유니티(Unity)의 텍스트 메시 프로(TextMeshPro) 텍스트 메시 프로(TextMeshPro)는 기존의 UI 텍스트와 레거시 텍스트 메시(Text Mesh)를 대체하는 새로운 텍스트 솔루션입니다. 고급 텍스트 렌더링 기술(SDF 텍스트 렌더링)을 사용하여 높은 성능으로 시각적 품질이 우수한 텍스트를 렌더링합니다. 또한 커스텀 쉐이더 세트, 향상된 텍스트 제어 기능(텍스트 스타일 지정 및 텍스처링)등을 제공합니다. TextMeshPro 소개 영상(TextMesh Pro - Product Highlight) https://youtu.be/MX_pM8QKTAc 레거시 텍스트 메시와 텍스트 메시 프로 비교(TextMesh vs. TextMesh Pro) https://youtu.be/rdc8UkxuSZ..
유니티(Unity)에서 사용자 인터페이스 UI 기초 사용법1 - 배경 이미지, 캔버스 설정, Game 뷰 해상도아래 유니티 튜토리얼(Introduction to Unity UI, By Ben MacKinnon)을 참고하였습니다.https://www.kodeco.com/6570-introduction-to-unity-ui-part-1 Introduction to Unity UI – Part 1In this first part of a three-part tutorial series, you’ll get acquainted with the Unity UI, enabling you to add custom user interfaces to your games.www.kodeco.com 1)UI의 Image를 ..
유니티(Unity)에서 씬(Scene)과 게임오브젝트(GameObject) 이해유니티에서 게임의 월드는 씬의 형태로 표시됩니다. 씬은 xyz축으로 이루어진 데카르트 3D 좌표계에 위치한 게임 오브젝트들의 집합입니다. 게임오브젝트는 씬에서 인스턴스화됩니다. 인스턴스화된 게임 오브젝트들은 컴포넌트 또는 스크립트에서 정의된대로 행동하고 상호작용합니다.게임 오브젝트는 씬에 존재하는 모든것으로 컴포넌트로 구성되어있습니다(콜라이더, 메시, 사운드, 스프라이트, 사용자정의클래스, 기타) 씬의 게임 오브젝트는 좌표계 어딘가에 존재해야하기때문에 적어도 1개의 트랜스폼(Transform) 컴포넌트 를 가집니다(씬에서 create empty를 사용하여 생성한 게임 오브젝트는 Transform 컴포넌트를 가집니다) Tran..
유니티와 C#유니티(unity)는 마이크로소프트의 C# 프로그래밍 언어를 지원합니다(자바도 지원하지만 한계가있습니다)Unity에서 게임 오브젝트의 동작을 제어하고 상호작용을 구현하기 위해 C# 스크립트를 사용할수있습니다. C#스크립트를 작성하고 게임 오브젝트의 행동을 정의하여 움직임, 충돌 감지, UI 조작, 게임 로직 구현, 데이터 관리등 다양한 작업을 수행할수있습니다. C# 스크립트는 .cs 확장자를 가지는 텍스트 파일입니다. 유니티에서 C# 스크립트를 작성하고 편집하는데 비주얼스튜디오(visual studio)라는 IDE를 사용합니다. IDE(Intergrated Development Environment)는 개발자들이 프로그램을 작성, 디버그, 컴파일 및 실행할 수 있도록 통합 개발환경을 제..
유니티 증강현실(AR) 프로젝트 api 문서모음(ARFoundation, ARCore)AR Foundation 시작하기 https://developers.google.com/ar/develop/unity-arf/getting-started-ar-foundation?hl=ko ARCore 시작하기 https://developers.google.com/ar/develop/getting-started?hl=ko ARCore SDK 다운로드 https://developers.google.com/ar/develop/downloads?hl=ko 유니티 ARCore 프로젝트 세팅https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arcore@5.0/manual/project-conf..
유니티(Unity) 기본 어셈블리(Assembly-CSharp) 확인하기 1)프로젝트의 에셋 폴더(Assets)에서 새로운 스크립트를 생성합니다. 2)스크립트를 선택하고 import settings에서 어셈블리 정보(Assembly Information)을 확인합니다. 일반적으로 유니티는 거의 모든 게임 스크립트를 미리 정의된 어셈블리인 Assembly-CSharp.dll로 컴파일합니다. 3)비주얼스튜디오의 솔루션 탐색기를 확인합니다. 4)어셈블리(Assembly-CSharp)와 동일한 이름의 프로젝트를 확인할수있으며 유니티 프로젝트 폴더에 해당 프로젝트 파일이 존재하는것을 확인할수있습니다. 5)프로젝트의 참조를 확인합니다. 6)어셈블리(Assembly-CSharp)의 참조 어셈블리를 확인할수있습니다. ..
유니티의 두가지 파티클 시스템(Shuriken Particle System, VFXgraph) Shuriken Particle System 유니티에 기본적으로 내장된(빌트인 렌더 파이프라인) 모듈 기반의 파티클 시스템으로 일반적인 시각적 효과를 제작하는데 사용할수있습니다. 비교적 고수준의 파티클 시스템으로 CPU 파티클 시뮬레이션을 사용하여 주요 물리 시스템에 접근할 수 있으며 각 개별 파티클의 위치, 색상 및 기타 파티클 속성을 확인하고 제어할수있습니다. https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-particle-systems# VFXgraph 유니티 URP 및 HDRP에서 사용할수있는 노드 그래프 기반의 파티클 시스템으로 일반적인 시각적 효과 뿐만아니라 복..
유니티(Unity) 조이스틱 버튼 입력 사용하기(InputManager) 1)프로젝트 설정(project settings)에서 InputManager를 확인합니다.입력 관리자(InputManager)에서 사전설정된 몇가지 유형의 컨트롤(키, 버튼, 가상축 )을 확인할수있습니다. https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/class-InputManager.html 2)Fire1(Fire2)에서 Positive Button에 joystick button 0(joystick button 1)으로 사전설정된 컨트롤을 확인합니다. 3)씬에 게임오브젝트를 생성하고 새로운 스크립트를 추가합니다. Input.GetKeyUp함수 또는 Input.GetButtonUp함수..
유니티(unity)에서 UI 마우스 클릭 이벤트 사용하기(IPointerClickHandler, OnPointerClick) IPointerClickHandler, OnPointerClick를 사용한 마우스 클릭 이벤트 감지 1)씬에 UI 게임오브젝트를 추가하고 구성합니다(Canvas, Panel) UI 마우스 클릭 이벤트 감지를 사용하려면 씬에 이벤트 시스템이 존재해야합니다(EventSystem) 2)캔버스(Canvas) 오브젝트에 Graphic Raycaster 컴포넌트가 존재하는지 확인합니다. 그래픽 레이캐스터에서 후면 그래픽 레이캐스트를 사용할지 설정하고(Ignore Reversed Graphics) 레이캐스트 차단 마스크를 설정합니다(Blocking Mask) 3)클릭 이벤트를 사용할 UI 게임..
유니티(Unity) 자식 오브젝트 컴포넌트 가져오기(GetComponentInChildren함수) 다수의 자식 오브젝트가 존재하는 경우 특정한 타입의 컴포넌트를 가지는 게임 오브젝트의 컴포넌트를 가져오기 1)다수의 자식 오브젝트(child)를 가지는 부모 오브젝트(parent)를 준비합니다. 한 개의 자식 오브젝트에 컴포넌트를 추가합니다. 2)새로운 스크립트에서 GetComponentInChildren함수를 사용하여 자식 오브젝트의 컴포넌트를 가져오고 게임오브젝트의 이름을 출력합니다. 3)스크립트를 부모 오브젝트에 추가합니다. 4)게임을 시작하면 다수의 자식 오브젝트중에서 특정한 타입의 컴포넌트(Rigidbody)를 가진 게임오브젝트의 이름을 출력합니다(해당 컴포넌트를 가지는 자식 오브젝트가 두개이상이면..
유니티 에셋 Ultimate VFX - 비주얼 이펙트 파티클 시스템 모음Ultimate VFX는 다양한 게임 장르와 시나리오에 적용할 수 있는 비주얼 이펙트 모음입니다. 높은 그래픽 품질의 불, 연기, 번개, 폭풍, 충격파, 폭발, 불꽃, 물결 등 300개 이상의 시각효과 파티클 시스템 프리팹을 포함하고있습니다. 또한 200개 이상의 텍스처(스프라이트, 스프라이트 시트)가 제공됩니다. 이펙트는 Shuriken 파티클시스템을 기반으로 하며 속성을 설정하고 사용자정의할수있습니다.https://youtu.be/dUDhgOnjlvc 유니티 에셋스토어 https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/ultimate-vfx-26701 Ultimate VFX | 시각 효..
유니티 빌드 오류 currently selected scripting backend(IL2CPP) is not installed 1)프로젝트를 빌드할때 콘솔 윈도우에서 아래 오류 문구를 표시합니다. currently selected scripting backend(IL2CPP) is not installed 2)또는 build settings의 현재 선택한 플랫폼에 대해 동일한 오류 문구를 표시합니다. 3)유니티 허브의 설치(installs) 메뉴에서 현재 프로젝트의 유니티 에디터 버전의 설정 버튼을 클릭합니다. 4)add modules를 선택합니다. 5)플랫폼에 대한 build support(IL2CPP)를 선택하고 install을 클릭하면 해당 모듈을 설치합니다. 6)설치가 완료되면(installed..