열대기후 - 열대우림기후(tropical rain forest)의 특징과 생태계 열대 우림 기후(Af)는 열대 기후중 하나로 아마존 우림과 콩고 우림과 같은 열대 우림(비가 많이내리는 숲) 지역에서 흔히 볼 수 있는 기후 형태입니다. 연중 덥고 습한 날씨 그리고 분산되어 나타나는 많은 강우량이 특징이며 생물 다양성이 풍부하고 동식물들 간의 상호작용을 통해 생태계의 균형을 유지합니다. 또한 산소 생산과 기후 조절에 중요한 역할을 합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Tropical_rainforest https://en.wikipedia.org/wiki/Rainforest 열대 기후 분포 적도수렴대(적도 지역에 위치하는 저기압대), 남아메리카 (아마존 우림, 셀바스), 아프리카(콩..
열대 기후 - 사바나(savanna)의 특징과 생태계 en.wikipedia.org/wiki/Savanna 사바나 기후(Aw)는 주로 열대우림과 열대몬순 주변(아프리카 대륙의 일부와 중남미, 북호주 등)등의 열대 지역에서 발생하는 열대 기후 형태로 건기(평균 기온이 상대적으로 따뜻하고 건조한 기간)와 우기(습도가 높고 비가 내리는 기간)이 뚜렷한 특징이 있습니다. 주로 평야와 초원으로 이루어진 사바나는 다양한 종류의 동식물들이 서식하는 지역입니다. 일반적으로 건기에는 건조하고 온난한 조건이 지속됩니다. 햇볕이 강하고 강수량이 적고 공기가 건조하며 낮과 밤의 온도 차이가 큽니다. 이 기간동안 식물의 생장이 어렵고 주로 풀과 썩은 잎으로 이루어진 평야가 형성됩니다. 또 수원이 부족하므로 동물들은 물을 찾기 ..
3D 맥스에서 선택한 모든 오브젝트의 재질 제거하기(UVW Remove) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)씬에 재질을 할당한 다수의 오브젝트를 준비합니다. 2)utilities의 more를 클릭하고 UVW Remove를 선택합니다. 3)씬에서 재질을 제거하려는 모든 오브젝트를 선택하고 remove:materials를 클릭합니다. 4)해당 오브젝트의 재질이 제거된것을 확인할수있습니다. 5)재질편집기의 utilities에서 reset material editor slots를 클릭하여 재질 편집기의 재질을 초기화합니다.
3D맥스에서 날개 애니메이션을 위한 바이패드 구조 설정(xtra) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) xtra를 사용하여 동물의 날개 애니메이션을 위한 바이패드 구조 설정하는 방법 1)씬에 기본 구조의 바이패드를 생성합니다. 2)피규어 모드(figure mode)를 활성화하고 structure의 xtras로 이동합니다. 3)씬에서 바이패드 구조에 xtra를 추가할 오브젝트(Bip001)를 선택하고 Create를 클릭하면 새로운 xtra를 생성합니다(xtra01) 4)추가한 xtra의 부모 오브젝트가 Bip001로 설정되어있는것을 확인할수있습니다(xtra를 생성할때 씬에서 선택한 오브젝트를 부모 오브젝트로 설정합니다) 5)schematic vie에서의 바이패드 구조의 계층에서 추가된 ..
유니티(unity) 비주얼이펙트 그래프(VFX graph)에서 파티클스트립(particle strip) 사용하기 (사용 버전 - Unity 2021.3.6f1, URP 12.1.7, Visual Effect Graph 12.1.7 ) 1)새로운 비주얼이펙트그래프를 생성하고 spawn의 rate 수치와 initialize particle의 capacity 수치를 높입니다. 2)initialize particle에서 set position(shape:arc sphere)를 추가합니다. 3)update particle에서 conform to sphere와 turbulence를 추가하고 속성을 설정합니다. 4)update particle에서 trigger event rate(over time)을 추가합니다. 5..
유니티(unity) 비주얼이펙트 그래프(VFX graph)에서 SDF 사용하기 (사용 버전 - Unity 2021.3.6f1, URP 12.1.7, Visual Effect Graph 12.1.7 ) 3D모델의 SDF를 생성하고 비주얼이펙트그래프에서 SDF를 설정하는 방법 SDF bake tool을 사용하여 3D 모델의 SDF 생성하기 1)프로젝트에 3D모델 에셋을 가져오기하고 메시(mesh)를 확인합니다. 2)상단의 window 메뉴에서 visual effects의 utilities에서 SDF Bake Tool로 이동합니다. SDF Bake Tool 3)Model Source에서 Mesh를 선택하고 Mesh에서 SDF를 생성할 메시(Mesh)를 설정합니다. 하단에서 해당 메시와 박스 미리보기를 확인할수..
유니티(unity) 유용한 단축키 모음(shortcuts) https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/UnityHotkeys.html Tools Pan Q Move W Rotate E Scale R Rect tool T Transform tool Y Pivot mode toggle Z Pivot rotation toggle X Vertex snap V Snap Ctrl(left click) GameObject New empty game object Ctrl+Shift+N New empty child to selected game object Alt+Shift+N Window Scene Ctrl+1 Game Ctrl+2 Inspector Ctrl+3 Hiera..
스피드트리(speedtree)의 제너레이터 유형(generator) 제너레이터(generator)는 나무 모델의 절차적 생성을 제어하는 parameter(파라미터)와 variances(변화)를 제공합니다. 입력값으로 설정된 파라미터들을 편집하여 나무의 크기, 분기 패턴, 잎의 모양 등 나무 모델의 외형을 결정합니다. 제너레이터의 노드 그룹을 만들고 계층 구조를 설정하여 나무 모델을 절차적으로 생성할수있습니다. https://docs8.speedtree.com/modeler/doku.php?id=toolgeneration_editor 제너레이터(generator) 유형 아래 웹사이트에서 다양한 종류의 제너레이터 유형을 확인할수있습니다. https://docs8.speedtree.com/modeler/dok..
스피드트리(speed tree)에서 클러스터 만들기 튜토리얼(cluster, leaf map maker) 나무 모델의 모든 잎(leaf) 지오메트리에 개별적인 맵을 사용하는 대신 가지/잔가지 구조와 다수의 잎이 포함된 텍스처를 사용하는 방법 https://docs8.speedtree.com/modeler/doku.php?id=atclusters https://docs.speedtree.com/doku.php?id=leaf_map_maker 스피드트리에서 클러스터 만드는 방법(How to Make Clusters) https://youtu.be/OIR6zpisaMM 스피드트리에서 leaf map maker 사용방법(Leaf Map Makers Explained) https://youtu.be/TY5_K0Y..
스피드트리(speedtree)에서 잎(leaf) 충돌 감지 비활성화 절차적으로 생성된 나무 모델의 잎이 서로 충돌 또는 교차하는 경우 이것을 감지하여 충돌하는 잎을 제거하는 기능을 활성화 또는 비활성화할수있습니다. 1)나무 모델의 잎 제너레이터(leaf mesh)를 선택합니다. 2)collision의 style이 everthing으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)nothing으로 변경합니다. 4)충돌 잎 제거기능을 비활성화하여 더 많은 잎이 표시되는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 사용자 지정 타일(tiles) 맵 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 타일 절차 맵을 사용하여 사용자 지정 패턴 타일링 맵을 만들수있습니다. 1)재질의 diffuse 맵으로 tiles를 설정합니다. 2)plane 오브젝트에 재질을 할당하고 뷰포트에서 타일 맵 텍스처를 표시합니다. 3)Tiles 맵의 advanced controls로 이동합니다. 4)tiles setup의 texture에서 타일의 색상 및 텍스처를 설정합니다. 타일에 텍스처를 설정하려면 none을 클릭하고 텍스처 이미지를 설정합니다. 5)tiles setup에서 타일의 행, 열 개수(horiz, vert count), 색상 편차(color variance), 페이드 편차(fade varaince)..
유니티(unity)에서 비주얼이펙트 그래프(VFX graph) 사용하기 (사용 버전 - Unity 2021.3.6f1, URP 12.1.7, Visual Effect Graph 12.1.7 ) 유니티 웹사이트에서 비주얼이펙트그래프(Visual Effect Graph) 패키지 버전의 유니티 에디터와 렌더 파이프라인 요구사항 및 호환성 정보를 확인합니다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@15.0/manual/System-Requirements.html 1)URP 또는 HDRP 환경의 프로젝트를 준비하고 비주얼이펙트그래프(Visual Effect Graph) 패키지를 설치합니다. 2)hierarchy에서 새로운 비주얼이펙트 게임오브..