3D 맥스 브이레이(VRay) 프로젝트에 적합한 렌더 설정(이미지 품질과 렌더링 시간의 균형) 일반적으로 높은 이미지 품질은 더 많은 렌더링 시간을 요구하고 빠른 렌더링은 낮은 품질의 이미지를 생성합니다. (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) 1)브이레이 렌더러의 기본 설정으로 시작합니다. 이것은 최적화된 설정으로 카오스 그룹에서 브이레이의 성능을 측정하고 테스트하여 엔진의 기본값으로 설정한것입니다. 기본 렌더 설정이 원하는 결과를 제공하지않으면 렌더 설정을 조정할수있습니다. 2)V-Ray 탭의 Image sampler에서 브이레이에서 제공하는 두가지 유형의 이미지 샘플러(Progressive and Bucket)를 확인할수있습니다. 3)Progress..
3D 마야(MAYA) Parameter와 Parameterization(uniform, chord length) Parameter 3D 마야에서 넙스 커브의 파라미터(Parameter)는 커브 위에 존재하는 포인트의 위치를 나타내는 값(Value)으로 값이 클수록 곡선의 시작점에서 먼곳에 존재합니다. 파라미터를 사용하면 곡선의 길이에 따라서 특정한 포인트를 참조할수있습니다. Parameterization(uniform, chord length) Parameterization는 파라미터(Parameter)를 나타내는데 사용하는 방법입니다. 마야에 두가지 Parameterization가 있으며(Uniform, Chord length) 새로운 커브를 생성할때 CV Curve Tool 또는 EP Curve To..
3D 맥스에서 카메라의 렌즈(lens) 초점거리 설정하기(표준, 망원, 광각) 카메라의 렌즈 초점거리(lens, focal length)를 설정하여 사용자의 의도에 적합한 장면을 연출할수있습니다. 카메라 오브젝트의 Lens(렌즈 초점거리) 파라미터를 설정하여 사용자가 원하는 화각과 초점을 설정할수있습니다. 초점 거리가 낮을수록 사진의 장면이 더 많이 포함되며 높을수록 장면에 포함되는 부분은 줄어들지만 더 멀리 있는 사물의 세부 묘사를 표현할수있습니다. stock lenses는 자주 사용하는 렌즈 프리셋입니다. 표준렌즈 초점거리가 50mm 내외인 표준렌즈는 사진 촬영의 일반적인 표준으로 인간의 시각과 가장 유사한 화상을 포착하는 렌즈입니다. 원근감의 왜곡이 없어 자연스러운 장면을 연출합니다. 망원렌즈 초점..
3D 맥스 카메라 자동 수직 기울기 보정 사용하기(physical camera, auto vertical tilt correction) 카메라가 위 또는 아래로 기울어져 있는 장면에서 자동 수직 기울기 보정(auto vertical tilt correction)을 사용하여 물리 카메라(physical camera)의 구도와 원근을 수정하는방법. 1)씬을 구성합니다. 2)씬에 물리 카메라를 생성합니다(physical camera) 3)카메라의 위치를 설정합니다. 4)뷰포트를 카메라 뷰로 설정합니다. 5)뷰포트의 safe frame을 표시합니다(단축키 shift+f) 6)뷰포트의 좌측 상단에서 configure viewports로 이동합니다. 7)safe frames 탭에서 그리드(12-field grid)..
3D 맥스 브이레이(V-Ray) 볼륨 라이트 설정하기(VrayEnvironmentFog) 브이레이 환경 안개(VrayEnvironmentFog) 이펙트를 사용하여 볼륨 라이트 설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) 1)렌더 설정(render setup)에서 브이레이 렌더러를 선택합니다. 2)units setup에서 시스템 유닛을 설정합니다. 씬을 구성하는 오브젝트의 크기와 이펙트 거리 설정에 따라서 효과가 달라집니다. 3)씬을 구성합니다(길이1m의 박스 오브젝트) 4)environment and effects(단축키 8)에서 새로운 atmosphere를 추가합니다. add를 클릭하고 VrayEnvironmentFog를 선택하고 확인합니다. ..
3D 마야(MAYA)에서 인풋 노드(inputs)를 포함하여 오브젝트 복사하는 방법 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 2)폴리곤 오브젝트의 인풋 노드가 존재하는것을 확인할수있습니다. 3)일반적인 방법으로 오브젝트를 복사합니다(duplicate, ctrl+d) 4)복사한 오브젝트의 인풋 노드가 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 5)인풋 노드를 포함하여 오브젝트를 복사하면 duplicate special로 이동합니다. 6)duplicate input graph 옵션에 체크하고 적용합니다. 7)인풋 노드(inputs)를 포함하여 오브젝트를 복사한것을 확인할수있습니다.
Manifold와 Non-manifold Manifold는 표면 또는 공간이 일반적인 수학적 정의를 충족하며 차원이 일관되게 정의된 구조를 나타내는 개념입니다. Non-manifold는 Manifold의 특성을 만족하지 못하는 구조입니다. 현실 세계에 존재할 수 없는 Non-manifold 지오메트리는 모델의 시각적인 표현과 렌더링에 영향을 미치며 3D 모델링 오류, 지오메트리 처리오류등을 발생시킬수있습니다. Manifold https://en.wikipedia.org/wiki/Manifold Non-manifold https://docs.blender.org/manual/en/latest/glossary/index.html#term-Non-manifold https://www.semanticschola..
3D 맥스 Instance Tool 스크립트 - Copy 복사한 오브젝트를 인스턴스(Instance)로 설정 씬의 지오메트리 오브젝트를 분석하고 한개의 인스턴스로 표현할수있는 오브젝트를 찾아주는 스크립트입니다. Copy로 복사한 오브젝트들을 인스턴스(instance)로 설정하거나 변형되었지만 동일한 토폴로지를 가지는 오브젝트들을 인스턴스(instance)로 설정할수있습니다. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/instance-tool http://cargocollective.com/matan/Instance-tool Instance tool 사용법 https://vimeo.com/23788685
유니티(Unity) 기본 어셈블리(Assembly-CSharp) 확인하기 1)프로젝트의 에셋 폴더(Assets)에서 새로운 스크립트를 생성합니다. 2)스크립트를 선택하고 import settings에서 어셈블리 정보(Assembly Information)을 확인합니다. 일반적으로 유니티는 거의 모든 게임 스크립트를 미리 정의된 어셈블리인 Assembly-CSharp.dll로 컴파일합니다. 3)비주얼스튜디오의 솔루션 탐색기를 확인합니다. 4)어셈블리(Assembly-CSharp)와 동일한 이름의 프로젝트를 확인할수있으며 유니티 프로젝트 폴더에 해당 프로젝트 파일이 존재하는것을 확인할수있습니다. 5)프로젝트의 참조를 확인합니다. 6)어셈블리(Assembly-CSharp)의 참조 어셈블리를 확인할수있습니다. ..
영화 CG에서 3D 프랍 모델 사용 예시촬영사진 레퍼런스 3D 모델링 모델의 UV 레이아웃과 텍스처 제작 씬 구성과 렌더링 및 후반 합성
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 사실적인 금(gold) 재질 표현 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 빛의 파장에 대한 반사율을 입력하여 사실적인 금 재질을 표현하는 방법 1)새로운 브이레이 재질(VRayMtl)을 생성합니다. 2)재질의 diffuse, reflection 색상을 설정하고 reflection에 폴오프 맵(falloff)를 설정합니다. 3)아래 웹사이트에서 shelf의 main-simple inorganic materials를 선택하고 book의 Au(Gold)를 선택합니다. https://refractiveindex.info/ 4)파장(wavelength)을 입력합니다(0.65µm) 5)하단의 reflection calculator로 이동하면 입력한 파장(0.65..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 OSL 쉐이더를 사용하여 금(gold) 재질 표현하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 1)아래 카오스그룹 웹사이트에서 complex fresnel shader의 OSL 쉐이더 파일을 다운로드합니다(complex_ior.zip) https://docs.chaos.com/display/OSLShaders/Complex+Fresnel+shader 2)3D 맥스 프로그램 설치 폴더의 OSL 폴더에 다운로드한 쉐이더 파일(complex_ior.osl)을 위치시킵니다. 3)새로운 브이레이 재질을 생성하고 재질의 diffuse, reflection 색상을 아래와 같이 설정합니다. 4)reflection에 VRayOSLTex 맵을 설정합니다. 5)VRayOS..