3D맥스에서 프로젝트 폴더 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)상단의 customize 메뉴에서 configure user paths로 이동합니다. 2)file I/O 탭에서 프로젝트 폴더 및 경로를 설정할수있습니다. 3)해당 경로에서 현재 프로젝트 폴더와 하위 폴더들을 확인할수있습니다. 4)하위 폴더의 경로를 수정하려면 modify를 클릭하고 새로운 폴더를 선택합니다. 5)프로젝트의 하위 폴더들은 맥스 프로그램에서 열기, 저장하기, 불러오기, 가져오기, 내보내기, 기타 관리하는(open, save, load, import, export, 기타) 파일들의 경로로 사용합니다
3D맥스에서 재질 편집기의 미리보기가 검정색으로 표시되는 문제 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)아래에서 재질 편집기의 모든 미리보기가 검정색으로 표시되고있는것을 확인할수있습니다. 2)렌더 설정(render setup)의 assign renderer에서 missing renderer라고 표시되고있는것을 확인할수있습니다. 이 문제를 해결하려면 누락된 렌더러를 설치하거나 default scanline renderer로 설정합니다. 3)재질편집기의 재질 미리보기가 정상적으로 표시되는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 오브젝트의 재질 ID 색상 이미지 렌더링하기 폴리곤 오브젝트의 재질 ID를 설정, 다중 하위객체 재질(multi/sub-object)의 재질ID설정, 렌더요소추가(material ID) 1)폴리곤 오브젝트의 polygon:material IDs에서 재질 ID를 설정합니다. 2)다중 하위객체 재질(multi/sub-object)을 설정하고 오브젝트에 할당합니다. 3)렌더 설정(render setup)의 render elements 탭에서 Material ID(재질ID) 요소를 추가합니다. 4)render를 클릭하면 렌더링 이미지에서 재질ID 색상 이미지를 추가로 표시합니다. 하지만 단일색상으로 표시되고 위에서 설정한 모든 재질 ID를 구분하지 않는것을 확인할수있습니다. 5)재질편집기의 Mate..
3D맥스에서 렌더링 이미지의 알파 채널 저장하기(TGA, TIF) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) TGA 1)렌더링한 이미지 저장에서 Targa Image FIle(TGA) 형식을 선택하고 옵션에서 32비트(bits-per-pixel)에 체크한후 확인합니다. 2)포토샵에서 이미지의 알파채널을 확인할수있습니다(channels) 3)알파채널을 추가적으로 이미지 파일로 저장하려면 저장옵션에서 alpha split에 체크합니다. 4)추가적으로 알파 채널의 이미지 파일을 저장합니다(A_) TIF 5)렌더링한 이미지 저장에서 TIF 형식을 선택하고 옵션에서 store alpha channel에 체크한후 확인합니다. 6)포토샵에서 이미지의 알파채널을 확인할수있습니다(channels)
3D맥스에서 오브젝트 부풀리기(push, local 축이동) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) push 수정자를 사용한 방법 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 2)push 수정자를 추가하고 value의 수치를 입력합니다. 3)push는 오브젝트의 버텍스를 법선을 따라 바깥쪽 또는 안쪽으로 밀어냅니다. Local Coordinate System을 이용한 방법 4)오브젝트의 모든 정점을 선택합니다. 5)Coordinate System를 local로 변경합니다. 6)기즈모의 z축으로 이동시킵니다.
3D맥스에서 초간단 산 모델링하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) gradient ramp 맵과 Displace Modifier를 사용한 방법 1)재질편집기에서 재질을 선택하고 Material 메뉴의 Get Material를 선택합니다. 2)Gradient Ramp 맵을 선택합니다. 3)Gradient Ramp 맵에서 Gradient Type을 Radial로 선택하고 원형 그라디언트의 안쪽은 흰색 바깥쪽은 검은색으로 설정합니다. 4)noise에서 Turbulence에 체크하고 amount, size, levels의 수치를 입력합니다. 5)output에서 enable color map에 체크하고 커브를 아래와 같이 수정합니다. 6)재질 슬롯에서 마우스 우클릭한후에 Render Ma..
3D맥스에서 뷰포트 카메라 클리핑하기(viewport clipping) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)일반적으로 씬에 생성한 카메라 오브젝트의 클리핑은 카메라 clipping planes 옵션을 설정하여 변경할수있습니다. 2)사용자 카메라가 아닌 뷰포트 카메라의 경우(front, left, right, perpective) 아래와 같이 뷰포트 카메라의 클리핑 범위 설정이 필요한 경우가 있습니다. 3)해당 뷰포트의 좌측 상단에 위치한 메뉴를 클릭하고 viewport clipping에 체크합니다. 4)뷰포트의 우측 경계에서 뷰포트 카메라의 near 또는 far 클리핑 범위를 설정합니다.
3D맥스에서 뷰포트의 뷰스타일 변경하기(view style) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)뷰포트의 좌측 상단에서 해당 뷰포트의 뷰스타일을 확인할수있습니다(realistic) 2)realistic은 뷰포트에서 재질의 쉐이딩과 씬의 라이트에 의한 음영과 그림자를 표현합니다. 3)shaded는 씬에 존재하는 라이트의 유무와 상관없이 기본 라이트(default light)에 의한 오브젝트 쉐이딩을 표현합니다. 4)consitent colors는 오직 diffuse의 색상 및 텍스처를 표현합니다. 5)facets는 오브젝트의 폴리곤 smoothing 그룹을 표현하지않습니다. 6)현재 폴리곤 오브젝트의 스무싱 그룹이 설정되어있지만 뷰포트에서 이것을 표현하지않는것을 확인할수있습니다. ..
3D맥스에서 다수의 오브젝트 이름 바꾸기(rename objects) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에서 이름을 변경할 다수의 오브젝트들을 선택합니다. 2)상단의 tools 메뉴에서 rename objects를 선택합니다. 3)prefix와 suffix에 기존의 오브젝트 이름 앞뒤에 기입할 문자를 입력하고 rename을 클릭합니다. 4)오브젝트 이름의 앞뒤에 해당 문자가 기입된것을 확인할수있습니다. 5)base name에 변경할 오브젝트의 기본 이름을 입력하고 numbered에 체크한후 rename을 클릭하면 선택한 모든 오브젝트의 이름을 변경하고 이름 뒤에 숫자를 기입합니다.
3D맥스에서 폴리곤 오브젝트의 면(polygon) 랜덤 선택하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 폴리곤 오브젝트의 버텍스, 엣지, 폴리곤, 엘리먼트(sub-object level)를 무작위로 선택하는 방법 1)씬에 plane 오브젝트를 생성합니다. 2)폴리곤 오브젝트로 변환합니다(convert to editable poly) 3)오브젝트의 Sub-Object Selection에서 폴리곤을 활성화시킵니다. 4)상단의 ribbon에서 selection 탭을 선택합니다. 5)by random에서 폴리곤 개수 또는 % 수치를 입력하고 select를 클릭합니다. 6)오브젝트에서 무작위로 폴리곤을 선택한것을 확인할수있습니다.
3D맥스 플러그인(greeble)- 박스 형태의 도시 건물을 생성해주는 플러그인 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 plane을 생성합니다. 2)아래 웹사이트에서 greeble 플러그인을 다운로드하고 설치합니다. 플러그인이 정상적으로 설치되었다면 greeble 수정자를 검색할수있습니다. http://max.klanky.com/plugins.htm 3)폴리곤 오브젝트에 greeble 수정자를 추가하면 오브젝트의 면에 박스 형태의 건물을 생성합니다. 4)건물의 최소, 최대 높이(min, max. height)와 건물의 상부 형태를 설정합니다(widgets) 5)오브젝트의 면을 선택한후 greeble 수정자를 추가하면 선택한 면에 대해서 건물을 생성합니다. 6)plane 외에도 ..
3D맥스에서 다른 오브젝트의 로컬 축을 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)예에서 박스 오브젝트를 회전시켰습니다. 박스 오브젝트의 로컬 축을 확인합니다. 2)박스 오브젝트를 reference coordinate system에 추가하면 다른 오브젝트가 이 오브젝트의 로컬축을 사용할수있습니다. 트랜스폼 툴(move, rotate, scale)을 선택하고 coordinate system에서 pick를 선택한후 박스 오브젝트를 선택합니다. 3)박스 오브젝트가 추가된것을 확인할수있습니다(box001) reference coordinate에서 box001를 선택하면 씬의 모든 오브젝트들은 박스 오브젝트의 축을 사용할수있습니다. 4)스피어 오브젝트를 선택하고 reference coo..