3D 맥스에서 path constraints를 키프레임 애니메이션으로 변환하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 teapot 오브젝트와 스플라인(path)오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트(teapot)를 선택하고 상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraints를 선택합니다. 3)path로 사용할 스플라인 오브젝트를 클릭하면 path constraints를 설정합니다. 4)애니메이션을 실행하면 teapot 오브젝트가 path를 따라서 이동하는것을 확인할수있습니다. 5)teapot 오브젝트의 motion 패널에서 path parameters의 follow 속성에 체크합니다. 6)주전자 오브젝트가 정면을 향하면서 path를 따라 이동하는..
3D 맥스에서 path constraints를 이용한 패스(path) 애니메이션 라인 및 스플라인 오브젝트를 오브젝트의 동선으로 설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 라인 오브젝트(spline)와 카메라 오브젝트를 생성합니다. 2)카메라 오브젝트(camera)를 선택합니다. 3)상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraint를 선택합니다. 4)마우스 커서를 드래그하여 라인 오브젝트를 클릭한다. 5)라인 오브젝트를 카메라 오브젝트의 path로 설정합니다. 카메라 오브젝트가 라인(path) 위에 위치하고 타임 라인에서 시작과 끝 프레임에 키가 생성된것을 확인할수있습니다. 6)카메라 오브젝트를 선택하고 motion 패널에서 pat..
3D맥스에서 자식 오브젝트(linked)의 모션을 독립적인 애니메이션으로 만들기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 2개의 오브젝트를 생성합니다. 2)Select And Link 도구를 사용하여 box 오브젝트를 teapot 오브젝트에 링크합니다. (box 오브젝트를 teapot 오브젝트의 자식 오브젝트로 설정합니다) 3)teapot 오브젝트(부모 오브젝트)에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 부모 오브젝트(teapot)의 변형은 자식 오브젝트(box)에도 적용됩니다(position, rotate, scale) 4)자식 오브젝트를 부모 오브젝트로부터 독립시키면서(unlink) 해당 모션을 독립적인 자식 오브젝트의 애니메이션으로 생성하려면 box 오브젝트(자식 오브젝트)를 ..
3D 맥스 커브 에디터(curve editor)에서 애니메이션 키 복사하기(curve editor, copy, paste) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 한 오브젝트의 애니메이션 키를 다른 오브젝트로 복사하는 방법 1)씬에 오브젝트(teapot)를 생성하고 키 프레임 애니메이션을 설정합니다(transform-position, rotate, scale) 2)새로운 오브젝트를 생성합니다(box) 3)teapot 오브젝트에 설정한 애니메이션의 키를 box 오브젝트에 복사하려면 teapot 오브젝트를 선택하고 상단의 graph editors에서 track view - curve editor로 이동합니다. 4)teapot 오브젝트의 애니메이션 키 커브를 확인할수있습니다. 5)좌측에서 복..
3D맥스에서 애니메이션 루프(loop) 설정하기(out-of-range types) 사용자가 설정한 애니메이션이 키 프레임 범위 바깥에서 반복실행하도록 설정하는 방법 1)프로펠러 오브젝트의 회전 애니메이션 한 사이클을 설정하고 이것이 반복 실행되도록 설정하는 과정입니다. 2)프로펠러 오브젝트를 선택하고 회전 도구를 활성화시킨후에 Coordinate System를 local로 변경합니다. 3)auto keys를 활성화한후에 프레임을 선택하고 rotate transform type-in에서 값을 입력합니다(단축키 f12) 4)사용자가 설정한 키 프레임 애니메이션을 반복 실행하려면 상단의 graph editors 메뉴에서 track view- curve editor로 이동합니다. 5)좌측에서 루프를 설정할 오..
3D맥스에서 몰프 타겟(morph target) 사용하기(morpher) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 2)몰프 타겟(morph target)으로 사용할 오브젝트를 복사합니다(copy) 3)복사한 두개의 타겟 오브젝트를 수정합니다. 4)morpher를 사용할 오브젝트를 선택합니다. 5)morpher 수정자를 추가합니다. 6)채널 리스트에서 빈 채널을 선택합니다(-empty-) 7)pick object from scene을 클릭한후 채널에 추가할 타겟 오브젝트를 선택합니다. 8)같은 방법으로 두번째 타겟 오브젝트를 추가합니다. 9)수치를 높이면 타겟 오브젝트로 변형되는것을 확인할수있습니다.
3D 맥스 populated에서 사람 모델의 스케일 변경하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)populate tool를 사용하여 씬에 인구 시뮬레이션을 생성합니다. 2)시뮬레이션되는 모델의 스케일은 일반적인 방법으로 변경할수없습니다. 상단의 scripting 메뉴에서 new script로 이동합니다. 3)스크립트 편집기에서 아래 스크립트를 작성합니다. pop.realworldscale=0.5 4)이 스크립트는 인구 시뮬레이션의 크기를 절반으로 설정합니다. 에디터 상단의 tools 메뉴에서 evaluate all를 선택합니다(ctrl+e) 5)seat 박스의 스케일이 변경되지만 인구의 크기는 변화가 없는것을 확인할수있습니다. 6)변경한 스케일을 인구에 실제적으로 반영하려면 시뮬..
3D 맥스 populate tool에서 사람 모델 베이크하기(bake selected) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)define idle areas에서 idle 유형을 선택하고 뷰포트에 생성합니다. 2)idle 오브젝트의 속성에서 density 수치를 낮추어 한명의 사람으로 설정합니다. 3)simulate를 클릭하면 idle 애니메이션된 한명의 사람 모델을 생성합니다. 4)모델이 월드좌표의 원점에 위치하도록 idle area를 이동시킵니다. 5)모델을 선택하고 bake selected를 클릭하면 선택한 모델의 시뮬레이션을 베이크합니다. 6)캐릭터 모델의 bone이 생성되고 skin이 추가되어있는것을 확인할수있습니다. 7)타임라인에서 애니메이션의 키프레임을 확인할수있습니다...
3D 맥스에서 populate tool를 이용한 인구 시뮬레이션(걷기, 달리기, idle) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 3D 맥스에서 populate tool를 사용하려면 아래 웹사이트에서 제공하는 populate data를 다운로드 및 설치해야합니다. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/How-to-install-3Ds-Max-2018-Populate-High-Resolution-Data-via-command-line.html 1)populate tool를 설치하고 3D맥스를 재실행합니다. populate tool를 정상적으로 설치하면 상단의 an..
3D 맥스에서 애니메이션 프리뷰 동영상 만들기(preview animation) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)상단의 tools 메뉴에서 preview-grab viewport의 play preview animation을 선택합니다. 2)프레임 범위, 초당 프레임(FPS), 동영상 사이즈, 비쥬얼 스타일등을 설정합니다. 3)output의 AVI에서 choose codec를 클릭하고 비디오 압축 코덱을 선택 및 확인합니다. 4)create를 클릭하면 프리뷰 동영상을 생성합니다. 5)프리뷰 동영상 생성이 완료되면 자동으로 미디어플레이어에서 해당 동영상을 재생합니다. 6)상단의 customize 메뉴에서 configure user paths로 이동합니다. 7)configure u..
3D 맥스 타임라인에서 애니메이션 반복 재생하기(loop) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)time configuration 으로 이동합니다. 2)playback의 loop에 체크합니다. 3)애니메이션을 플레이하면 시작, 끝 프레임 범위내에서 반복 재생되는것을 확인할수있습니다.
3D 맥스에서 포인트 캐시 기본 사용법(키프레임 애니메이션을 포인트캐시로 만들기) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 포인트 캐시(point cache) 키프레임 애니메이션의 버텍스 위치 변화를 xml, pc2등의 디스크 파일로 저장해서 애니메이션의 모든 키를 제거하여도 캐시 파일을 로드하여 동일한 애니메이션을 구현할수있습니다. 또한 맥스에서 작업중 과도한 계산이 요구되는 애니메이션으로인해 플레이백이 느려지거나 프레임드롭이 발생할때 사용하면 과부하를 낮출수있습니다. 1)실린더 오브젝트에 bend 수정자를 추가하고 bend의 angle에 키프레임 애니메이션을 설정합니다. 2)이 애니메이션의 캐시파일을 저장하려면 먼저 오브젝트에 point cache 수정자를 추가합니다. 3)하단의 re..