3D 마야(MAYA)에서 라이트 고보(gobo)사용하기(arnold renderer) (Autodesk Maya 2014, 아놀드 렌더러와 스팟 라이트를 사용한 방법) 고보(gobo)는 광원 앞에 놓여서 빛과 그림자의 형태를 조절하는 차광판입니다. 고보를 사용하여 다양한 종류의 형태와 패턴을 가지는 빛과 그림자 효과를 만들수있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Gobo_(lighting) 1)상단의 window 메뉴에서 settings/preferences의 Plug-in Manager로 이동합니다. 2)mtoa.mll의 loaded에 체크하여 아놀드 렌더러를 불러오기합니다. 3)렌더 설정에서 렌더러를 arnold renderer로 변경합니다. 4)씬에 스팟 라이트를 생성합니다..
3D 맥스에서 애니메이션 커브 에디터(curve editor) 사용법 1)오브젝트의 키 애니메이션에 대한 곡선 그래프를 확인하고 편집하려면 상단의 graph editors 메뉴에서 track view - curve editor로 이동합니다. 2)해당 오브젝트에 대해서 설정한 모든 키의 곡선 그래프를 확인할수있습니다. 가로 축은 프레임(time), 세로 축은 해당 속성에 대한 값(value)을 의미합니다. 3)타임슬라이더를 이동해서 타임라인의 프레임을 선택하면 커브 에디터에서 또한 현재 프레임을 표시하는것을 확인할수있습니다. 4)좌측에서 씬에서 선택한 오브젝트의 속성들을 표시하며 속성을 선택하면 해당 속성의 애니메이션 키 그래프를 표시합니다. 5)속성을 다중 선택하면(ctrl + 클릭) 선택한 다수의 속성..
3D 맥스에서 키 프레임 애니메이션 만들기(set key mode) 오브젝트의 애니메이션을 생성하려면 프레임에 키를 설정해야합니다. 키 설정 방법에는 사용자가 프레임에 직접 키를 설정하는 set key mode와 사용자가 오브젝트의 속성을 변화시키면 해당 프레임에 자동으로 키를 삽입하는 auto key mode 두가지 방법이있습니다. 1)오브젝트를 선택하고 타임라인 우측의 set key mode 버튼을 활성화합니다. 2)키 모드를 활성화하면 타임 슬라이더 영역, 뷰포트 프레임, 키 모드 버튼을 빨강으로 표시합니다. 이것은 해당 오브젝트에 키를 설정할 준비가 되었다는것을 의미합니다. 3)타임 슬라이더를 이동해서 프레임을 선택하고 해당 프레임에 키를 설정할수있습니다. 4)프레임을 선택하고 set keys(열..
3D 맥스에서 오브젝트의 동선(motion path)을 스플라인으로 생성하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 3)오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭한후 show motion paths를 선택합니다. 4)오브젝트의 모션에 대한 동선 및 궤적(trajectory)이 표시되는것을 확인할수있습니다(motion path) 5)베지어 커브의 조절자를 이용하여 오브젝트의 동선을 수정할수있습니다. 6)오브젝트의 motion 패널에서 motion paths으로 이동합니다. 7)conversion tools에서 samples를 설정하고 하단의 collapse를 클합니다. 8)오브젝트의 motion path를 sampl..
3D 맥스에서 path constraints를 키프레임 애니메이션으로 변환하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 teapot 오브젝트와 스플라인(path)오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트(teapot)를 선택하고 상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraints를 선택합니다. 3)path로 사용할 스플라인 오브젝트를 클릭하면 path constraints를 설정합니다. 4)애니메이션을 실행하면 teapot 오브젝트가 path를 따라서 이동하는것을 확인할수있습니다. 5)teapot 오브젝트의 motion 패널에서 path parameters의 follow 속성에 체크합니다. 6)주전자 오브젝트가 정면을 향하면서 path를 따라 이동하는..
3D 맥스에서 path constraints를 이용한 패스(path) 애니메이션 라인 및 스플라인 오브젝트를 오브젝트의 동선으로 설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 라인 오브젝트(spline)와 카메라 오브젝트를 생성합니다. 2)카메라 오브젝트(camera)를 선택합니다. 3)상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraint를 선택합니다. 4)마우스 커서를 드래그하여 라인 오브젝트를 클릭한다. 5)라인 오브젝트를 카메라 오브젝트의 path로 설정합니다. 카메라 오브젝트가 라인(path) 위에 위치하고 타임 라인에서 시작과 끝 프레임에 키가 생성된것을 확인할수있습니다. 6)카메라 오브젝트를 선택하고 motion 패널에서 pat..
3D 맥스 애니메이션 커브 에디터에서 오브젝트의 rotation 축을 표시하지않는 문제 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)커브 에디터에서 오브젝트의 rotation 속성 하위에 회전 축(X Rotation, Y Rotation, Z Rotation)를 표시하지않는것을 확인할수있습니다. 2)오브젝트의 모션(motion) 패널에서 assign controller를 확인합니다. 현재 오브젝트는 회전(rotation) 컨트롤러로써 TCB Rotation를 사용하고있는것을 확인할수있습니다(기본적으로 euler XYZ 컨트롤러를 사용합니다) 3)오브젝트의 커브 에디터(track view)에서 rotation 트랙을 선택합니다. 4)커브 에디터의 edit 메뉴에서 controller의 as..
3D 맥스 브이레이(v-ray)에서 VRayFur를 이용하여 잔디 만들기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, V-Ray Adv 2.40.03) 1)씬에 plane을 생성합니다. 2)plane 오브젝트를 선택하고 geometry의 VRay에서 VRayFur을 선택합니다. 3)plane 오브젝트의 하위에 VRayFur 오브젝트가 추가된것을 확인할수있습니다. 4)VRayFur 오브젝트에서 소스 오브젝트(source object)로 plane이 설정된것을 확인할수있습니다. 5)씬에 조명을 추가하고 GI environment에 체크한후 렌더링합니다. 6)VRayFur 오브젝트의 속성을 설정합니다. 7)재질에 잔디 텍스처 이미지를 설정하고 재질을 VRayFur 오브젝트에 할당합니다.
3D맥스에서 자식 오브젝트(linked)의 모션을 독립적인 애니메이션으로 만들기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 2개의 오브젝트를 생성합니다. 2)Select And Link 도구를 사용하여 box 오브젝트를 teapot 오브젝트에 링크합니다. (box 오브젝트를 teapot 오브젝트의 자식 오브젝트로 설정합니다) 3)teapot 오브젝트(부모 오브젝트)에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 부모 오브젝트(teapot)의 변형은 자식 오브젝트(box)에도 적용됩니다(position, rotate, scale) 4)자식 오브젝트를 부모 오브젝트로부터 독립시키면서(unlink) 해당 모션을 독립적인 자식 오브젝트의 애니메이션으로 생성하려면 box 오브젝트(자식 오브젝트)를 ..
3D 맥스 커브 에디터(curve editor)에서 애니메이션 키 복사하기(curve editor, copy, paste) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 한 오브젝트의 애니메이션 키를 다른 오브젝트로 복사하는 방법 1)씬에 오브젝트(teapot)를 생성하고 키 프레임 애니메이션을 설정합니다(transform-position, rotate, scale) 2)새로운 오브젝트를 생성합니다(box) 3)teapot 오브젝트에 설정한 애니메이션의 키를 box 오브젝트에 복사하려면 teapot 오브젝트를 선택하고 상단의 graph editors에서 track view - curve editor로 이동합니다. 4)teapot 오브젝트의 애니메이션 키 커브를 확인할수있습니다. 5)좌측에서 복..
3D 마야(MAYA)에서 씬의 오쿨루전(occlusion) 렌더링하기 (Autodesk Maya 2014) 멘탈레이 렌더러와 mib_amb_occlusion를 사용한 방법 1)씬을 구성하고 렌더링합니다. 2)상단의 window 메뉴에서 settings/preferences의 plug-in manager로 이동합니다. 3)mayatomr.mll의 loaded에 체크하고 멘탈레이 렌더러를 불러오기합니다. 4)rendering editors의 render settings로 이동합니다. 5)기본 소프트웨어 렌더러로 설정되어있는것을 확인할수있습니다(render using maya software) 6)멘탈레이 렌더러로 변경합니다(mental ray) 7)rendering editors의 hypershade로 이동..
3D 마야(MAYA)에서 카메라 배경이미지(image plane) 설정하기 (Autodesk Maya 2014) 1)render settings에서 렌더링 해상도를 설정합니다(image size) 2)렌더링 해상도와 동일한 크기의 이미지를 준비합니다. 3)상단의 create 메뉴에서 cameras의 cameras and aim를 선택합니다. 4)아웃라이너(outliner)에서 씬에 생성한 카메라 그룹(camera group)을 확인할수있습니다. 5)camera를 선택합니다. 6)뷰포트 상단의 Panels 메뉴에서 Look Through Selected를 선택합니다. (또는 Panels의 Perspective에서 Camera1를 선택합니다) 7)해당 뷰포트를 카메라 뷰로 설정한것을 확인할수있습니다. 8..