매한 어셋으로 씬을 구성하였다. 2)아래는 씬을 구성하는데 사용한 에셋으로 유니티 에셋 스토어에서 구매한것이다. 예를들어 water 재질이 씬에서 사용중인지 확인하려면 해당 어셋을 마우스 우클릭하고 find references in scene을 선택한다.(단 find references in scene 는 현재 작업중인 씬에서만 사용가능하다) 3)씬의 hierarchy에서 해당 어셋이 참조되고있는 게임 오브젝트를 표시할것이다. 4)게임 오브젝트에서 해당 재질을 사용중인것을 확인할수있다. 5)같은 방법으로 스크립트에서 참조하는 프리팹을 확인..
유니티(unity)에서 스피드 트리(speedtree) 나무의 wind 시뮬레이션을 사용하기 1)스피드트리 나무 에셋의 임포트 세팅에서 wind 속성이 표시되지않는경우 스피드트리에서 나무의 옵션을 설정해야한다. 2)스피드 트리에서 해당 나무를 열기하고 wind properties로 이동한다. 3)Main에서 none으로 설정되어있는 preset을 변경한다. 예에서는 fast로 변경하였다. 4)저장한 파일을 유니티에서 다시 임포트하면 wind quality 속성이 표시되는것을 확인할수있다. 5)quality를 선택하고 apply를 클릭한다. 6)씬에 windzone 오브젝트를 추가하고 게임을 플레이하면 나무의 wind 시뮬레이션을 확인할수있다. 7)씬에 직접 또는 터레인에서 추가한 나무가 정상적으로 시뮬레..
유니티(unity)에서 임포트한 모델의 재질 수정하기(extract materials)1)유니티에서 에셋을(fbx, map) 드래그 하여 임포트한다. 2)씬에 추가하여 모델의 재질 및 텍스쳐를 확인할수있다. 3)현재 이 모델의 재질이 비활성화 되어있는것을 확인할수있다. 4)import settings의 materials에서 extract materials를 클릭하고 재질을 추출할 폴더 위치를 설정한후 확인한다. 5)임포트한 모델의 재질을 추출하였고 수정 가능하다.
유니티(unity)에서 프로젝트 폴더 백업(assets, projectsettings)1)프로젝트를 백업할때 반드시 필요한 폴더 및 파일은 assets, projectsettings 이다. 나머지 폴더 및 파일은 백업한 프로젝트를 실행할때 다시 생성된다. 2)아래 예에서 프로젝트의 assets, projectsettings 폴더를 복사하고 백업할 폴더에 붙여넣기하였다. 3)새로운 프로젝트로 추가하고 실행한후 정상적으로 씬을 로드할수있다.
유니티(unity)에서 프로젝트의 VR supported 비활성화하기일반적으로 프로젝트에서 VR을 제거하려면 SteamVR 패키지 폴더를 삭제하고 플레이어의 XR settings에서 VR 를 비활성화하면된다. 만약 프로젝트에서 VR를 제거하지않고 일시적으로 비활성화하고싶다면 아래와 같은 방법으로 할수있다.1)VR 지원 비활성화 항목은 player의 XR settings에서 확인할수있다(virtual reality supported) SteamVR 기본 세팅은 사용자가 이것을 체크 해제 할수없도록 설정되어있다. 2)virtual reality supported를 수동으로 체크해제하려면 먼저 window메뉴의 steamVR input으로 이동한다. 3)우측 상단의 advanced settings로 이동한다...
유니티(unity)에서 포스트 프로세싱(Post Processing V2) 설치 및 사용방법유니티에서 배포하는 포스트 프로세싱( PostProcessing V2)은 package manager에서 설치할수있다(또는 아래 깃허브에서 프로젝트를 다운로드 및 임포트)https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing 1)상단의 window에서 package manager로 이동한다. 2)post processing을 선택 install를 클릭하면 프로젝트에 설치를 시작한다. 3)설치가 완료되면 프로젝트 윈도우의 packages에서 확인할수있다. 카메라에 post-process layer 추가하기4)카메라에 post process layer를 추가한다. 5)volume..
유니티(unity)에서 스피드트리(speed tree)의 나무 오브젝트 임포트하기유니티에서 에셋으로 임포트(import)할수있는 스피드트리(speed tree)파일은 확장자가 .spm 또는 .st 이다. 아래 예는 speedtree modeler unity subscription edition를 사용하여 .st파일로 export하고 유니티에서 임포트하는 과정이다. 1)스피드 트리 모델러를 실행한다. 버전은 speedtree modeler 8.4.2(unity subscription edition)를 사용하였다. 2)사용자 트리 또는 스피드트리 라이브러리의 트리를 열기한다. 3)트리를 export하려면 상단의 file 메뉴에서 export to unity3D를 선택한다. 4)유니티에서 사용가능한 트리의 파..
유니티(unity)에서 그림자 플리커 현상(flickering, jagged shadow, Shadow Z-fighting)1)예를들면 큰 스케일의 씬에서 터레인 작업을 하는경우 아래와 같이 그림자 플리커 현상이 발생하는 경우가 있다. 2)이 문제를 해결하려면 quality의 shadow projection에서 stable fit을 선택한다. 3)또는 카메라의 near clipping planes 수치를 올리면 해결할수있다.