3D 맥스 캐릭터 셋업 및 애니메이션 순서 내용정리(바이패드, 스킨, 애니메이션)캐릭터 지오메트리 unit setup(유닛 스케일 설정) 지오메트리(geometry)의 완결성 확인(모델의 버텍스, 기타) 모델 대칭, 축, 피봇의 위치 설정(0,0,0) reset x form(트랜스폼 초기화) freeze selected바이패드 생성처음 생성할때 스냅 옵션(snap option)에서 grid point에 체크하고 생성 bip001(다면체 아이콘)는 바이패드 계층에서 최상위 오브젝트이다. bip001를 캐릭터의 무게중심으로 설정한다(com, center of mass) 이 오브젝트는 캐릭터 모델의 기준점이다. bip001(com) 오브젝트를 캐릭터의 골반에 위치시킨다. schematic view에서 바이패드..
3D맥스에서 선택한 skin vertices 중심으로 카메라 회전하기 skin에서 선택한 vertices 주위를 회전하는 방법 1)skin에서 edit envelopes를 활성화하고 vertices에 체크한다. 2)skin vertices를 선택한다. 3)use selection center를 선택한다. 4)기본 orbit으로 설정되어있는지 확인한다. 5)단축키 z를 사용하여 선택 범위를 확대(zoom extents selected)하고 orbit을 사용하여 뷰를 회전한다(단축키 alt+중클릭)
3D맥스에서 vertices에 영향을 미치는 본의 최대 개수 설정하기 bone affect limit을 설정하여 vertices에 영향을 줄수있는 최대 본(bone)의 개수를 지정할수있다. 1)skin modifier에서 weight tool로 이동한다. 2)vertices를 선택한다. 3)선택한 vertices의 가중치(weight)에 기여하는 본 오브젝트 목록을 표시하는것을 확인할수있다. 4)skin modifier의 advanced parameters에서 bone affect limit이 기본값 20으로 설정되어있는것을 확인할수있다. bone affect limit는 하나의 vertices에 영향을 줄수있는 최대 bone의 개수를 의미한다. 5)선택한 vertices에 영향을 미치는 본을 인위적으로..
3D맥스에서 캐릭터 skin에 본(bone) 추가하기 selection set로 설정한 모든 본 오브젝트들을 skin에 추가하는 방법 1)본 스켈리톤을 구성하는 모든 본 오브젝트를 선택한다. 2)스킨(skin)에서 제외할 본(bone) 오브젝트들을 선택해제한다. 예에서 본 오브젝트의 마지막에 존재하는 nub bone(end bone) 오브젝트를 선택에서 제외하였다. 3)선택한 오브젝트에 대한 selection set를 생성한다. 4)모든 오브젝트를 선택해제한다. 5)새로 생성한 selection set를 선택하면 해당하는 모든 오브젝트를 선택한다. 6)skin을 추가할 캐릭터 모델을 선택한다. 7)skin을 추가한다. 8)bones add를 클릭한다. 9)선택 대화상자의 우측 상단에서 selection ..
3D맥스에서 IK solver와 링크(link) 순서 링크(link)를 설정하기 이전에 IK solver를 적용(잘못된 방법) 1)예에서 본 스켈리톤의 좌측 thigh bone를 선택하였다. 2)상단의 animation 메뉴에서 IK solvers의 HI solver를 선택한다. 3)마우스 커서를 이동하면 점선을 표시한다. foot bone을 클릭하여 IK solver(HI solver)를 적용한다. 4)새로운 IK chain이 생성된것을 확인할수있다. 5)본 시스템에서 IK 솔버가 정상적으로 작동하는것을 확인할수있다. 6)select and link를 활성화한다. 7)thigh bone을 선택하고 pelvis bone로 링크한다. 8)thigh bone 오브젝트가 회전한것을 확인할수있다. 9)IK ch..
3D맥스에서 타임라인(timeline) 확대 및 축소하기 트랙 바(track bar)에는 프레임 번호를 표시하는 타임라인을 제공하는 동시에 선택한 오브젝트에 대한 애니메이션 키를 표시한다. 1)하단의 트랙 바에서 선택한 캐릭터 오브젝트에 대한 애니메이션 키를 확인할수있다. 2)타임라인에서 끝 프레임을 확장 및 축소하려면 ctrl+alt+우클릭하고 좌우로 드래그한다. 3)타임라인에서 시작 프레임을 확장 및 축소하려면 ctrl+alt+좌클릭하고 좌우로 드래그한다.
3D맥스에서 본 스켈리톤의 계층(hierarchy) 확인하기(schematic view) schematic view는 씬에 있는 수많은 오브젝트 및 복잡한 계층(hierarchy)을 탐색할수있는 노드 기반의 씬 그래프이다. 1)예에서 씬에 본(bone) 오브젝트로 구성된 스켈리톤(skeleton)이 존재하는것을 확인할수있다. 2)상단의 graph editors 메뉴에서 new shematic view로 이동한다. 3)씬에 존재하는 오브젝트의 계층(hierarchy)을 확인할수있다. 4)options에서 move children에 체크한다. 5)노드를 선택 및 이동하여 정렬할때 해당 노드의 하위 노드들도 같이 이동하는것을 확인할수있다. 6)본 스켈리톤을 구성하는 본 오브젝트들의 계층을 탐색할수있다. 7)모..
3D맥스에서 본(bone) 오브젝트 이름 설정 본 스켈리톤(bone skeleton)에서 본 오브젝트의 이름을 설정하기 1)신체 부위에 따라서 본 오브젝트의 이름을 아래와 같이 설정하였다 2)척추를 구성하는 본 오브젝트에 대해서 spine와 neck의 순번을 설정한다. 본 사슬의 끝에 존재하는 end bone에 대하여 _nub을 추가한다 3)팔과 다리를 구성하는 본 오브젝트에 대해서 왼쪽과 오른쪽을 구분하여 left_ 및 right_ 를 추가한다. 4)5개 손가락의 이름과(thumb, index, middle, ring, pinky) 손가락 마디에 대한 순번을 추가한(thumb_1, thumb_2, thumb_3)
3D 맥스에서 CAT bone 대칭시키기 1)예에서 캐릭터 및 CAT bone이 비대칭을 이루고있는것을 확인할수있다. 2)씬에서 CAT bone 오브젝트만 선택하려면 선택 필터(selection filter)에서 CAT Bone을 선택한다. 3)위치 및 회전을 복사하려는 CAT bone을 선택한다. 4)modify 패널에서 copy limb settings를 클릭한다. 5)복사한 위치 및 회전을 붙여넣기할 CAT bone을 선택한다. 6)modify 패널에서 paste/mirror limb settings를 클릭한다. 7)해당 CAT bone 및 하위 오브젝트가 대칭이된것을 확인할수있다. 8)동일한 방법으로 CAT bone의 위치 및 회전을 복사 및 붙여넣기한다.
3D맥스에서 본(bone) 오브젝트 링크하기 1)상단의 도구 모음에서 select and link를 선택한다. 2)아래와 같이 5개의 본 오브젝트(thumb_1, index_1, middle_1, ring_1, pinky_1)를 선택하고 hand bone에 연결한다. 3)hand bone을 wrist bone에 연결한다. 4)wrist bone을 회전시키면 오브젝트들이 정상적으로 링크되어 작동하는것을 확인할수있다. 5)두 팔의 clavicle bone을 선택하고 neck bone의 상위 spine bone에 연결한다. 6)두 다리의 thigh bone과 spine bone를 선택하고 pelvis bone에 연결한다. 7)pelvis bone을 이동시키면 오브젝트들이 정상적으로 링크되어 작동하는것을 확인할..
3D맥스(max)에서 뒤집힌 본(bone) 오브젝트 수정하기 대칭 복사하고 reset stretch를 적용한 이후 뒤집힌 본 오브젝트 수정하는 방법 1)아래 예에서 bone tool의 mirror를 사용하여 본 오브젝트를 대칭 복사하였다. 2)대칭 복사한 본 오브젝트들을 선택하고 reset stretch를 클릭한다. 3)본 오브젝트의 형태가 변경된것을 확인할수있다. 4)형태가 변경된 본 오브젝트를 선택하고 bone tools에서 bone object의 width , height에 기존 값의 역수를 입력한다 (end bone 오브젝트를 삭제하고 재생성한다) 5)본 오브젝트의 형태가 정상적으로 수정된것을 확인할수있다.
3D맥스(max)에서 본 오브젝트의 회전축 변경하기 1)회전 도구를 선택하고 local를 선택한다. 2)2개의 본 오브젝트를 선택하고 로컬 x, y, z축에 대하여 회전시킨다. 3)로컬 X축 회전에서 두개의 본 오브젝트가 동일한 방향으로 회전하는것을 확인할수있다. 로컬 X축 회전에서 두개의 본 오브젝트는 서로 반대 방향으로 회전해야한다. 4)로컬 Y축 회전에서 두개의 본 오브젝트가 정상적으로 서로를 향하거나 반대 방향으로 회전하는것을 확인할수있다. 5)로컬 Z축 회전에서 두개의 본 오브젝트가 서로 반대 방향으로 회전하는것을 확인할수있다. 로컬 Z축 회전에서 두개의 본 오브젝트는 서로 같은 방향으로 회전해야한다. 6)세 개의 로컬 축 중에서 오직 Y축 회전이 원하는 방식으로 작동하는것을 확인할수있다. 7)..