3D맥스에서 폴리곤 오브젝트의 노말이 비정상적으로 표시되는 문제 (autodesk 3ds Max 2018) 1)예에서 폴리곤 오브젝트의 표면이 비정상적으로 표시되는것을 확인할수있습니다. 2)오브젝트에 edit normals 수정자를 추가합니다. 3)노말이 비정상적인것을 확인할수있습니다. (선의 길이가 짧으면 display length 수치를높입니다) 4)오브젝트에 normal 수정자를 추가합니다. 노말을 뒤집으려면 flip normal에 체크합니다. 5)최상위 수정자에서 collapse all를 선택합니다. 오브젝트의 표면이 정상적으로 표시되는것을 확인할수있습니다. 6)edit normal 수정자를 추가하면 오브젝트의 노말이 정상인것을 확인할수있습니다.
3D 맥스 터레인 플러그인 terrain generator for 3dsmax http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2979 Terrain « MegaFiers Info If Texture grabbing is not working for you please check the FAQ for a quick fix Overview The Terrain plugin for 3DS Max allows you to generate landscapes from real world elevation data in a couple of clicks. The plugin makes use of DEM data that is av www.west-racing.com 위도 및 경도를 입력하면..
LUMION, 건축 디자이너를 위한 3D렌더링 소프트웨어 건축, 실내, 조경, 기타 디자인을 위한 3D 렌더링 소프트웨어어입니다. Revit, SketchUp, ArchiCAD, Rhino, 3ds Max, 기타 3D프로그램에서 제작한 모델을 가져오기하고 씬을 구성하여 현실적이고 매력적인 환경, 도시 풍경의 고품질 이미지 및 비디오를 제작할수있습니다(효율적인 워크플로우, 루미온 라이브러리, 라이브싱크, 고품질 렌더링, 기타) 루미온(lumion) https://www.lumion3d.co.kr/ 루미온 소개영상(lumion12) https://youtu.be/ZSG_SiKU5iE 루미온 시험판/학생용 신청 및 구매 다운로드 루미온 시험판/학생용 신청 https://www.lumion3d.co.kr/Tri..
월드 크리에이터(world-creator) 3D 터레인 제작 프로그램 절차적 생성기를 사용하고 다양한 필터를 적용하여 지형의 침식, 퇴적, 변형 뿐만아니라 강과 호수, 물의 흐름, 퇴적작용등을 시뮬레이션하고 표현할수있는 3D터레인 제작 프로그램입니다. 또한 map tiler를 사용하여 지구상의 위치에 대한 위성 및 지형 데이터를 가져올수있습니다. 지형 제작 프로그램 https://www.world-creator.com/ 월드 크리에이터 소개영상 https://youtu.be/VwNaoD90UJo 월드 크리에이터 튜토리얼 https://www.world-creator.com/tutorials.html World Creator - The real-time terrain generator and landsca..
3D 아티스트를 위한 실시간 렌더링 도구 Marmoset Toolbag 물리적으로 정확한 재질과 이미지 기반 조명의 강력한 실시간 GPU 가속 레이트레이싱 렌더링을 사용하여 캐릭터, 환경, 제품등의 스틸 이미지를 생성하거나 턴테이블, 애니메이션, 카메라 시퀀스를 설정하여 결과물을 보여줄수있습니다. 또한 베이킹, 텍스처링, 씬편집 기능을 제공합니다. Marmoset Toolbag https://marmoset.co/ 마모셋 소개영상 https://youtu.be/LRdWAtHqPIU 마모셋 툴백 튜토리얼 https://marmoset.co/resources/ Tutorials & Resources | Marmoset From intro-level guides to advanced tutorials and ..
블렌더(blender)에서 오브젝트 버텍스, 면 개수확인 1)블렌더에서 씬에 3D 오브젝트를 추가합니다. 2)프로그램 하단에서 씬에서 선택한 오브젝트의 버텍스, 면의 개수를 표시하는것을 확인할수있습니다(13899, 7032) 3)edit mode로 변경합니다. 4)선택한 오브젝트에서 버텍스 또는 면을 선택합니다. 5)프로그램 하단에서 씬에서 선택한 오브젝트의 선택한 버텍스 및 면의 개수를 표시하는것을 확인할수있습니다(742/742, 518,518)
3D맥스 파티클 - 파티클 이벤트 복사하기(copy event, paste event) 1)예에서 파티클의 형태(shape)로 사용자 지정 오브젝트(shape instance)를 사용하는 파티클 패스 애니메이션을 구성하였습니다. 2)서로 다른 형태의 파티클을 방출하는 새로운 이벤트를 추가하기위해 두개의 사용자 지정 오브젝트를 추가하였습니다. 3)particle view에서 복사하려는 이벤트를 선택합니다(event001) 선택한 이벤트는 텍스트가 흰색으로 표시됩니다. 4)마우스 우클릭하고 copy를 선택합니다. 5)view에서 마우스 우클릭하고 paste를 선택합니다. 6)동일한 연산자 목록을 가지는 이벤트가 복사된것을 확인할수있습니다(event002) 7)해당 이벤트의 파티클 형태를 변경하기위해 shap..
3D맥스 파티클 - 사용자 지정 오브젝트를 파티클의 형태로 사용하기(shape instance) PF Source에서 방출한 개별 파티클의 모양을 사용자 지정 오브젝트로 설정하는 방법 1)씬에 새로운 PF Source를 생성합니다. 2)particle view에서 shape001 연산자에서 파티클의 기본 형태가 3D cube로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)렌더링하면 3d cube 형태인 파티클을 확인할수있습니다. 4)display 연산자의 type에서 ticks를 geometry로 변경합니다. 5)뷰포트에서 파티클의 형태(shape)가 표시되는것을 확인할수있습니다. 6)씬에서 개별 파티클의 형태로 사용할 오브젝트를 추가합니다. 예에서 teapot오브젝트를 생성하고 새로운 재질을 설정하였습니다. ..
3D맥스 파티클 - 파티클 패스 애니메이션 만들기(Particle Flow Source, speed by icon) 파티클이 경로를 따라서 이동하는 파티클 패스 애니메이션 만드는 방법(speed by icon, path constraints) 1)씬에 새로운 PF Source를 생성합니다. 2)씬에 새로운 spline 오브젝트를 추가합니다. 스플라인 오브젝트를 수정하여 파티클의 이동 경로로 사용할 패스(path)를 생성합니다. 3)particle view에서 하단의 speed by icon 연산자를 클릭, 드래그하여 이벤트의 speed 001(along icon arrow)를 대체합니다. 4)씬에서 speed by icon 오브젝트가 생성된것을 확인할수있습니다. 5)상단의 animation 메뉴에서 co..
3D맥스 파티클 - 파티클의 수명(life span) 설정하기(delete 연산자) 1)birth 이벤트에서 파티클의 생성 기간이 기본값(프레임에서 30프레임까지)으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)애니메이션을 실행하면 0프레임에서 30프레임까지 파티클을 방출합니다. 3)생성된 파티클은 애니메이션의 끝 프레임에 도달하기전까지 지속되며 끝 프레임 이후에 초기화됩니다. 4)파티클의 수명을 설정하려면 이벤트에 delete 연산자를 추가합니다. 하단의 delete 연산자를 클릭, 드래그하여 연산자 목록에 추가합니다. 5)delete 연산자의 remove에서 all particles로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 6)by particle age를 선택하고 수명(life span)과 수명의 변화(vat..
3D맥스 파티클 - 파티클 방사체 생성하고 기본설정 확인하기(Particle Flow Source) 파티클의 방사체(emitter)역할을 하는 Particle Flow Source 생성하고 기본 설정 확인하기 유닛설정(unit setup) 1)상단의 customize 메뉴에서 units setup으로 이동합니다. 2)프로젝트의 유닛을 설정합니다. 예에서 미터(meters)로 설정하였습니다. PF Source 생성(Particle Flow Source) 3)create의 geometry에서 particle systems를 선택합니다. 4)PF Source 오브젝트 유형을 선택하고 뷰포트에서 클릭, 드래그하면 새로운 Particle Flow Source를 생성합니다. 5)씬에서 중앙 로고가 있는 직사각형 아..