3D 맥스에서 애니메이션된 모델(skinned mesh)의 텍스처 좌표(UV) 제거하기 3D모델의 skin 수정자와 애니메이션을 보존하면서 텍스처 좌표를 제거하는 방법 1)씬에 애니메이션된 모델을 가져오기합니다(import) 2)모델은 skin 수정자를 가지고있으며 키 프레임 애니메이션이 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)utilities의 more에서 Channel Info를 선택합니다. 4)3D 모델의 Channel Info로 이동합니다. 5)텍스처 좌표(1:map) 채널을 선택하고 마우스 우클릭한후 clear을 선택합니다. 6)채널이 제거된것을 확인할수있습니다. 7)오브젝트에 UVW Mapping Clear 수정자가 추가된것을 확인할수있습니다. 8)UVW Mapping Clear 수정자를 Ski..
3D맥스에서 날개 애니메이션을 위한 바이패드 구조 설정(xtra) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) xtra를 사용하여 동물의 날개 애니메이션을 위한 바이패드 구조 설정하는 방법 1)씬에 기본 구조의 바이패드를 생성합니다. 2)피규어 모드(figure mode)를 활성화하고 structure의 xtras로 이동합니다. 3)씬에서 바이패드 구조에 xtra를 추가할 오브젝트(Bip001)를 선택하고 Create를 클릭하면 새로운 xtra를 생성합니다(xtra01) 4)추가한 xtra의 부모 오브젝트가 Bip001로 설정되어있는것을 확인할수있습니다(xtra를 생성할때 씬에서 선택한 오브젝트를 부모 오브젝트로 설정합니다) 5)schematic vie에서의 바이패드 구조의 계층에서 추가된 ..
3D 맥스에서 에스컬레이터 애니메이션 만들기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 박스 오브젝트를 생성하고 피봇의 위치를 아래와 같이 설정합니다(1단위 스텝, step) 2)새로운 라인 오브젝트를 생성하고 에스컬레이터의 동선(path)으로 설정합니다. 3)박스 오브젝트를 선택하고 상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraints를 선택한 후 라인 오브젝트(path)를 클릭합니다. 4)박스 오브젝트가 라인 오브젝트(path)의 시작점에 위치하고 시작과 끝 프레임에 애니메이션 키가 생성된것을 확인할수있습니다. 5)애니메이션을 실행하면 박스 오브젝트가 동선(path)을 따라서 이동하는것을 확인할수있습니다. 6)박스 오브젝트를 복사하고 motio..
3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 2 - 모델의 skin과 bone 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 1 - 모델의 바이패드(biped) 구조 설정하기 1)바이패드 구조 설정이 완료된 캐릭터 모델을 준비합니다. 2)캐릭터 모델 오브젝트에 skin 수정자를 추가합니다. 3)skin 수정자의 Parameters에서 bones : add를 클릭하고 바이패드 구조의 모든 오브젝트를 본(bones)으로 추가합니다. 4)bone 오브젝트를 변형하면 모델의 지오메트리가 변형되는것을 확인할수있습니다. 5)Edit envelopes를 활성화하고 select vertices에 체크합니다. 5)모델의 버텍스를 선택하고 abs. Eff..
3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 1 - 모델의 바이패드(biped) 구조 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)캐릭터 모델을 준비합니다. 3D맥스에서 리깅(rig) 및 스키닝(skin) 준비하기 (유닛 셋업, ResetXform, 지오메트리 클린업, 대칭, 피봇 원점, 기타) 2)Grid and snap settings에서grid points에 체크합니다. 바이패드(biped) 생성 3)create 패널의 systems에서 바이패드(biped)를 선택합니다. 4)Creation method에서 drag height에 체크합니다. 5)원점(0, 0, 0)에 클릭 드래그하여 바이패드를 생성합니다. 6)motion 패널로 이동합니다. 바이패드(biped) 구조 설..
3D 맥스 애니메이션 키, 프레임 설정 기초 사용법(사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014)키 추가, 키 이동, 키 복사, 키 필터링, 애니메이션 실행 및 프레임 이동, 애니메이션 시간(time configuration), 키 제거프레임 키 추가1)키 설정 모드(auto key mode 또는 set key mode)를 활성화합니다. 2)키를 설정할 프레임으로 타임슬라이더를 이동합니다. 3)현재 프레임에 키를 설정하려면 set keys 버튼을 클릭합니다(단축키 k) 4)해당 프레임에 키를 설정한것을 확인할수있습니다. 프레임 키 이동5)프레임에 추가한 키를 다른 프레임으로 이동시키려면 키를 선택하고 드래그해서 이동합니다. 타임라인의 하단에서 현재 프레임과 목표 프레임을 확인할수있습니다.프레임..
3D 맥스에서 애니메이션 커브 에디터(curve editor) 사용법 1)오브젝트의 키 애니메이션에 대한 곡선 그래프를 확인하고 편집하려면 상단의 graph editors 메뉴에서 track view - curve editor로 이동합니다. 2)해당 오브젝트에 대해서 설정한 모든 키의 곡선 그래프를 확인할수있습니다. 가로 축은 프레임(time), 세로 축은 해당 속성에 대한 값(value)을 의미합니다. 3)타임슬라이더를 이동해서 타임라인의 프레임을 선택하면 커브 에디터에서 또한 현재 프레임을 표시하는것을 확인할수있습니다. 4)좌측에서 씬에서 선택한 오브젝트의 속성들을 표시하며 속성을 선택하면 해당 속성의 애니메이션 키 그래프를 표시합니다. 5)속성을 다중 선택하면(ctrl + 클릭) 선택한 다수의 속성..
3D 맥스에서 키 프레임 애니메이션 만들기(set key mode) 오브젝트의 애니메이션을 생성하려면 프레임에 키를 설정해야합니다. 키 설정 방법에는 사용자가 프레임에 직접 키를 설정하는 set key mode와 사용자가 오브젝트의 속성을 변화시키면 해당 프레임에 자동으로 키를 삽입하는 auto key mode 두가지 방법이있습니다. 1)오브젝트를 선택하고 타임라인 우측의 set key mode 버튼을 활성화합니다. 2)키 모드를 활성화하면 타임 슬라이더 영역, 뷰포트 프레임, 키 모드 버튼을 빨강으로 표시합니다. 이것은 해당 오브젝트에 키를 설정할 준비가 되었다는것을 의미합니다. 3)타임 슬라이더를 이동해서 프레임을 선택하고 해당 프레임에 키를 설정할수있습니다. 4)프레임을 선택하고 set keys(열..
3D 맥스에서 오브젝트의 동선(motion path)을 스플라인으로 생성하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 3)오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭한후 show motion paths를 선택합니다. 4)오브젝트의 모션에 대한 동선 및 궤적(trajectory)이 표시되는것을 확인할수있습니다(motion path) 5)베지어 커브의 조절자를 이용하여 오브젝트의 동선을 수정할수있습니다. 6)오브젝트의 motion 패널에서 motion paths으로 이동합니다. 7)conversion tools에서 samples를 설정하고 하단의 collapse를 클합니다. 8)오브젝트의 motion path를 sampl..
3D 맥스에서 path constraints를 키프레임 애니메이션으로 변환하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 teapot 오브젝트와 스플라인(path)오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트(teapot)를 선택하고 상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraints를 선택합니다. 3)path로 사용할 스플라인 오브젝트를 클릭하면 path constraints를 설정합니다. 4)애니메이션을 실행하면 teapot 오브젝트가 path를 따라서 이동하는것을 확인할수있습니다. 5)teapot 오브젝트의 motion 패널에서 path parameters의 follow 속성에 체크합니다. 6)주전자 오브젝트가 정면을 향하면서 path를 따라 이동하는..
3D 맥스에서 path constraints를 이용한 패스(path) 애니메이션 라인 및 스플라인 오브젝트를 오브젝트의 동선으로 설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 라인 오브젝트(spline)와 카메라 오브젝트를 생성합니다. 2)카메라 오브젝트(camera)를 선택합니다. 3)상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraint를 선택합니다. 4)마우스 커서를 드래그하여 라인 오브젝트를 클릭한다. 5)라인 오브젝트를 카메라 오브젝트의 path로 설정합니다. 카메라 오브젝트가 라인(path) 위에 위치하고 타임 라인에서 시작과 끝 프레임에 키가 생성된것을 확인할수있습니다. 6)카메라 오브젝트를 선택하고 motion 패널에서 pat..
3D맥스에서 자식 오브젝트(linked)의 모션을 독립적인 애니메이션으로 만들기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 2개의 오브젝트를 생성합니다. 2)Select And Link 도구를 사용하여 box 오브젝트를 teapot 오브젝트에 링크합니다. (box 오브젝트를 teapot 오브젝트의 자식 오브젝트로 설정합니다) 3)teapot 오브젝트(부모 오브젝트)에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 부모 오브젝트(teapot)의 변형은 자식 오브젝트(box)에도 적용됩니다(position, rotate, scale) 4)자식 오브젝트를 부모 오브젝트로부터 독립시키면서(unlink) 해당 모션을 독립적인 자식 오브젝트의 애니메이션으로 생성하려면 box 오브젝트(자식 오브젝트)를 ..