3D 프로그램에서 사용하는 용어와 그래픽 이미지3D coordinate systemhttps://en.m.wikipedia.org/wiki/File:3D_coordinate_system.svg 3D Gizmos https://help.autodesk.com/view/ACD/2016/ENU/?guid=GUID-7BD066C9-31BA-4D47-8064-2F9CF268FA15 Euler angleshttps://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles polygon meshhttps://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh normalhttps://en.wikipedia.org/wiki/Normal_(geometry) Frustumhttps://en.wi..
3D맥스에서 바위 모델링하기 1)씬에 box 오브젝트를 생성한다. 2)box에 turbosmooth를 추가하고 iterations의 수치를 높인다. 3)displace를 추가히고 맵핑 방법에서 spherical을 선택한다. 4)오브젝트에 mapping gizmo가 표시되는것을 확인할수있다. 5)displace의 image map에 cellular map을 추가한다. 6)displace에 추가한 cellular map을 재질 편집기의 슬롯에 인스턴스 복사한다. 7)dieplace의 strength 수치를 줄이면 구형 오브젝트를 바위의 형태와 유사하게 변형할수있다. 8)turbosmooth의 iterations 수치를 증가시킨다. 9)cellular map의 offset 또는 cell size를 조절해서 다..
3D 맥스에서 Walkthrough Navigation 사용하기 Walkthrough Navigation를 사용하면 마치 비디오 게임에서 3D 월드를 탐색햐는것처럼 카메라 및 뷰포트를 이동할수있다. 1)씬을 구성하고 카메라를 추가한다. 2)뷰포트에서 카메라 뷰를 선택한다. 3)우측 하단의 Walkthrough 토글을 활성화하면 마우스 커서가 원으로 표시되며 Walkthrough Navigation를 사용할수있다. 4)키보드 단축키를 사용하여 카메라를 이동한다(WASD 키 또는 방향키) 이동 - WASD(또는 방향키), 이동속도 증가 - Q, 이동속도 감소 - Z, 이동속도단계 증감 - [ , ], 수직회전 잠금 - spacebar https://knowledge.autodesk.com/support/3d..
3D맥스에서 애니메이션의 root motion 제거하기(in-place) 캐릭터 애니메이션을 root motion에서 in-place로 수정하는 방법 root motion 애니메이션(walk) 1)캐릭터 애니메이션의 root 오브젝트를 선택한다. 2)애니메이션을 실행하면 root 오브젝트에 모션이 설정되어있는것을 확인할수있다. 3)시작 프레임으로 이동하고 root 오브젝트의 모든 키를 선택한다. 4)타임라인에서 마우스 우클릭한후 delete selected keys를 선택하면 키를 제거한다. 5)root 오브젝트의 모션이 제거되고 애니메이션이 in-place로 수정된것을 확인할수있다. in-place 애니메이션(walk)
3D맥스에서 root motion 애니메이션 설정하기 3D맥스에서 캐릭터 애니메이션을 in-place(IP)에서 root motion(RM)으로 변경하고 유니티에서 불러오기하는 방법이다. 유니티 에셋스토어의 유료 에셋을 사용하였다. assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/reptiles/crocodile-8696?locale=ko-KR in-place 애니메이션(swim) 루트 모션(root motion)은 애니메이션에 존재하는 root transform의 모션이 게임오브젝트의 위치(transform position)와 회전(transform rotation)을 제어한다. 1)맥스에서 root 오브젝트를 선택한다. 2)키 프레임을 추가하여 y축으로 이..
3D맥스에서 애니메이션 역방향으로 설정하기(reverse) (프로그램 버전 - 3dmax 2018) 1)맥스에서 모델 및 애니메이션을 불러오기한다. 캐릭터 걷기 애니메이션 2)캐릭터 애니메이션을 구성하는 모든 bone 오브젝트를 선택하고 상단의 graph editors 메뉴에서 track view - dope sheet으로 이동한다. 3)좌측 목록에서 모든 bone 오브젝트를 선택한다. 4)상단의 time 메뉴에서 select를 선택한다. 5)클릭, 드래그해서 프레임 범위를 선택한다. 6)상단의 time 메뉴에서 reverse를 선택한다. 7)애니메이션이 역방향으로 설정된것을 확인할수있다.
3D맥스에서 fbx 내보내기 설정(dummies to bones) 맥스에서 저장한 애니메이션의 최상위 root 오브젝트가 유니티에서 제외되는 문제 dummy를 bone 오브젝트로 설정하여 내보내기하는 방법 1)아래에서 dummy 오브젝트가 캐릭터 애니메이션을 구성하고있다. 2)애니메이션을 내보내기한다(fbx) 2)fbx파일을 유니티에서 불러오기한다. 3)유니티에서 애니메이션의 최상위 오브젝트(root)가 제외된것을 확인할수있다. 4)3D맥스에서 최상위 root오브젝트를 선택한다. 5)상단의 animation 메뉴에서 bone tools로 이동한다. 6)bone properties에서 bone on에 체크한다. 7)애니메이션을 다시 내보내기한다. fbx export 옵션에서 convert deforming..
글로버맵퍼(global mapper)와 3D MAX를 이용한 터레인 모델링33D 맥스에서 터레인 모델링, 맵핑하기 1)맥스에서 plane 오브젝트를 생성하고 충분한 개수의 segment를 설정한다. 2)plane에 displace를 추가하고 image의 bitmap에 grayscale 높이맵을 설정한다. strength의 수치를 높이면 맵의 grayscale 값으로 모델의 높이를 설정한다. 3)모델에 위성사진 이미지를 적용하면 터레인의 모델링, 맵핑이 완성된다.
3D 맥스 플러그인 Dream Scape(드림 스케이프) 사실적인 물 시뮬레이션 제작 플러그인(바다, 강, 기타)드림 스케이프(Dream Scape)는 사실적인 3D 자연 환경(바다, 하늘, 지형)을 쉽게 제작할수있는 도구 세트로 3D 애니메이션, 비주얼 이펙트, 건축 시각화 등의 분야에서 사용할수있는 3D 맥스 플러그인입니다. 특히 물리 기반의 사실적인 물 시뮬레이션을 사용하여 파도, 반사 및 굴절 효과, 해류를 구현하고 사실적인 바다, 강, 호수등 다양한 종류의 물 표면을 만들수있습니다.https://www.afterworks.com/DreamScape.asphttps://youtu.be/lMJv2dts7Us https://youtu.be/N_LFVYCO168 https://youtu.be/E-vb..