질병과 의학정보 - 유착성관절낭염(Adhesive capsulitis of the shoulder) 관절낭(joint capsule) 어깨관절(shoulder joint)에는 상박골두(humeral head)와 관절와(glenoid cavity)가 접촉하고있다. 관절의 안정성있는 결합을 위해 여러개의 근육과 인대가 구성하고있는데 이곳을 둘러싸고있는 조직을 관절낭이라고한다(관절낭은 안쪽의 활막층과 바깥쪽의 섬유층으로 구성) 어깨 관절의 관절낭 유착성관절낭염 어깨 동결 증후군 또는 동결견(frozen shoulder)으로 불리우는 유착성관절낭염은 어깨 관절을 둘러싸고있는 관절낭에 염증이 생기고 유착하여 어깨 움직임이 제한되고 통증을 유발하는 질환이다. 어깨 관절의 관절낭에 염증이 발생하고 이후에는 과도한 섬..
질병과 의학정보 - 상과염(epicondylitis) 요약 손목과 팔의 반복동작 또는 부상으로 인해 팔꿈치 부근의 힘줄 염증을 일으키고 통증과 기능 저하를 유발하는 질환 설명 손목 굽히기 또는 펴기(손목의 굴곡, 신전)에 사용하는 근육이 시작하는 팔꿈치 부위에 통증을 유발하는 염증성 질환이다. 과도한 운동 또는 업무로 인해 팔꿈치에 붙어있는 힘줄에 무리한 힘이 가해지고 그 부위에 염증과 파열이 일어나면서 통증이 발생한다. 팔꿈치 외측에 발생하는 상외측상과염(테니스 엘보우)과 팔꿈치 내측에 발생하는 상내측상과염(골프 엘보우)으로 구분된다. 테니스 엘보(Tennis elbow)와 골프엘보(Golfer’s elbow) 테니스엘보(Tennis elbow) 팔꿈치 외측의 외측상과염(Lateral Epicondyl..
질병과 의학정보 - 척추관협착증(spinal stenosis) 요약 척추관이 좁아지고 붙는 질환(좁을협, 붙을착), 척추관 및 추간공이 좁아져 요통 및 신경증상을 일으키는 질환 설명 척추관은 척추 중앙의 관 모양(타원형, 삼각형) 속이 빈곳, 척추의 전방뼈와 후방뼈 사이에 있는 관뇌로부터 팔다리까지 신경(척수)이 지나가는 통로이다. 척추관협착증은 척추관(또는 신경근관, 추간공)이 좁아져서 척추 내 신경 구조물(척추신경근)에 압력을 가해 허리 통증(요통), 다리 통증 및 신경증세 일으키는 신경질환이다. 운동량이 많은 요추(요추부 협착증)와 경추(경추관 협착증)에서 발생한다. 척추관 척추관협착증 원인 척추변형 - 추간판의(수핵, 섬유륜) 퇴행성 변화(보통 30세이후부터)로 척추에 부착된 추간판이 떨어지며 골..
질병과 의학정보 - 퇴행성 무릎 관절염(Degenerative knee arthritis, Osteoarthritis)무릎관절(슬관절, knee joint) 무릎관절(Knee Joint)은 무릎을 둘러싼 3개의 뼈인 대퇴골(허벅지 뼈), 경골(정강이 뼈), 비골(작은 정강이 뼈)이 만나서 이루는 관절로 인체에서 가장 큰 관절 중 하나입니다. 사람의 무게를 지탱하고 다리를 쓰는 운동을 하는데 핵심적인 역할을합니다(걷기, 뛰기, 앉기) https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2098198&cid=44416&categoryId=44416관절 두 개 이상의 뼈가 만나는 부위로 인체의 움직임을 가능하게 하고 안정성을 제공하는 구조 https://terms.naver.com/e..
질병과 의학정보 - 안면신경마비(Facial palsy) 요약 안면 신경의 기능에 문제가 생겨 얼굴에 마비가 발생하는 질환 설명 안면신경마비는 안면신경(얼굴의 움직임을 조절하는 신경)의 일부 또는 전체적인 기능 장애를 의미한다. 이상적인 얼굴근육의 조절이나 운동이 어려워지거나 불가능해지는 것이 특징이다. 일반적으로 한쪽 얼굴의 특정 부위에서 마비가 발생하지만 드물게 양쪽 얼굴을 포함한 전체 얼굴에 영향을 줄수도있다. 안면신경(Facial nerve) 원인 뇌졸중, 뇌종양, 뇌 속의 병변(중추성안면신경마비), 얼굴신경의 염증이나 부종으로 인한 압박, 얼굴신경의 손상, 안면신경의 바이러스 감염, 기타 증상 마비된 쪽의 얼굴 근육은 움직이지 않거나 약해짐으로 얼굴 한쪽의 표정이 변하지 않는다. 이로 인해 한쪽..
3D 맥스에서 에스컬레이터 애니메이션 만들기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 박스 오브젝트를 생성하고 피봇의 위치를 아래와 같이 설정합니다(1단위 스텝, step) 2)새로운 라인 오브젝트를 생성하고 에스컬레이터의 동선(path)으로 설정합니다. 3)박스 오브젝트를 선택하고 상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraints를 선택한 후 라인 오브젝트(path)를 클릭합니다. 4)박스 오브젝트가 라인 오브젝트(path)의 시작점에 위치하고 시작과 끝 프레임에 애니메이션 키가 생성된것을 확인할수있습니다. 5)애니메이션을 실행하면 박스 오브젝트가 동선(path)을 따라서 이동하는것을 확인할수있습니다. 6)박스 오브젝트를 복사하고 motio..
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포토샵에서 새 둥지의 지푸라기 텍스처 만들기 레퍼런스 1)새둥지 모델을 준비합니다. 3D 마야(MAYA)에서 새둥지 모델링하기(하이폴리곤) 2)포토샵에서 모델의 uv 이미지를 열기하고 다양한 색상과 밝기의 지푸라기 색을 설정합니다. 3)새로운 레이어를 추가하고 지푸라기의 세부적인것을 표현합니다.
3D 마야(MAYA)에서 프랍(prop) 모델링 작업과정 (Autodesk Maya 2014) 부채 모양의 프랍(prop)을 모델링하는 방법(NURBS 의 loft를 이용한 방법) 레퍼런스 1)종이 접기를 하여 레퍼런스와 동일한 형태를 제작합니다. 2)front camera 뷰에서 커브(curve) 오브젝트를 생성합니다. 3)오브젝트의 피봇(pivot)을 커브의 끝에 위치시킵니다. 4)오브젝트를 회전 복사합니다. 5)복사한 오브젝트를 y축으로 이동시킵니다. 6)같은 방법으로 다수의 오브젝트를 복사합니다. 7)복사한 다수의 오브젝트를 복사하고 z축으로 이동시킵니다. 8)양측의 모든 커브를 순서대로 선택합니다(shift + 좌클릭) 9)상단의 surfaces 메뉴에서 loft를 선택합니다. 10)lofted..
3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 2 - 모델의 skin과 bone 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 1 - 모델의 바이패드(biped) 구조 설정하기 1)바이패드 구조 설정이 완료된 캐릭터 모델을 준비합니다. 2)캐릭터 모델 오브젝트에 skin 수정자를 추가합니다. 3)skin 수정자의 Parameters에서 bones : add를 클릭하고 바이패드 구조의 모든 오브젝트를 본(bones)으로 추가합니다. 4)bone 오브젝트를 변형하면 모델의 지오메트리가 변형되는것을 확인할수있습니다. 5)Edit envelopes를 활성화하고 select vertices에 체크합니다. 5)모델의 버텍스를 선택하고 abs. Eff..
3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 1 - 모델의 바이패드(biped) 구조 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)캐릭터 모델을 준비합니다. 3D맥스에서 리깅(rig) 및 스키닝(skin) 준비하기 (유닛 셋업, ResetXform, 지오메트리 클린업, 대칭, 피봇 원점, 기타) 2)Grid and snap settings에서grid points에 체크합니다. 바이패드(biped) 생성 3)create 패널의 systems에서 바이패드(biped)를 선택합니다. 4)Creation method에서 drag height에 체크합니다. 5)원점(0, 0, 0)에 클릭 드래그하여 바이패드를 생성합니다. 6)motion 패널로 이동합니다. 바이패드(biped) 구조 설..
3D맥스에서 레이어 관리(manage layer) 사용법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)씬에 두개의 오브젝트를 생성합니다. 2)상단의 Tools 메뉴에서 Manage Layers를 선택합니다. 3)또는 아래 표시한 버튼을 클릭합니다. 4)기본으로 존재하는 '0(default)' 레이어를 확인할수있습니다. 5)0(default) 레이어에 두개의 오브젝트가 존재하는것을 확인할수있습니다. 기본적으로 씬에서 새로 생성하는 모든 오브젝트는 0(default) 레이어에 추가됩니다. 6)아래 표시한 버튼을 클릭하면 새로운 레이어를 추가합니다. 7)씬에서 오브젝트를 선택하고 manage layer에서 이동시킬 레이어를 선택한후 상단의 버튼(add selected objects to hig..