유니티(Unity) 안드로이드 앱 인앱결제(IAP) 구매 오류 문제해결유니티에서 빌드한 안드로이드 앱을 실행하고 인앱결제 구매를 진행하면 다음 오류를 표시합니다. 이 버전의 애플리케이션에서는 Google Play를 통한 결제를 사용할수없습니다. 자세한 내용은 고객센터를 참조하세요. 문제 해결앱을 APK 형식으로 빌드하고 장치에 직접 설치한 경우 인앱결제 구매를 진행하면 오류가 표시됩니다. 앱을 안드로이드 앱번들(AAB) 형식으로 빌드하고 구글 플레이 콘솔을 통해 테스트 및 출시(내부테스트, 비공개테스트)하면 테스터의 장치에서 다운로드 및 설치한 앱에서 인앱결제 구매를 정상적으로 진행할수있습니다.
유니티(Unity) 다수의 애니메이션을 포함하는 fbx 파일 예시1)3D 프로그램에서 다수의 애니메이션을 포함하는 3D 모델(.fbx)을 가져오기합니다. 2)FBX 가져오기(Import) 옵션에서 애니메이션(animation)에 체크하고 포함된 애니메이션 목록을 확인합니다. 다수의 애니메이션을 포함하고있는것을 확인할수있습니다. 3)유니티 프로젝트에 FBX 파일을 가져오기하고 애니메이션의 import animation에 체크합니다.가져오기한 모델(.fbx) 에셋에 포함된 애니메이션 목록과 개별 클립의 시작 및 끝 프레임을 확인할수있습니다. 4)애니메이터 컨트롤러 또는 애니메이션(레거시)에서 개별 클립을 설정하여 사용할수있습니다. Animation 컴포넌트(레거시, legacy)에서 애니메이션 클립 목록을 ..
게더타운(gather.town)에서 맴버와 상호작용 몇가지(locafe on map, 팔로우, 스포트라이트)locate on map1)사용자 목록에서 맴버를 선택하고 locate on map을 선택합니다. 2)맵에서 자신과 대상 맴버를 연결하는 선을 표시합니다. 3)연결선을 표시하지않으려면 stop locating을 선택합니다. 팔로우(follow)4)자동으로 대상 맴버의 위치까지 이동하려면 follow를 선택합니다. 스포트라이트(spotlight)5)spotlight를 선택하면 해당 맴버를 스포트라이트하며 화면 상단에 표시합니다
3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 이미지 시퀀스 텍스처 베이킹단일 텍스처 렌더링 1)씬에 텍스처를 맵핑한 폴리곤 오브젝트를 준비합니다. 2)Render to Texture에서 Output에 텍스처 요소를 추가하고 렌더합니다. 3)렌더 결과 생성한 텍스처를 확인합니다. 이미지 시퀀스 렌더링 4)이미지 시퀀스와 ifl 파일을 준비합니다.3D 맥스에서 비트맵 애니메이션(동영상) 플레이하기(이미지 시퀀스, ifl) 5)재질의 diffuse map에서 비트맵에 ifl 파일을 설정합니다. 6)타임라인에서 애니메이션을 확인합니다. 7)Render to Texture에서 render settings의 setup으로 이동합니다. 8)렌더 설정(render setup)에서 렌더링 범위를 설정합니다..
3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 UV1에서 UV2로 텍스처 베이킹오브젝트의 UV1 채널에 맵핑한 텍스처를 UV2 채널에 렌더링하는 방법1)렌더 설정(render setup)에서 스캔라인 렌더러(scanline renderer)를 선택합니다. 2)씬에 텍스처를 맵핑할 폴리곤 오브젝트와 카메라를 준비합니다. 3)뷰포트를 카메라 뷰로 설정합니다. 4)재질 편집기에서 오브젝트에 할당할 재질 및 텍스처를 설정합니다(Diffuse Map) 5)비트맵의 맵 채널을 1로 설정합니다(기본값) 6)오브젝트에 재질을 할당하고 텍스처가 맵핑된것을 확인합니다. 7)오브젝트에 Camera Map Modifier 수정자를 추가하고 씬의 카메라를 설정합니다(pick camera) 8)카메라 맵핑(camer..
언리얼 엔진(Unreal Engle)에서 nDisplay를 사용하여 큐브맵(cubemap) 렌더링하기1)큐브맵 렌더링을 위한 레벨 및 환경을 구성합니다. 2)언리얼 엔진 Plugins 목록에서 nDisplay 플러그인을 활성화합니다. 3)콘텐츠 브라우저에서 nDisplay의 nDisplay Config를 생성합니다. 4)새로운 nDisplay를 생성하려면 create new config를 선택합니다. 5)nDisplay Config 편집으로 이동합니다. 6)좌측에서 nDisplay Config 하위 nDisplayScreen를 선택합니다. 7)Details 패널에서 nDisplayScreen의 스크린 크기(screen size)와 위치 및 회전(Location, Rotation)을 설정합니다. 8)siz..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 360 파노라마 이미지 렌더링 방법(movie render queue)Movie Render Queue 플러그인을 사용하여 파노라마 360 이미지를 렌더링 하는 방법1)상단의 edit 메뉴에서 Plugins로 이동합니다. 2)Movie Render Queue 및 Movie Render Queue Additional Render Passes 플러그인을 활성화합니다. 3)레벨을 구성합니다. 4)레벨에 Cine Camera Actor를 추가하고 위치를 설정합니다. 5)콘텐츠 브라우저에서 Cinematics의 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 생성합니다. 6)상단의 window 메뉴에서 Cinematics의 Sequencer를 선택하여 시퀀서 패널을 표시합니..
3D 맥스에서 비트맵 애니메이션(동영상) 플레이하기(이미지 시퀀스, ifl)이미지 시퀀스와 IFL 파일(.ifl)을 사용하여 비트맵 애니메이션(동영상)을 재생하는 방법 https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/KOR/?guid=GUID-CA63616D-9E87-42FC-8E84-D67E1990EE711)3D 맥스에서 동영상 플레이에 사용할 이미지 시퀀스를 준비합니다. 2)이미지 시퀀스의 파일 목록에서 파일 이름의 접미어(suffix)는 동일한 자릿수를 설정합니다(예를들어 sample000 ~ sample120) 3)유틸리티(Utilities)의 more에서 IFL Manager를 선택합니다. 4)IFL Manager에서 select를 클릭하고 이미지 시퀀스의 마지막 ..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 동영상 플레이 사용하기(Media Player)1)언리얼 엔진 플러그인 목록에서 Electra Player를 활성화합니다(3개의 추가 모듈이 활성화됩니다)2)프로젝트 하위 폴더에 동영상 파일을 위치시킵니다. 3)폴더 디렉토리에 미디어 파일이 존재하지만 콘텐츠 브라우저에서는 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 4)콘텐츠 브라우저에서 Media의 File Media Source를 생성합니다. 5)생성한 미디어 소스(File Media Source)에서 동영상 파일을 참조합니다. 6)미디어 소스에서 해당 동영상의 미리보기를 표시하는것을 확인할수있습니다. 7)Media의 Media Player(미디어 플레이어)를 생성합니다. 8)Video output MediaTextu..
유니티(Unity)와 언리얼(Unreal)에서 사용하는 유사한 개념 다른 용어 모음기본 용어 GameObject (유니티) - Actor (언리얼) Transform (유니티) - Transform (언리얼) Component (유니티) - Component (언리얼) Scene (유니티) - Level (언리얼) Prefab (유니티) - Actor Blueprint (언리얼) Script (유니티) - Blueprint / C++ Class (언리얼) Particle System (유니티) - Niagara / Cascade (언리얼) Terrain (유니티) - Landscape (언리얼) Unity UI (유니티) - UMG (언리얼) 에디터 용어 SceneView (유니티) - Viewport ..
유니티에서 HDR과 톤맵핑(Tonemapping) 사용하기HDRHDR(High Dynamic Range)는 [0,1] 범위(0~255, 8비트)에서 색상을 표현하는 SDR(Standard Dynamic Range)에 비해 훨씬 더 넓은 색상 범위를 표현할 수 있습니다(16 비트 부동 소수점 컬러 값) HDR를 사용하면 밝거나 어두운 영역에서 컬러 손실이 발생하지 않는 장점이있습니다(특히 밝은 영역. 사람의 눈은 밝은 쪽의 밝기보다 어두운 쪽의 밝기 차이에 더 민감하게 반응) 유니티에서 HDR를 사용하려면 카메라 또는 렌더파이프라인 에셋에서 HDR를 활성화합니다.(HDR를 사용하는 경우 조명을 일반적인 밝기 값보다 크게 설정하여 더 넓은 밝기 범위를 사용하는것을 권장합니다) 톤맵핑(Tonemapping)톤..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 렌더링 이미지에 Bloom 렌즈 이펙트(Lens Effects) 추가하기1)브이레이 프레임 버퍼(V-Ray Frame Buffer)에서 렌더링한 이미지를 확인합니다. 2)우측 상단의 Layers 패널에서 렌더링된 이미지를 조정하기 위한 다양한 기능 레이어를 제공합니다. 3)렌즈 효과를 사용하려면 Display Correction의 Lens Effects를 활성화합니다. 4)하단에서 Enable Lens Effects에 체크하고 렌즈 효과의 다양한 속성을 설정합니다. Bloom을 사용하려면 Bloom 수치를 입력하고 size, intensity를 조절합니다.