3D맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max)에서 애니메이션 프록시 만들기(stand-in, proxy) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 키 프레임 애니메이션을 설정한 지오메트리 오브젝트의 프록시를 만들수있습니다. 1)애니메이션 프록시로 설정할 오브젝트를 준비합니다(1개의 차체 오브젝트와 2개의 바퀴 오브젝트로 구성된 자동차) 2)오브젝트의 키프레임 애니메이션을 설정합니다(바퀴 오브젝트에 x축을 중심으로 회전하는 애니메이션) 3)애니메이션이 반복 실행될수있도록 loop를 설정합니다(curve editor) 4)애니메이션된 오브젝트의 프록시를 저장하려면 오브젝트를 선택하고 export selected를 선..
3D맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max)에서 프록시 사용하기(proxy, stand-in) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 씬에 반복적으로 사용되는 하이폴리곤 모델을 로컬디스크에 .ass파일로 저장하고 씬을 가볍게 구성합니다. 씬의 프록시 오브젝트에서 ass 파일을 참조시키면 해당 모델을 렌더링할수있습니다. 1)씬에 하이 폴리곤 나무 오브젝트를 준비합니다. 2)오브젝트에 재질을 적용하고 렌더링합니다. 3)나무 오브젝트(geometry)를 선택하고 상단의 file 메뉴에서 export의 export selected를 선택합니다. 4)폴더의 위치를 지정하고 .ass 파일 형식으로 저장합니다(Arnold..
3D맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max)에서 나뭇잎 렌더링하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 1)씬에 나무 모델을 추가합니다. 2)나무 오브젝트는 로우폴리곤 모델로 나뭇잎은 leaf card로 구성되어있습니다. 3)나무 모델에 사용할 텍스처를 준비합니다(diffuse map, opacity map) 4)나무 모델에 아놀드 재질(standard surface)을 적용하고 재질의 base color에 diffuse 맵 텍스처를 설정합니다. 5)재질(standard surface)의 special features에서 opacity(cutout)에 opacity 맵 텍스처를 설정합니다. 6)렌더링해서 확..
3D맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max)에서 돔라이트(skydome) 환경맵 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 1)씬에 오브젝트를 생성하고 아놀드 재질을 적용합니다(standard surface) 2)아놀드 라이트(arnold light)를 생성하고 type으로 skydome을 선택합니다. 3)color에서 texture에 체크하고 비트맵을 추가합니다. 4)비트맵에 환경맵으로 사용할 텍스처를 설정합니다. 5)intensity, exposure의 수치를 조절하여 라이트의 밝기를 설정합니다. 6)렌더링하면 물체의 표면에서 주변 환경을 반사하고있는것을 확인할수있습니다. 7)오브젝트에 반사율이 높은..
3D맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max) 기초 사용법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 3DMAX의 아놀드 렌더러 기초 사용법 3D MAX 2018 버전부터 아놀드 렌더러 플러그인이 제공되며 맥스 프로그램에 추가된 아놀드 메뉴에서 아놀드 렌더러의 기능들이 제공됩니다. 1)render setup에서 렌더러를 아놀드(arnold)로 변경하면 씬을 아놀드 렌더러로 렌더링합니다. 2)렌더러를 arnold로 변경하면 material/map browser에서 사용 가능한 아놀드 재질 및 맵을 확인할수있습니다. 3)built-in의 스탠다드 서페이스(standard surface )재질은 가장 많이 사용되는 아놀..
3D맥스 아놀드(Arnold for 3ds Max)에서 재질 라이브러리 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 아래 웹사이트에서 3D맥스에서 사용 가능한 기본 아놀드 재질 라이브러리를 제공합니다. https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Material+Library 1)웹사이트로 이동하여 하단에 표시한곳을 클릭해서 파일을 다운로드합니다. 2)다운로드한 파일을 압축 풀기한 폴더에서 .mat 파일을 확인할수있습니다. 3)맥스에서 아놀드 렌더러를 선택합니다. 4)상단의 rendering 메뉴에서 material/map browser로 이동합니다. 5)material/ma..
3D맥스에서 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max) 버전 확인하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 3DS Max 2018부터 프로그램에 기본적으로 아놀드 렌더러(MAXtoA)가 포함됩니다. 1)맥스에서 사용중인 아놀드 렌더러의 버전을 확인하려면 상단의 arnold 메뉴에서 about으로 이동합니다. 2)product version에서 현재 맥스에 설치된 아놀드의 버전을 확인할수있습니다. 3)또는 윈도우 프로그램 제거 및 변경의 프로그램 목록에 아놀드를 선택하면 버전을 확인할수있습니다.
3D 맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max) 웹사이트, 기술문서, 사용가이드 아놀드 렌더러 사용 가이드 (Arnold for 3DS Max User Guide) https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Arnold+for+3DS+Max+User+Guide introduction to arnold for 3ds max https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Introduction+to+Arnold+for+3ds+Max Rendering Your First Scene https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Rendering+Your+First+S..
3D맥스에서 폴리곤 오브젝트의 면(polygon) 랜덤 선택하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 폴리곤 오브젝트의 버텍스, 엣지, 폴리곤, 엘리먼트(sub-object level)를 무작위로 선택하는 방법 1)씬에 plane 오브젝트를 생성합니다. 2)폴리곤 오브젝트로 변환합니다(convert to editable poly) 3)오브젝트의 Sub-Object Selection에서 폴리곤을 활성화시킵니다. 4)상단의 ribbon에서 selection 탭을 선택합니다. 5)by random에서 폴리곤 개수 또는 % 수치를 입력하고 select를 클릭합니다. 6)오브젝트에서 무작위로 폴리곤을 선택한것을 확인할수있습니다.
3D맥스 플러그인(greeble)- 박스 형태의 도시 건물을 생성해주는 플러그인 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 plane을 생성합니다. 2)아래 웹사이트에서 greeble 플러그인을 다운로드하고 설치합니다. 플러그인이 정상적으로 설치되었다면 greeble 수정자를 검색할수있습니다. http://max.klanky.com/plugins.htm 3)폴리곤 오브젝트에 greeble 수정자를 추가하면 오브젝트의 면에 박스 형태의 건물을 생성합니다. 4)건물의 최소, 최대 높이(min, max. height)와 건물의 상부 형태를 설정합니다(widgets) 5)오브젝트의 면을 선택한후 greeble 수정자를 추가하면 선택한 면에 대해서 건물을 생성합니다. 6)plane 외에도 ..
3D맥스에서 오브젝트에 중력 적용하기(MassFX를 이용한 방법) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 Sphere와 plane(바닥) 오브젝트를 생성합니다. 2)상단의 툴바 위치에 마우스 우클릭하면 생기는 메뉴에서 MassFX Toolbar에 체크합니다. 3)MassFX Toolbar 도구모음을 표시합니다. 4)plane을 선택하고 set selected as static rigid body를 선택합니다. static rigid body는 정적인 오브젝트로서(static) 다른 오브젝트(dynamic rigid body)의 시뮬레이션에 영향을 주는 상태입니다. 5)plane에 MassFX Rigid Body가 추가된것을 확인할수있습니다. rigid body type에 sta..
3D맥스에서 다중 오브젝트 교체 스크립트(copy-replace) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 박스 오브젝트를 생성하고 복사합니다. 2)박스 오브젝트를 교체할 주전자 오브젝트를 생성합니다. 3)아래 웹사이트에서 copy-replace 스크립트를 다운로드하고 실행합니다. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/copy-replace 4)master object의 pick을 클릭하고 주전자 오브젝트를 선택합니다. 5)모든 박스 오브젝트를 선택하고 replace copies를 클릭합니다. 6)모든 박스 오브젝트가 주전자 오브젝트로 교체된것을 확인할수있습니다.