3D맥스에서 오브젝트 부풀리기(push, local 축이동) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) push 수정자를 사용한 방법 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 2)push 수정자를 추가하고 value의 수치를 입력합니다. 3)push는 오브젝트의 버텍스를 법선을 따라 바깥쪽 또는 안쪽으로 밀어냅니다. Local Coordinate System을 이용한 방법 4)오브젝트의 모든 정점을 선택합니다. 5)Coordinate System를 local로 변경합니다. 6)기즈모의 z축으로 이동시킵니다.
3D맥스에서 초간단 산 모델링하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) gradient ramp 맵과 Displace Modifier를 사용한 방법 1)재질편집기에서 재질을 선택하고 Material 메뉴의 Get Material를 선택합니다. 2)Gradient Ramp 맵을 선택합니다. 3)Gradient Ramp 맵에서 Gradient Type을 Radial로 선택하고 원형 그라디언트의 안쪽은 흰색 바깥쪽은 검은색으로 설정합니다. 4)noise에서 Turbulence에 체크하고 amount, size, levels의 수치를 입력합니다. 5)output에서 enable color map에 체크하고 커브를 아래와 같이 수정합니다. 6)재질 슬롯에서 마우스 우클릭한후에 Render Ma..
3D맥스에서 뷰포트 카메라 클리핑하기(viewport clipping) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)일반적으로 씬에 생성한 카메라 오브젝트의 클리핑은 카메라 clipping planes 옵션을 설정하여 변경할수있습니다. 2)사용자 카메라가 아닌 뷰포트 카메라의 경우(front, left, right, perpective) 아래와 같이 뷰포트 카메라의 클리핑 범위 설정이 필요한 경우가 있습니다. 3)해당 뷰포트의 좌측 상단에 위치한 메뉴를 클릭하고 viewport clipping에 체크합니다. 4)뷰포트의 우측 경계에서 뷰포트 카메라의 near 또는 far 클리핑 범위를 설정합니다.
3D맥스에서 뷰포트의 뷰스타일 변경하기(view style) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)뷰포트의 좌측 상단에서 해당 뷰포트의 뷰스타일을 확인할수있습니다(realistic) 2)realistic은 뷰포트에서 재질의 쉐이딩과 씬의 라이트에 의한 음영과 그림자를 표현합니다. 3)shaded는 씬에 존재하는 라이트의 유무와 상관없이 기본 라이트(default light)에 의한 오브젝트 쉐이딩을 표현합니다. 4)consitent colors는 오직 diffuse의 색상 및 텍스처를 표현합니다. 5)facets는 오브젝트의 폴리곤 smoothing 그룹을 표현하지않습니다. 6)현재 폴리곤 오브젝트의 스무싱 그룹이 설정되어있지만 뷰포트에서 이것을 표현하지않는것을 확인할수있습니다. ..
3D맥스에서 다수의 오브젝트 이름 바꾸기(rename objects) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에서 이름을 변경할 다수의 오브젝트들을 선택합니다. 2)상단의 tools 메뉴에서 rename objects를 선택합니다. 3)prefix와 suffix에 기존의 오브젝트 이름 앞뒤에 기입할 문자를 입력하고 rename을 클릭합니다. 4)오브젝트 이름의 앞뒤에 해당 문자가 기입된것을 확인할수있습니다. 5)base name에 변경할 오브젝트의 기본 이름을 입력하고 numbered에 체크한후 rename을 클릭하면 선택한 모든 오브젝트의 이름을 변경하고 이름 뒤에 숫자를 기입합니다.
3D맥스에서 다른 오브젝트의 로컬 축을 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)예에서 박스 오브젝트를 회전시켰습니다. 박스 오브젝트의 로컬 축을 확인합니다. 2)박스 오브젝트를 reference coordinate system에 추가하면 다른 오브젝트가 이 오브젝트의 로컬축을 사용할수있습니다. 트랜스폼 툴(move, rotate, scale)을 선택하고 coordinate system에서 pick를 선택한후 박스 오브젝트를 선택합니다. 3)박스 오브젝트가 추가된것을 확인할수있습니다(box001) reference coordinate에서 box001를 선택하면 씬의 모든 오브젝트들은 박스 오브젝트의 축을 사용할수있습니다. 4)스피어 오브젝트를 선택하고 reference coo..
3D맥스에서 초간단 로우 폴리곤 바위 모델링 하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)create의 geometry에서 extended primitives의 hedra를 생성합니다. 2)tetra를 선택하고 p또는 q수치를 입력합니다. 3)폴리곤 오브젝트로 변환하고 버텍스를 선택한후 chamfer를 사용해서 바위의 침식을 표현합니다. 4)target weld를 사용해서 버텍스를 접합합니다. 5)오브젝트의 비평면 폴리곤(non planar faces)을 수정하려면 면을 선택하고 make planar를 적용합니다. 6)모델을 오직 삼각형 메시 구성하려면 proOptimizer 수정자를 추가하고 calculate를 클릭한후에 폴리곤 오브젝트로 변환합니다(convert to editab..
3D맥스에서 오브젝트의 폴리곤 개수 줄이기(ProOptimizer) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)면의 개수를 줄일 오브젝트를 선택합니다. 2)ProOptimizer 수정자를 추가합니다. 3)Calculate 버튼을 클릭합니다. 4)calculate가 완료되면 해당 오브젝트를 삼각메쉬로 표시합니다. 5)vertex % 또는 vertex count 수치를 낮추면 폴리곤의 개수를 줄입니다. Calculate 버튼 하단에 이전/이후(before/after) 정점 및 면의 개수를 표시합니다. vertex%는 입력한 수치의 백분율로 버텍스 개수를 줄입니다. vertex count는 목표 버텍스 개수를 의미합니다. 6)Optimization Options에서 Keep Textures와..
3D맥스에서 폴리곤 오브젝트의 뒤집힌 면 확인하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 추가하고 일부 면을 flip을 사용하여 뒤집기 합니다. 2)뷰포트에서 오브젝트의 뒤집힌 면을 구분할수없는것을 확인할수있습니다. 3)뷰포트의 좌측 상단에서 xview의 face orientation를 체크합니다. 4)오브젝트의 뒤집힌 면을 녹색으로 표시하는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 matte/shadow 재질 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 오브젝트를 구성하고 조명을 추가하여 렌더링합니다. 2)재질 편집기에서 새로운 matte/shadow 재질을 생성합니다. 3)matte/shadow 재질의 속성에서 matte의 opaque alpha를 체크해제합니다. 4)matte를 사용할 오브젝트에 해당 재질을 할당합니다. 5)렌더링 이미지에서 matte/shadow 재질을 사용중인 오브젝트가 제외된것을 확인할수있습니다(해당 오브젝트의 그림자는 렌더링된것을 확인할수있습니다) 6)렌더링 이미지의 알파채널에서 해당 오브젝트가 제외된것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 씬에 사용중인 모든 재질과 맵(텍스처) 목록 확인하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 다수의 비트맵 이미지를 사용하는 재질 및 오브젝트를 준비합니다. 2)상단의 rendering 메뉴에서 material explorer로 이동합니다. 3)좌측에서 재질 및 맵 미리보기 옵션을 활성화해서 씬에서 사용중인 재질 및 맵을 표시합니다. (예에서 display thumbnails, display maps, display sub-mateirial/maps에 체크) 4)목록에서 맵을 선택하면 하단에서 선택한 맵의 속성(diffuse, normal, etc)과 이미지 사이즈(texture size)를 표시합니다. 5)상단의 display에서 expand all를 클릭하면 목..
3D맥스에서 글로우(glow) 이펙트 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 박스 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 standard 재질을 할당하고 wire, 2sided에 체크한후 렌더링합니다. 3)오브젝트의 와이어 프레임을 렌더링한것을 확인할수있습니다. 4)environment and effects(단축키8)의 effects에서 lens effects를 추가합니다. 5)lens effects parameters에서 glow를 추가합니다. 6)glow element의 옵션 탭에서 image sourcse의 objectID에 체크하고 수치를 입력합니다. 예에서 오브젝트 ID(Object ID)가 1로 설정된 오브젝트를 이미지 소스로 사용합니다. 7)박스의 오브젝트 ..