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3D맥스에서 두가지 skin 방법(envelopes, vertics weight) 지오메트리를 본 스켈리톤에 스킨하는 작업은(skin the geometry to the bone skeleton) 기술적으로 어렵지않지만 직관적이고 유기적인 프로세스이다. 캡슐 모양의 envelopes을 수정하는 방법 또는 vertics weight을 직접 설정하는 방법으로 캐릭터 스킨을 진행할수있다. 1)캐릭터 스킨을 진행하려면 skin modifier에서 edit envelopes를 활성화한다. 2)skin의 bones 목록에있는 모든 본을 표시한다. envelopes를 수정하는 방법 3)목록에서 본을 선택하면 해당 본 위에 캡슐 모양의 envelopes가 표시된다. 4)envelopse를 수정하여 해당 본이 영향을 미..
3D맥스에서 캐릭터 skin에 본(bone) 추가하기 selection set로 설정한 모든 본 오브젝트들을 skin에 추가하는 방법 1)본 스켈리톤을 구성하는 모든 본 오브젝트를 선택한다. 2)스킨(skin)에서 제외할 본(bone) 오브젝트들을 선택해제한다. 예에서 본 오브젝트의 마지막에 존재하는 nub bone(end bone) 오브젝트를 선택에서 제외하였다. 3)선택한 오브젝트에 대한 selection set를 생성한다. 4)모든 오브젝트를 선택해제한다. 5)새로 생성한 selection set를 선택하면 해당하는 모든 오브젝트를 선택한다. 6)skin을 추가할 캐릭터 모델을 선택한다. 7)skin을 추가한다. 8)bones add를 클릭한다. 9)선택 대화상자의 우측 상단에서 selection ..
3D맥스에서 freeze transform, transform to zero사용하기 본 스켈리톤 및 캐릭터의 고정된 포즈(위치 및 회전)로 되돌아가는 방법 컨트롤러(controller)는 3d맥스에서 애니메이션 작업(애니메이션 값의 저장 및 보간)을 처리하는 플러그인이다. 1)선택한 단일 오브젝트의 트랜스폼 컨트롤러를 motion 패널에서 확인할수있다. 트랜스폼(transform) 애니메이션의 기본 컨트롤러는 다음과 같다(Position: Position XYZ, Rotation: Euler XYZ, Scale: Bezier Scale) 2)본 스켈리톤을 구성하는 모든 본 오브젝트를 선택한다. 3)alt + 우클릭하면 생기는 메뉴에서 freeze transform을 선택한다. 4)대화상자에서 확인한다. ..
3D맥스에서 타임라인(timeline) 확대 및 축소하기 트랙 바(track bar)에는 프레임 번호를 표시하는 타임라인을 제공하는 동시에 선택한 오브젝트에 대한 애니메이션 키를 표시한다. 1)하단의 트랙 바에서 선택한 캐릭터 오브젝트에 대한 애니메이션 키를 확인할수있다. 2)타임라인에서 끝 프레임을 확장 및 축소하려면 ctrl+alt+우클릭하고 좌우로 드래그한다. 3)타임라인에서 시작 프레임을 확장 및 축소하려면 ctrl+alt+좌클릭하고 좌우로 드래그한다.
3D맥스(max)에서 nub 본 회전 수정하기(nub orientation 재설정) 1)예에서 본의 위치를 수정한 이후에 nub bone이 정상적으로 정렬되지않은것을 확인할수있다. 2)nub bone을 수정하려면 회전 툴을 사용하여 오브젝트를 회전시킨다. 3)또는 기존의 nub bone을 제거하고 새로운 nub bone을 생성한다. 마지막 본을 선택하고 create end를 클릭하면 정렬된 새로운 nub을 생성한다.
3D맥스(max)에서 본 편집 도구 사용하기(bone tools) bone tools에서 제공하는 본 편집 도구들을 사용하여 본을 편집할수있다. create bones create패널에서 본을 생성하는것과 마찬가지로 본 생성을 시작한다. create end 현재 선택한 본의 끝에 nub bone(end bone)을 생성한다. remove bone 현재 선택한 본을 제거하고 제거된 본의 상하위 본을 연결한다. delete bone 현재 선택한 본을 제거하고 상하위 본의 연결을 제거한다. 제거된 본의 상위 본 끝에 nub bone이 생성된다. connect bones 현재 선택한 본과 다른 본 사이를 연결하는 새로운 본을 생성한다. connect bones을 클릭하면 선택한 본에서 시작하는 점선이 표시되며 ..
3D맥스에서 본(bone) 생성하기 1)create 패널에서 systems의 bones를 선택한다. 2)본(bone)을 생성할 뷰포트를 선택한다. 예에서 left view를 선택하였다. 3)뷰포트에 클릭, 드래그하여 본의 길이와 방향을 정의한다. 다시 클릭하면 첫번째 본 만들기를 끝내는 동시에 본에 연결된 두번째 본을 생성한다. 4)같은 방법으로 계속해서 본을 생성하여 계층적으로 연결된 본 체인(bone chain)을 완성한다. 5)본 생성을 마치려면 마우스 우클릭한다. 마지막으로 생성한 본의 끝에 nub bone(end bone)이 추가된것을 확인할수있다. 6)생성한 본 체인(bone chain)의 계층을 확인하려면 select from scene에서 sort by hierarchy를 활성화한다. 첫번..