3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 VRaySun 조명의 기울기와 환경 맵 VRaySun 조명의 높이와 기울기에 따라서 변하는 배경(하늘과 땅)의 색상 및 밝기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) 1)씬에 VRaySun 조명을 추가합니다. 2)VRaySky 환경 맵을 추가합니다 3)environment and effects의 배경(background)에 VRaySky 환경 맵이 추가된것을 확인할수있습니다. 4)조명의 위치와 기울기를 설정하고 렌더링합니다. 5)렌더링한 이미지에서 배경의 하늘과 땅의 색상 및 밝기를 확인합니다. 5)조명의 높이를 낮추고 렌더링해서 확인합니다. 6)조명의 높이와 기울기에 따라서 하늘과 땅의 색상과 밝기가 변하는것을 확인할수..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 VRaySun 조명의 밝기 문제 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) VRaySun 조명을 사용하여 렌더링한 이미지가 비정상적으로 밝게 표현되는 경우 1)렌더 설정(render setup)에서 브이레이 렌더러를 선택합니다. 2)씬을 구성합니다. 3)브이레이 조명에서 VRaySun을 선택합니다. 4)씬에 조명 오브젝트를 생성합니다. 5)브이레이 하늘 환경 맵(VRaySky environment map)을 추가하려면 확인합니다. 6)environment and effects의 배경에 환경 맵이 추가된것을 확인할수있습니다. 7)VRaySun 조명 오브젝트를 기본 옵션으로 설정하고 뷰포트를 렌더링합니다. 8)렌더링한 이미지가..
3D 맥스에서 애니메이션된 모델의 텍스처 좌표(UV) 제거하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 애니메이션을 보존하면서 모델의 UV 맵 채널을 제거하는 방법 1)애니메이션된 모델을 준비합니다. 2)모델은 스킨(skin) 수정자를 가지고있으며 키 프레임 애니메이션이 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)모델을 선택하고 utilities의 more에서 channel info를 선택합니다. 4)현재 선택한 모델의 정점 속성을 확인할수있습니다. 5)제거하려는 맵 채널(1:map)을 선택하고 마우스 우클릭한후 clear를 선택합니다. 6)해당 맵 채널(1:map)이 제거된것을 확인할수있습니다. 7)오브젝트에 UVW Mapping Clear 수정자가 추가된것을 확인할수있습니다. 8)UVW M..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 실시간으로 인터렉티브 렌더링하기(IPR) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) IPR(Interactive Production Rendering)을 사용하면 씬에서 변경사항(재질, 조명, 카메라, 기타)에 대한 렌더링 과정을 실시간으로 확인하고 시각적 피드백을 얻을수있어 작업 효율성을 향상시킬수있습니다. 1)렌더 설정(render setup)에서 브이레이 렌더러를 설정합니다. 2)씬을 구성하고 일반적인 방법으로 렌더링합니다. 3)IPR을 사용하려면 렌더 설정의 브이레이(V-Ray) 탭에서 IPR options의 start IPR을 클릭합니다. 4)또는 브이레이 프레임 버퍼 윈도우(V-Ray frame buffer)의 ..
유니티 안타 엘리어싱(anti-aliasing) - FXAA, TAA, MSAA, SSAA 엘리어싱 아티팩트(Aliasing) 엘리어싱 아티팩트(Aliasing)는 넓은 의미에서 실제 세상의 정보를 샘플링하고 이것을 디지털화할때 생길수있는 부작용입니다. 컴퓨터 그래픽에서는 해상도의 한계로 선이 들쭉날쭉하거나(jagged) 가장자리에 계단 모양(staircase)이 나타나는 현상입니다. 높은 해상도의 신호를 낮은 해상도에서 나타내는 경우 발생하며 특히 그래픽 출력 디바이스의 해상도가 직선을 표시할만큼 충분히 높지않다면 엘리어싱 현상이 발생할수있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Aliasing https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.rend..
유니티 라이팅 기법 - realtime, Baked GI(라이트맵), Precomputed Realtime GI 게임에서 전역 조명(GI)을 정확하게 시뮬레이션하는것은 어렵고 연산 비용이 많이 듭니다. 그래서 게임 플레이 중에 계산하는 대신 미리 이러한 계산을 처리하기 위한 다양한 방법을 사용합니다. 전역 조명(GI, Global illumination)은 빛이 세계에서 상호 작용하고 반사되는 과정을 복잡하게 시뮬레이션하기 위해 사용되는 다양한 기법과 수학적 모델을 설명하는 용어입니다. 일반적으로 유니티의 조명 기법은 실시간(realtime) 또는 사전 계산된(precomputed)으로 간주할 수 있으며 두가지 기법을 조합하여 몰입감 있는 장면 조명을 만들수있습니다. 실시간 라이팅(Realtime Lig..
밉맵(mipmaps) - 원본 텍스처의 다양한 해상도로 구성된 이미지 집합 밉맵(mipmaps, MIP maps)은 컴퓨터그래픽에서 텍스처 맵핑에 사용되는 기술로 원본 텍스처의 다양한 해상도(점차적으로 더 작아지는)로 미리 준비된 이미지 버전 목록을 의미합니다. MIP은 라틴어 'multum in parvo'의 약어로 '작은 공간에 많은 것'을 의미합니다. 카메라에서 먼곳에 존재하는 객체를 그리는 경우 원본 텍스처의 상세한 정보가 필요하지 않습니다. 원본 텍스처를 사용하면 품질과 성능에 부담이 생길 수 있기때문에 밉맵을 사용하여 텍스처 피라미드(가장 상위 원본 텍스처의 해상도부터 시작하여 2의 거듭제곱 비율로 점차적으로 작아지는 해상도를 가진 텍스처들)에서 적절한 해상도를 선택하고 멀리 떨어진 객체에 더..
3D 맥스 아놀드(arnold renderer)에서 렌더링한 이미지 스파이크 노이즈 제거(firefly filtering) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 1)렌더링한 이미지에서 명확한 점 형태로 나타나는 매우 밝은 픽셀 노이즈가 발생한것을 확인할수있습니다(fireflies and spike noise) 2)arnold renderer 탭의 하단 filtering에서 clamp sample values에 체크하고 max value의 수치를 낮게 설정합니다. 3)밝은 픽셀 노이즈게 제거된것을 확인할수있습니다. 4)또다른 픽셀 노이즈가 필터링 이후완화된것을 확인할수있습니다. https://help.autodesk.com..
3D 맥스에서 아놀드 렌더러 환경맵 사용하기(3ds max 2018, arnold 4.0.0.73) (3ds max 2018, arnold 4.0.0.73) 스카이돔(skydome)라이트와 텍스처를 이용한 방법, 구형맵핑(spherical) 환경맵과 텍스처를 이용한 방법 1)씬에 오브젝트를 추가하고 재질을 할당합니다. 2)standard suraface 재질에서 metalness의 수치를 높이면 반사의 정도가 큰 금속 재질을 표현합니다. 스카이돔(skydome)라이트와 텍스처를 이용한 방법 3)씬에 아놀드 조명을 추가합니다. 4)type에서 skydome 유형을 선택하고 texture에서 환경맵으로 사용할 텍스처를 설정합니다 5)텍스처 맵을 재질 편집기의 재질 슬롯으로 복사하고 coordinates를 기..
3D 맥스에서 폴리곤 오브젝트의 정점(버텍스, vertex) 렌더링하기(사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 1)아래 오토데스크 웹사이트에서 제공하는 스크립트(VertexRender)를 매크로스크립트(MacroScript)로 정의합니다. https://help.autodesk.com/view/MAXDEV/2023/ENU/?guid=GUID-853014AC-9DC8-4F5C-B14B-3643E5925AD8 3D맥스에서 mcr 형식의 스크립트 파일을 설치하는 방법 2)customize user interface의 quads에서 HowTo 카테고리를 선택하고 VertexRender를 쿼드(quads) 메뉴에 추가합니다 3)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 4)마우스 우클릭 메뉴에서 Vert..
VFX 영상 제작 디자인리소스(VDB, 텍스처) 웹사이트 모음 VFX 영상 제작에 사용할수있는 디자인리소스 및 3D 에셋을 제공하는 웹사이트 모음 pixellab https://www.thepixellab.net/ Homepage - The Pixel Lab The Pixel Lab is not a subscription-based site. Unlike subscription-based sites that remove software/products (or make files unusable) if you cancel your subscription, we at The Pixel Lab pledge that your purchases will always remain your purchases…no e..
Z-Test란(깊이 테스트) depth buffer(깊이 버퍼)의 값을 검사하여 pass 또는 fail 여부를 결정합니다. Z-Test(깊이 테스트)에서 통과(pass)한 픽셀은 깊이 값을 깊이 버퍼에 저장합니다(z-write) pass 새로운 픽셀의 깊이값이 기존 픽셀의 깊이값보다 작은 경우 새로운 픽셀이 깊이 버퍼에 저장됩니다. fail 새로운 픽셀의 깊이값이 기존 픽셀의 깊이값보다 크거나 같은 경우 새로운 픽셀이 깊이 버퍼에 저장되지않습니다. ShaderLab 커맨드 ZTest를 사용하여 객체가 깊이 테스트를 통과 또는 실패하는 조건을 설정할수있습니다. Less, Greater, LEqual, GEqual, Equal, NotEqual, Always https://docs.unity3d.com/kr..