3D맥스에서 오브젝트에 중력 적용하기(MassFX를 이용한 방법) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 Sphere와 plane(바닥) 오브젝트를 생성합니다. 2)상단의 툴바 위치에 마우스 우클릭하면 생기는 메뉴에서 MassFX Toolbar에 체크합니다. 3)MassFX Toolbar 도구모음을 표시합니다. 4)plane을 선택하고 set selected as static rigid body를 선택합니다. static rigid body는 정적인 오브젝트로서(static) 다른 오브젝트(dynamic rigid body)의 시뮬레이션에 영향을 주는 상태입니다. 5)plane에 MassFX Rigid Body가 추가된것을 확인할수있습니다. rigid body type에 sta..
3D맥스에서 다중 오브젝트 교체 스크립트(copy-replace) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 박스 오브젝트를 생성하고 복사합니다. 2)박스 오브젝트를 교체할 주전자 오브젝트를 생성합니다. 3)아래 웹사이트에서 copy-replace 스크립트를 다운로드하고 실행합니다. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/copy-replace 4)master object의 pick을 클릭하고 주전자 오브젝트를 선택합니다. 5)모든 박스 오브젝트를 선택하고 replace copies를 클릭합니다. 6)모든 박스 오브젝트가 주전자 오브젝트로 교체된것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 깊이 맵(depth map, z-depth) 이미지 렌더링하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) depth map은 카메라 렌즈로부터 거리가 멀어지는것을 그레이스케일값으로 표현한 이미지입니다. 카메라와 가까운 곳은 밝게, 먼 곳은 어둡게 표현하여 후반 합성에서 마스크 레이어로 활용할수있습니다 https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_map https://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page 1)씬에 오브젝트와 조명을 구성하고 카메라를 추가합니다. 2)렌더링해서 확인합니다. 3)깊이 맵 이미지를 렌더링하려면 상단의 rendering 메뉴에서 render setup로 이동합니다. 4)render elements탭에서 ad..
3D맥스에서 마우스 동작 및 키보드 단축키를 Autodesk Maya와 동일하게 설정하는 방법(interaction mode) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)상단의 customize 메뉴에서 preferences로 이동합니다. 2)interaction mode 탭으로 이동합니다. 3)interaction에서 maya를 선택하고 확인합니다. 다음과 같은 몇가지 마우스 및 키보드 동작이 변경됩니다. 뷰포트 토글 최대화 이전 Alt+W 이후 스페이스바 선택한 범위 확대/축소 이전 Z 이후 F 모든 범위 확대/축소 이전 Shift+Ctrl+Z 이후 A 뷰포트 작업 실행 취소 이전 Shift+Z 이후 Alt+Z 뷰포트 작업 다시 실행 이전 Shift+Y 이후 Alt+Y 그룹설정(gr..
3D 맥스에서 와이어 프레임 양면 렌더링하기(standard 재질, Wire, 2 Sided)1)standard 재질에서 wire에 체크하고 렌더링합니다. 2)폴리곤 오브젝트를 와이어 프레임 렌더링한것을확인할수있습니다.3)2-sided에 체크하고 렌더링합니다. 4)폴리곤 오브젝트 양면을 와이어 프레임 렌더링한것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 초간단 조약돌(pebbles) 모델링하기 1)씬에 박스 오브젝트를 생성하고 세그먼트를 설정합니다(1,1,1) 2)turbosmooth 수정자를 추가하고 iterations 수치를 입력합니다(2) 3)노이즈(noise) 수정자를 추가하고 속성을 설정합니다(scale, strength) 4)박스 오브젝트의 크기(length, width, height)와 노이즈의 seed속성을 다양하게 설정합니다.
3D맥스에서 초간단 벽돌 부스러기(debris) 모델링 1)씬에 박스 오브젝트를 생성하고 세그먼트를 설정합니다. 2)노이즈(noise) 수정자를 추가하고 속성을 설정합니다(scale, strength) 3)박스 오브젝트의 크기(length, width, height)와 노이즈의 seed 속성을 다양하게 설정합니다.
3D맥스 스캔라인 렌더러에서 hdr 환경 반사재질 렌더링하기 1)environment의 맵에서 hdr 이미지 파일을 불러오기합니다. 2)비트맵을 재질 편집기로 복사합니다(instance) 3)복사한 hdr의 비트맵에서 view image를 선택합니다. 4)hdr 이미지를 확인할수있습니다. 5)coortinates에서 environment에 체크하고 spherical environment 맵핑을 선택합니다. 6)offset의 U, V 수치를입력하여 환경 맵을 회전시킵니다. 7)렌더링해서 확인합니다. 8)스피어 오브젝트를 생성합니다. 9)스피어 오브젝트에 새로운 재질을 할당합니다. 10)재질의 reflection 맵에 raytrace를 설정합니다. 11)렌더링해서 확인합니다. 환경을 반사하는 정도가 낮은것을..
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 cube 6x1 파노라마 렌더링하기 1)씬을 구성하고 physical 카메라를 추가합니다. 2)브이레이 렌더러를 선택합니다. 3)아웃풋 사이즈에서 6:1 비율의 해상도를 설정합니다. 4)v-ray 탭의 camera에서 cube 6x1 타입을 선택합니다. 5)렌더링하면 정사각형 6개로 이루어진 6x1 파노라마 이미지를 확인할수있습니다. 6)렌더링한 이미지를 저장합니다. 6)파노라마 이미지를 큐브 오브젝트의 각면에 대응하도록 맵핑합니다.
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 360 파노라마 렌더링하기(spherical) 1)씬을 구성합니다. 2)physical camera를 추가하고 위치를 설정합니다. 3)렌더 설정에서 브이레이 렌더러를 선택합니다. 4)아웃풋 사이즈에서 2:1 비율의 해상도를 설정합니다. 5)vray 탭의 camera에서 sperical 타입을 선택하고 override FOV에 체크한후 360를 입력합니다. 6)렌더링하면 360 파노라마 이미지를 확인할수있습니다(sperical) 7)v-ray frame buffer의 file 메뉴에서 결과물을 저장합니다. 8)구형 오브젝트에 360 파노라마 이미지(sperical)를 맵핑해서 확인합니다.
3D맥스에서 카메라 텍스처 맵핑 사용하기(camera mapping) 1)씬에 텍스처 맵핑할 폴리곤 오브젝트와 카메라를 생성합니다. 2)폴리곤 오브젝트에 텍스처와 재질을 설정합니다. 3)폴리곤 오브젝트에 camera map modifier 수정자를 추가합니다. 4)카메라에서 맵을 투사하여 텍스처를 맵핑한것을 확인할수있습니다. 5)edit poly와 unwrap UVW 수정자를 추가합니다. 6)UV 편집기에서 오브젝트의 uv를 확인합니다. 카메라에서 맵을 투사한 결과 오브젝트의 uv가 수정된것을 확인할수있습니다. 7)unwrap UVW를 선택하고 마우스 우클릭한후 collapse to를 선택합니다.
3D맥스 카메라에서 맵 투사하여 오브젝트에 텍스처 맵핑하기(camera map per pixel) 1)씬에 텍스처를 맵핑할 오브젝트와 카메라를 추가합니다. 2)뷰포트를 선택하고 카메라 뷰로 설정합니다. 3)재질의 색상 맵에 텍스처를 설정하고 렌더링합니다. 4)텍스처가 네개의 면에 각각 맵핑된것을 확인할수있습니다. 5)재질의 색상 맵에 camera map per pixel를 추가합니다. 6)camera map per pixel의 camera에 맵을 투사할 카메라를 설정하고 texture에 투사할 텍스처를 설정합니다. 7)렌더링해서 확인합니다. 카메라에서 맵을 투사하여 오브젝트 전체에 텍스처를 맵핑한것을 확인할수있습니다.