유니티(unity)에서 텍스처 이미지 큐브맵(cube map)을 환경반사에 사용하기 (유니티 버전 2020.3.0f1, built-in render pipeline) 1)씬에 스피어 게임오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 기본 standard 재질을 할당합니다. 3)metallic, smootness의 수치를 높입니다. 4)오브젝트의 표면에서 스카이박스에 의한 환경 반사가 표현되는것을 확인할수있습니다. 5)라이팅의 환경(lighting window, environment)에서 환경 반사(environment reflections) 소스(source)가 기본 스카이박스 재질(default-skybox)을 사용하는 스카이박스(skybox)로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. default-skybox(ma..
유니티(unity)에서 환경 조명 설정하기(조명세기, 스카이박스, 그라디언트, 단일색상) (유니티 버전 2020.3.0f1, built-in render pipeline) 1)씬에 스피어 게임오브젝트를 생성합니다. 2)스피어 오브젝트의 표면에 환경 조명에 의한 색상과 음영이 표현되고있는것을 확인할수있습니다. 3)라이팅 윈도우의 environment에서 environment lighting(환경 조명)의 source가 skybox(스카이박스)로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)스카이박스 재질(skybox material)은 기본 default-skybox 재질로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 5)스피어 오브젝트 표면의 색상과 음영이 기본 default-skybox 재질의 스카이박스 환경 조명에 의..
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러 및 재질에 대해 공부하기 좋은 웹페이지(chaosdocs) 브이레이 렌더러(V-ray)의 개발사 카오스(Chaos Software)의 아래 웹사이트에서 브이레이 렌더러에 대한 기술문서를 확인할수있습니다. 또한 브이레이 재질에서 속성의 값에 따라서 어떤 변화가 있는지 결과물의 차이를 확인할수있습니다. https://docs.chaos.com/display/VMAX/VRayMtl
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 다이아몬드 재질 표현하기 브이레이 재질(VRayMtl)을 사용하여 다이아몬드 재질 표현하는 방법(반사reflect, 굴절refract, IOR, abbe number, max depth, reflect on back side) 1)재질 편집기에서 브이레이 유리 재질을 준비합니다. 3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 유리 재질 표현하기 2)오브젝트의 모든 폴리곤을 선택합니다. 3)polygons:smoothing groups에서 clear all을 클릭합니다. 4)오브젝트의 모든 폴리곤에서 smoothing groups이 제거된것을 확인할수있습니다. 5)재질에서 굴절(refract)의 IOR가 기본값 1.6으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 6)다이아몬드의..
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 유리 재질 표현하기 브이레이 재질(VRayMtl)을 사용하여 반사, 굴절 표현하는 방법 3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 환경 맵 설정하기 1)새로운 브이레이 재질(VRayMtl)을 생성합니다. 2)재질의 디퓨즈(diffuse) 맵에 VRayColor 맵을 추가합니다. 3)VRayColor 맵의 색상을 검정색으로 설정합니다. 4)같은 방법으로 반사(reflect), 굴절(refract)의 맵에 VRayColor 맵을 추가합니다. 5)반사, 굴절의 VRayColor 맵 색상에 흰색을 설정합니다. 6)재질에 반사 및 굴절이 표현되는것을 확인할수있습니다. 7)재질을 오브젝트에 할당합니다. 8)렌더링해서 확인합니다. 9)카메라의 위치에 따라서 주변환경을 반사 및 ..
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 환경 맵 설정하기(VRayHDRI) 브이레이 라이트 재질(VRayLightMtl)과 VRayHDRI 맵을 사용한 방법 1)재질 편집기의 재질 슬롯에 VRayHDRI 맵을 추가합니다(get material에서 VRayHDRI 맵을 선택) 2)VRayHDRI 맵의 bitmap에 환경맵으로 사용할 이미지를 설정합니다. 3)스피어 오브젝트를 생성합니다. 4)모든 폴리곤을 선택하고 edit polygons의 flip을 선택합니다. 5)재질 슬롯에 새로운 브이레이 라이트 재질(VRayLightMtl)을 설정합니다. 6)VRayHDRI 맵을 브이레이 라이트 재질(VRayLightMtl)의 color 맵으로 설정합니다. 7)재질을 스피어 오브젝트에 할당합니다. 8)VRayHDR..
3D맥스 스캔라인 렌더러(scanline) 엑스레이(X-ray) 재질 샘플 standard 재질, falloff 맵, noise 맵
3D맥스 스캔라인 렌더러(scanline)에서 엑스레이(X-ray) 재질 만들기 1)모델에 기본 재질(standard)을 할당합니다. 2)렌더링해서 확인합니다. 3)재질의 디퓨즈(diffuse) 색상을 흰색으로 설정합니다. 4)opacity의 맵에 falloff를 추가합니다. 5)falloff 맵에서 fallofftype에 perpendicular/parallel, falloff direction에 viewing direction(camera z-axis)를 선택합니다. 6)재질의 미리보기에서 불투명도의 falloff를 확인할수있습니다. 7)렌더링해서 확인합니다. 8)falloff 맵의 mix curve에서 그래프를 수정하고 output에서 output amount 수치를 높입니다. 9)falloff 맵..
QGIS에서 건물공간정보(연속수치지형도) 확인하기 연속수치지형도(수치지형도2.0의 건물 레이어)의 건물공간정보 확인하기 1)국가공간정보포털 오픈마켓 웹사이트로 이동한다. http://data.nsdi.go.kr/dataset 2)데이터셋 검색에서 '건물통합정보'를 입력한다. 3)건물통합정보_마스터로 이동한다. 4)도시를 선택하고 다운로드를 클릭한다. 5)다운로드한 파일을 압축풀기한다. 6)QGIS를 실행하고 압축풀기한 폴더의 위치에서 shp 파일을 레이어에 추가한다. 7)연속수치지형도의 건물공간정보를 확인할수있다.
유니티(unity)에서 모델의 메시 정보 확인하기 정점 개수(vertices), 삼각형 개수(triangles), UV 레이아웃(UV Layout) 버텍스 색상(Vertex Color), 노말(Normals), 기타(UV Checker, Tangents, Blendshapes) 1)프로젝트에서 모델을 선택합니다. 2)model import settings에서 모델의 미리보기를 제공하지만 메시 정보를 확인할수없습니다. 3)모델의 하위에 존재하는 메시를 선택합니다. 4)inspector에서 모델의 메시 정보를 확인할수있습니다. 5)미리보기 하단에서 메시를 구성하는 정점 및 삼각형의 개수가 표시되는것을 확인할수있습니다. 6)미리보기에서 메시를 표시하는 방법을 선택합니다(Shaded, UV Checker, UV..
3D맥스에서 UV를 수평 또는 수직으로 정렬하기(Straighten Selection) UV편집에서 Straighten Selection는 선택한 모든 폴리곤의 엣지를 수평 또는 수직으로 정렬하여 직사각형 그리드를 형성합니다. 1)오브젝트를 준비합니다. 2)오브젝트의 폴리곤을 선택합니다. 3)Unwrap UVW를 추가하고 open UV Editor로 이동합니다. 4)quick peel를 클릭합니다. 5)모든 면을 선택하고 reshape elements의 Straighten Selection을 클릭합니다. 6)선택한 모든 폴리곤의 엣지를 수평 또는 수직으로 정렬한것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 폴리곤 오브젝트의 모든 n각형 면 선택하기(selection by numeric) 오브젝트에 존재하는 모든 n각형 선택하는 방법, 선분의 개수가 n개인 면 선택하는 방법(삼각형, 사각형, 오각형, 기타 다각형 면 선택) 1)3d맥스에서 오브젝트를 준비합니다. 오브젝트에는 다수의 오각형이 존재합니다. 2)오브젝트를 편집 가능한 폴리곤 오브젝트로 변환합니다(convert to editable poly) 3)하위 오브젝트 수준에서 폴리곤을 선택합니다(polygon) 4)오브젝트에 존재하는 모든 오각형을 선택하기위해 리본 인터페이스에서 selection으로 이동합니다. 5)by numeric의 sides에 선택할 다각형의 선분의 개수를 입력하고 select를 클릭합니다. 6)오브젝트에 존재하는 모든..