3D맥스 브이레이(v-ray)에서 cube 6x1 파노라마 렌더링하기 1)씬을 구성하고 physical 카메라를 추가합니다. 2)브이레이 렌더러를 선택합니다. 3)아웃풋 사이즈에서 6:1 비율의 해상도를 설정합니다. 4)v-ray 탭의 camera에서 cube 6x1 타입을 선택합니다. 5)렌더링하면 정사각형 6개로 이루어진 6x1 파노라마 이미지를 확인할수있습니다. 6)렌더링한 이미지를 저장합니다. 6)파노라마 이미지를 큐브 오브젝트의 각면에 대응하도록 맵핑합니다.
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 360 파노라마 렌더링하기(spherical) 1)씬을 구성합니다. 2)physical camera를 추가하고 위치를 설정합니다. 3)렌더 설정에서 브이레이 렌더러를 선택합니다. 4)아웃풋 사이즈에서 2:1 비율의 해상도를 설정합니다. 5)vray 탭의 camera에서 sperical 타입을 선택하고 override FOV에 체크한후 360를 입력합니다. 6)렌더링하면 360 파노라마 이미지를 확인할수있습니다(sperical) 7)v-ray frame buffer의 file 메뉴에서 결과물을 저장합니다. 8)구형 오브젝트에 360 파노라마 이미지(sperical)를 맵핑해서 확인합니다.
3D맥스(max)에서 노말맵을 적용한 모델의 표면이 비정상적으로 표시되는 문제 1)재질에 노말맵을 추가한 모델의 표면이 비정상적으로 표시되는것을 확인할수있습니다. 2)뷰포트에서 표시 방법을 flat color로 변경하면 diffuse map은 정상적으로 표시됩니다. 3)하지만 default shading으로 표시하거나 렌더링해서 확인하면 비정상적으로 표시되는것을 확인할수있습니다. 4)재질의 노말맵에서 bitmap 경로를 클릭합니다. 5)bitmap 옵션에서 gamma의 automatic에 체크되어있는것을 확인할수있습니다. 6)override1.0으로 변경하고 확인합니다. 7)뷰포트의 default shading에서 노말맵이 정상적으로 표시되는것을 확인할수있습니다. 8)렌더링에서 정상적으로 표시되는것을 확..
3D맥스에서 아프리카 대륙 모델에 맵핑하기(UV unwrap) (UV unwrap - flatten mapping, relax, uv paint) 1)3D맥스에서 아프리카 대륙 모델을 가져오기합니다(import) 2)오브젝트에 unwrap UVW를 추가하고 uv editor로 이동합니다. 3)모든 면을 선택하고 mapping의 flatten mapping을 선택합니다. 4)기본 옵션으로 설정하고 확인합니다. 5)오브젝트의 uv가 3개의 element 단위로 언랩핑된것을 확인할수있습니다. 6)다시 모든 면을 선택하고 flatten mapping에서 polygon angle thereshold의 수치를 높인후 확인합니다. 7)오브젝트의 uv가 1개의 element 단위로 언랩핑된것을 확인할수있습니다. 8)모..
3D맥스에서 사용자 정의 속성(custom attribute)에 파라미터 연결하기(wire parameters) 1)상단의 animation 메뉴에서 wire parameters의 parameter wire dialog로 이동합니다. 2)오브젝트의 사용자 정의 속성과 속성에 연결할 파라미터를 선택합니다. 3)컨트롤 방향(control direction)을 선택하고 connect를 클릭합니다. 예에서 teapot001의 teapot_rot 속성을 설정하여 teapot001 오브젝트의 x회전을 컨트롤합니다. 4)연결한 속성 및 파라미터의 텍스트 색상이 변한것을 확인할수있습니다. 5)teapot001 오브젝트의 사용자 정의 속성에서 teapot_rot 수치를 설정하면 teapot001 오브젝트가 x축 회전합니다.
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러 및 재질에 대해 공부하기 좋은 웹페이지(chaosdocs) 브이레이 렌더러(V-ray)의 개발사 카오스(Chaos Software)의 아래 웹사이트에서 브이레이 렌더러에 대한 기술문서를 확인할수있습니다. 또한 브이레이 재질에서 속성의 값에 따라서 어떤 변화가 있는지 결과물의 차이를 확인할수있습니다. https://docs.chaos.com/display/VMAX/VRayMtl
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 다이아몬드 재질 표현하기 브이레이 재질(VRayMtl)을 사용하여 다이아몬드 재질 표현하는 방법(반사reflect, 굴절refract, IOR, abbe number, max depth, reflect on back side) 1)재질 편집기에서 브이레이 유리 재질을 준비합니다. 3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 유리 재질 표현하기 2)오브젝트의 모든 폴리곤을 선택합니다. 3)polygons:smoothing groups에서 clear all을 클릭합니다. 4)오브젝트의 모든 폴리곤에서 smoothing groups이 제거된것을 확인할수있습니다. 5)재질에서 굴절(refract)의 IOR가 기본값 1.6으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 6)다이아몬드의..
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 유리 재질 표현하기 브이레이 재질(VRayMtl)을 사용하여 반사, 굴절 표현하는 방법 3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 환경 맵 설정하기 1)새로운 브이레이 재질(VRayMtl)을 생성합니다. 2)재질의 디퓨즈(diffuse) 맵에 VRayColor 맵을 추가합니다. 3)VRayColor 맵의 색상을 검정색으로 설정합니다. 4)같은 방법으로 반사(reflect), 굴절(refract)의 맵에 VRayColor 맵을 추가합니다. 5)반사, 굴절의 VRayColor 맵 색상에 흰색을 설정합니다. 6)재질에 반사 및 굴절이 표현되는것을 확인할수있습니다. 7)재질을 오브젝트에 할당합니다. 8)렌더링해서 확인합니다. 9)카메라의 위치에 따라서 주변환경을 반사 및 ..
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 환경 맵 설정하기(VRayHDRI) 브이레이 라이트 재질(VRayLightMtl)과 VRayHDRI 맵을 사용한 방법 1)재질 편집기의 재질 슬롯에 VRayHDRI 맵을 추가합니다(get material에서 VRayHDRI 맵을 선택) 2)VRayHDRI 맵의 bitmap에 환경맵으로 사용할 이미지를 설정합니다. 3)스피어 오브젝트를 생성합니다. 4)모든 폴리곤을 선택하고 edit polygons의 flip을 선택합니다. 5)재질 슬롯에 새로운 브이레이 라이트 재질(VRayLightMtl)을 설정합니다. 6)VRayHDRI 맵을 브이레이 라이트 재질(VRayLightMtl)의 color 맵으로 설정합니다. 7)재질을 스피어 오브젝트에 할당합니다. 8)VRayHDR..