오토데스크 3D맥스 구매후 프로그램 설치 및 시작하기 1)오토데스크 홈페이지로 이동합니다. 2)계정 로그인을 진행합니다. 3)계정의 제품 및 서비스로 이동합니다. 4)모든 제품 및 서비스에서 3ds Max를 확인합니다. 5)버전을 선택하고 accept를 클릭합니다. 6)다운로드한 설치 프로그램을 실행합니다. 7)설치 위치를 선택하고 다음으로 이동합니다. 8)추가 구성요소를 선택하고 설치를 진행합니다. 9)설치를 완료하고 프로그램을 시작할수있습니다. sign in with your autodesk ID를 선택합니다. 10)privacy settings에서 확인합니다. 11)continue를 클릭하면 3d 맥스 프로그램을 실행합니다. 12)상단의 help 메뉴에서 autodesk product informa..
3D맥스에서 오브젝트의 애니메이션을 obj sequence로 내보내기 1)씬에 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트의 애니메이션을 설정합니다. 3)아래 웹사이트에서 obj sequence export 스크립트를 다운로드합니다. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/obj-sequence-export 4)상단 scripting 메뉴의 run script에서 해당 스크립트를 실행합니다. 5)파일 경로와 프레임 범위를 설정합니다. 6)export를 클릭하면 해당 프레임 범위에 대한 모든 obj파일을 저장합니다.
3D맥스에서 오브젝트 제자리 복사하기 1)씬에서 제자리 복사할 오브젝트를 선택합니다. 2)상단의 tools 메뉴에서 array로 이동합니다. 3)array transformation의 이동, 회전, 크기를 기본값으로 설정합니다. 복사 방법(copy, instance, reference)을 선택하고 개수를 입력하고 확인합니다. 4)해당 오브젝트를 제자리 복사한것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 환경맵에 블러 효과 사용하기 1)3D맥스에서 환경맵을 설정하고 반사재질의 스피어 오브젝트를 추가합니다. 2)재질 편집기에서 환경맵의 비트맵 설정으로 이동하고 coordinates에서 blur offset 수치를 확인합니다. blur offset - 0 3)blur offset 수치를 변경합니다. blur offset - 0.015 4)렌더링해서 오브젝트에서 반사하는 환경에 블러효과가 추가된것을 확인할수있습니다. blur offset - 0.04
3D맥스 파티클 - 파티클 이벤트 복사하기(copy event, paste event) 1)예에서 파티클의 형태(shape)로 사용자 지정 오브젝트(shape instance)를 사용하는 파티클 패스 애니메이션을 구성하였습니다. 2)서로 다른 형태의 파티클을 방출하는 새로운 이벤트를 추가하기위해 두개의 사용자 지정 오브젝트를 추가하였습니다. 3)particle view에서 복사하려는 이벤트를 선택합니다(event001) 선택한 이벤트는 텍스트가 흰색으로 표시됩니다. 4)마우스 우클릭하고 copy를 선택합니다. 5)view에서 마우스 우클릭하고 paste를 선택합니다. 6)동일한 연산자 목록을 가지는 이벤트가 복사된것을 확인할수있습니다(event002) 7)해당 이벤트의 파티클 형태를 변경하기위해 shap..
3D맥스 파티클 - 사용자 지정 오브젝트를 파티클의 형태로 사용하기(shape instance) PF Source에서 방출한 개별 파티클의 모양을 사용자 지정 오브젝트로 설정하는 방법 1)씬에 새로운 PF Source를 생성합니다. 2)particle view에서 shape001 연산자에서 파티클의 기본 형태가 3D cube로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)렌더링하면 3d cube 형태인 파티클을 확인할수있습니다. 4)display 연산자의 type에서 ticks를 geometry로 변경합니다. 5)뷰포트에서 파티클의 형태(shape)가 표시되는것을 확인할수있습니다. 6)씬에서 개별 파티클의 형태로 사용할 오브젝트를 추가합니다. 예에서 teapot오브젝트를 생성하고 새로운 재질을 설정하였습니다. ..
3D맥스 파티클 - 파티클 패스 애니메이션 만들기(Particle Flow Source, speed by icon) 파티클이 경로를 따라서 이동하는 파티클 패스 애니메이션 만드는 방법(speed by icon, path constraints) 1)씬에 새로운 PF Source를 생성합니다. 2)씬에 새로운 spline 오브젝트를 추가합니다. 스플라인 오브젝트를 수정하여 파티클의 이동 경로로 사용할 패스(path)를 생성합니다. 3)particle view에서 하단의 speed by icon 연산자를 클릭, 드래그하여 이벤트의 speed 001(along icon arrow)를 대체합니다. 4)씬에서 speed by icon 오브젝트가 생성된것을 확인할수있습니다. 5)상단의 animation 메뉴에서 co..
3D맥스 파티클 - 파티클의 수명(life span) 설정하기(delete 연산자) 1)birth 이벤트에서 파티클의 생성 기간이 기본값(프레임에서 30프레임까지)으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)애니메이션을 실행하면 0프레임에서 30프레임까지 파티클을 방출합니다. 3)생성된 파티클은 애니메이션의 끝 프레임에 도달하기전까지 지속되며 끝 프레임 이후에 초기화됩니다. 4)파티클의 수명을 설정하려면 이벤트에 delete 연산자를 추가합니다. 하단의 delete 연산자를 클릭, 드래그하여 연산자 목록에 추가합니다. 5)delete 연산자의 remove에서 all particles로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 6)by particle age를 선택하고 수명(life span)과 수명의 변화(vat..
3D맥스 파티클 - 파티클 방사체 생성하고 기본설정 확인하기(Particle Flow Source) 파티클의 방사체(emitter)역할을 하는 Particle Flow Source 생성하고 기본 설정 확인하기 유닛설정(unit setup) 1)상단의 customize 메뉴에서 units setup으로 이동합니다. 2)프로젝트의 유닛을 설정합니다. 예에서 미터(meters)로 설정하였습니다. PF Source 생성(Particle Flow Source) 3)create의 geometry에서 particle systems를 선택합니다. 4)PF Source 오브젝트 유형을 선택하고 뷰포트에서 클릭, 드래그하면 새로운 Particle Flow Source를 생성합니다. 5)씬에서 중앙 로고가 있는 직사각형 아..
3D맥스 뷰포트 배경(viewport background)에 동영상 및 이미지시퀀스 사용하기 1)뷰포트 배경으로 사용할 동영상 파일을 선택하고 마우스 우클릭한후 속성으로 이동합니다. 2)속성의 자세히 탭에서 비디오 해상도(프레임 너비, 프레임 높이)와 프레임레이트(프레임 속도, frame rate)를 확인합니다. 3)동영상의 이미지시퀀스 파일을 준비합니다. 4)맥스 렌더 설정(render setup)에서 동영상과 동일한 해상도 또는 동일한 종횡비(aspect ratio)를 가지는 아웃풋 사이즈를 설정합니다(width, height) 5)씬에 카메라를 생성하고 뷰포트에서 카메라 뷰를 선택합니다. 6)카메라 뷰의 viewport configuration로 이동합니다. 7)background 탭에서 use f..
3D맥스에서 복셀 솔버(voxel solver)를 사용하여 간편하게 스킨 작업하기 1)캐릭터 모델과 본 스켈리톤을 준비합니다. 2)캐릭터 모델에 skin 수정자를 추가합니다. 3)skin 수정자의 parameter에서 bones의 add를 클릭하여 본(bones)을 추가합니다. 4)본 오브젝트를 변형하면(이동, 회전) 캐릭터 모델 또한 정상적으로 변형됩니다. 하지만 스킨의 추가적인 weight 할당 작업이 필요한것을 확인할수있습니다. 5)본 스켈리톤의 트랜스폼을 초기화합니다. 6)skin 수정자의 weight properties에서 weight solver로 voxel을 선택하고 geodesic voxel solver로 이동합니다. 7)geodesic voxel solver에서 기본 옵션으로 설정하고 a..
3D맥스에서 캐릭터 애니메이션 파일(xaf) 저장하기, 불러오기 캐릭터의 키 프레임 애니메이션을 xml animation file로 저장하기 또는 불러오기 1)3D맥스에서 캐릭터 애니메이션을 준비합니다. 애니메이션 파일(xaf) 저장하기 2)캐릭터 애니메이션의 모든 본 오브젝트를 선택합니다. 타임라인에서 선택한 본 오브젝트의 캐릭터 애니메이션 키를 확인할수있습니다. 3)상단의 animation 메뉴에서 save animation으로 이동합니다. 4)xml 애니메이션 파일(xaf)을 저장합니다. 애니메이션 파일(xaf) 불러오기 5)애니메이션을 불러오기할 캐릭터의 모든 본 오브젝트를 선택합니다(캐릭터 모델의 본 시스템이 애니메이션 파일의 본 시스템과 동일해야합니다) 7)상단의 animation 메뉴에서 l..