3D 맥스에서 초간단 잔해(debris) 만들기 1)씬에 box 오브젝트를 생성합니다(length, width, height segs - 3) 2)오브젝트에 noise 수정자를 추가하고 noise scale, strength 수치를 입력합니다. 3)3)다양한 크기(length, width, height)의 box 오브젝트를 생성하고 noise의 seed를 설정합니다.
3D 맥스에서 초간단 금덩이 만들기 1)씬에 box 오브젝트를 생성합니다(length, width, height segs - 1) 2)오브젝트에 turbosmooth 수정자를 추가하고 iterations 수치를 입력합니다. 3)noise 수정자를 추가하고 noise의 scale, strength 수치를 입력합니다. seed를 설정하여 다양하게 변형합니다.
3D 맥스에서 위성지도 이미지 위에 라인 작업 1)3D맥스에서 plane 오브젝트에 위성 지도 이미지를 맵핑하고 라인 오브젝트를 생성합니다. 2)스플라인이 교차하는 오브젝트를 선택합니다. 3)CrossInsert를 활성화합니다. 4)스플라인이 교차하는 지점에 클릭해서 버텍스를 생성합니다. 4)세그먼트를 선택하고 제거합니다. 5)동일 위치에있는 두개의 버텍스를 선택합니다. 6)weld를 사용하여 접합합니다. 7)버텍스를 선택하고 마우스 우클릭 메뉴에서 corner를 선택하여 해당 버텍스를 코너 유형으로 설정합니다. 8)버텍스를 선택하고 fillet을 사용하여 세그먼트가 만나는 모서리를 둥글게 표현합니다.
3D맥스 브이레이(V-Ray)에서 네온사인(neon) 조명 표현하기(GI, falloff) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013, V-Ray Adv 2.40.04) 1)씬에 plane 오브젝트를 생성하고 환경을 구성합니다. 2)line 오브젝트(네온사인)를 생성합니다. 3)rendering에서 enable in renderer, enable in viewport에 체크하고 radial의 두께(thickness)를 설정하면 스플라인(line)을 방사형(radial) 3D 메시로 렌더링합니다. 4)enable in viewport에 체크하면 뷰포트에서 스플라인을 3D 메시로 표시합니다. 5)enable in renderer에 체크하면 뷰포트를 렌더링했을때 스플라인을 3D 메시로 표시합니다...
3D맥스에서 초간단 반사와 굴절 표현(flat mirror, thin refraction wall) 스캔라인렌더러(scanline renderer)와 standard 재질을 사용하여 빠르고 쉬운 방법으로 반사와 굴절을 표현하는 방법 1)plane 오브젝트와 teapot 오브젝트를 생성합니다. flat mirror를 사용한 반사 표현 2)environment and effects의 background 맵에 비트맵 이미지를 설정합니다. 3)재질 편집기(material editor)에서 material 메뉴의 get material를 선택합니다. 4)material/map browser의 scene materials에서 현재 씬에서 사용중인 재질과 맵을 표시하는것을 확인할수있습니다. environment의 맵..
3D 맥스에서 로프(rope) 리깅하기 1)실린더 오브젝트(로프)를 생성하고 높이와 충분한 개수의 height segment를 설정합니다(height - 1000mm, height setgments - 20) 2)systems의 bones 오브젝트를 클릭합니다. 3)bones 오브젝트의 IK Solver에서 IKHISolver를 선택합니다. 4)snap settings에서 grid points에 체크합니다. 5)뷰포트 그리드(grid)에 클릭해서 본(bone) 오브젝트를 생성합니다. 6)길이 1000mm의 실린더(로프)에 사용할 20개의 본 오브젝트를 생성합니다. 7)최상위 본 오브젝트를 선택하고 회전시킵니다. 8)본 오브젝트를 로프 모델에 위치시킵니다. 9)로프 오브젝트에 skin 수정자를 추가합니다...
3D맥스 브이레이(VRay)에서 PBR 텍스처 설정하기(VRayMtl) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) 1)웹사이트에서 PBR 텍스처를 다운로드합니다 albedo, height, normal, roughness, ambient occlusion(ao) 2)3D맥스 렌더 설정(render setup)의 브이레이 탭(V-Ray)에서 브이레이 환경(GI environment, Refelection/Refraction environment)을 설정합니다. Refelection/Refraction environment에 HDRI 환경을 위한 HDRI environment 맵을 설정합니다. 3)HDRI environment 맵에서 HDRI 파일을 설정합니다...
3D 맥스에서 플러그인(plugins) 설치하고 사용하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 3D맥스는 프로그램에 추가 기능을 제공하는 외부 확장 도구인 플러그인을 지원하며 모델링, 애니메이션, 렌더링, 시뮬레이션 등의 작업을 보다 쉽고 효율적으로 수행할 수 있는 다양한 플러그인이 존재합니다. 3D맥스 플러그인은 .dlm, .dlo, .mzp등의 파일 형식을 사용합니다. grass-o-matic 1)플러그인 파일을 준비합니다(.dlo) 2)파일을 맥스 프로그램 폴더의 plugins 폴더에 위치시킵니다. C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\plugins 3)맥스 프로그램을 재실행합니다. 플러그인의 사용 방법은 플러그인 제작자가 제공하는 플러그인 ..
3D맥스에서 렌더링했을때 missing map coordinates the following objects require map coordinates and may not render correctly 오브젝트의 맵핑 좌표(map coordinates)가 존재하지않아서 올바르게 렌더링되지않는 경우입니다. 3D맥스의 오브젝트 mapping coordinates 1)3D그래픽에서 오브젝트에 텍스처를 맵핑하고 정상적으로 렌더링하기 위해서 오브젝트는 맵핑좌표(mapping coordinates)를 가지고있어야합니다. 일반적으로 3D맥스에서 기본 도형을 생성할때 자동으로 맵핑좌표를 생성하는 옵션이 체크되어있습니다(generate mapping coordinates) 2)맵핑좌표(mapping coordinate..
3D맥스와 지브러시에서 토이스토리 프랍 모델링하기2 - 지브러시에서 노말맵 제작하기 3D맥스와 지브러시에서 토이스토리 프랍 모델링하기1 - 맥스에서 모델링하기 픽사 애니메이션 토이 스토리의 주인공 우디(woody)가 착용한 프랍 레퍼런스 1)맥스에서 내보내기한(export) 3D 오브젝트를 지브러시에서 가져오기합니다(import) 2)subtool에서 plane3D를 추가합니다. 3)deformation의 size에서 plane3D의 크기를 설정합니다. 4)3D오브젝트를 선택하고 geometry의 divide를 클릭하여 메시 해상도를 높게 설정합니다. 5)subtool의 merge에서 mergedown를 클릭하여 하위 plane3D를 병합합니다(merge) 6)상단의 document 메뉴에서 도큐먼트의 ..
3D맥스와 지브러시에서 토이스토리 프랍 모델링하기1 - 맥스에서 모델링하기 3D맥스와 지브러시에서 토이스토리 프랍 모델링하기2 - 지브러시에서 노말맵 제작하기 픽사 애니메이션 토이 스토리의 주인공 우디(woody)가 착용한 프랍 레퍼런스 1)3D맥스에서 프랍의 기본 형태를 모델링합니다. 2)타원 형태의 스플라인을 생성합니다. 3)생성한 스플라인 오브젝트를 선택하고 utilities의 measure로 이동합니다. 4)shapes의 length에서 스플라인의 길이를 확인합니다. 5)동일한 크기를 가지는 helix 오브젝트를 생성합니다. 6)helix 오브젝트의 rendering에서 enable in renderer, enable in viewport에 체크하고 radial에 체크합니다. 7)helix 오브젝..
3D맥스에서 씬 파일(.max)과 map 폴더의 위치 설정 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에서 맵이 참조하고있는 이미지 파일의 경로가 모두 다른것을 확인할수있습니다(asset tracking) 2)실제 모든 이미지 파일들은 map 폴더에 위치하고있는것을 확인할수있습니다. 3)씬 파일(.max)이 위치한 폴더에 map 폴더가 위치한다면 맥스는 1차적으로 누락된 이미지 파일들을 map 폴더에서 찾아 참조합니다. 4)이미지 파일들이 참조되어 씬에서 맵을 정상적으로 표시하고있는것을 확인할수있습니다.