유니티에서 webGL 빌드하고 브라우저 실행오류(unable to parse project.framework.js.br!) 1)유니티에서 webGL 플랫폼으로 빌드하고 브라우저에서 실행했을때 다음과 같은 문구를 표시합니다. 2)project settings의 player에서 publishing settings의 compression format을 확인합니다. 3)disable으로 변경하고 다시 빌드한후 실행합니다.
유니티에서 안드로이드 키스토어 생성하기(keystore) 유니티에서 구글 플레이 업로드를 위한 앱 서명 https://developer.android.com/studio/publish/app-signing?hl=ko#app-signing-google-play 1)빌드 설정(build settings)에서 현재 플랫폼이 안드로이드인지 확인하고 player settings로 이동합니다. 2)player에서 publishing settings의 keystore manager로 이동합니다. 3)좌측 상단 keystore를 클릭합니다 4)create new의 anywhere를 선택합니다. 키스토어 위치 설정에 대한 내용은 아래 웹사이트에서 확인합니다(Choose the keystore location) https..
유니티에서 안드로이드 abb파일로 빌드하기(App Bundle) 구글플레이에 앱 및 게임을 업로드할때 android app bundle 지원 형식인 abb파일을 사용해야합니다. https://developer.android.com/guide/app-bundle?hl=ko https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9844279?hl=ko&visit_id=638076320547613073-2068111088&rd=1 1)유니티 안드로이드 플랫폼에서 기본 옵션으로 빌드하면 apk파일을 생성합니다. 2)상단의 file 메뉴에서 build settings로 이동합니다. 3)현재 플랫폼이 안드로이드인지 확인합니다. 기본 옵션으로 build ap..
유니티 에디터 버전과 URP 패키지 호환성 확인 1)현재 프로젝트의 URP 패키지 버전을 확인할수있습니다(package manager) 2)아래 웹사이트에서 유니티 버전과 URP 패키지 버전의 호환성을 확인할수있습니다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@12.1/manual/requirements.html 3)아래 웹사이트에서 해당 패키지의 버전 변경로그를 확인할수있습니다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@12.1/changelog/CHANGELOG.html
유니티 URP 프로젝트에서 데칼 프로젝터(Decal projector) 사용하기 렌더러에 데칼 렌더러 기능을 추가하여 특정 재질을 다른 오브젝트에 투영할수있습니다. 1)URP 렌더러에서 Decal renderer feature를 추가합니다. 유니티 URP 프로젝트에서 렌더러에 renderer feature 추가하기 2)씬에 새로운 게임오브젝트를 생성하고 URP Decal Projector 컴포넌트를 추가합니다. URP Decal Projector 오브젝트를 선택하면 프로젝션의 범위와 투영 방향을 표시합니다. 3)새로운 재질을 생성합니다. 4)재질의 쉐이더를 Decal로 설정합니다(Shader Grpahs/Decal) 5)재질의 Base Map에서 Decal에 사용할 텍스처를 설정합니다. 6)URP Dec..
유니티 URP 프로젝트에서 렌더러에 renderer feature 추가하기 1)상단의 edit 메뉴에서 project settings로 이동합니다. 2)graphics에서 현재 URP를 사용중인것을 확인할수있습니다. URP 에셋을 선택합니다. URP -HighFidelity(Universal Render Pipeline Asset) 3) URP 에셋에서현재 사용중인 렌더러 목록을 확인할수있습니다. renderer feature를 추가할 렌더러를 선택합니다. URP -HighFidelity - Renderer(Universal Render Data) 4)렌더러 데이터 하단에서 add renderer feature를 클릭합니다. 현재 렌더러에 추가할수있는 renderer feature를 확인할수있습니다.
유니티에서 TextMeshPro에서 한글 글꼴 텍스트 사용하기TextMeshPro의 한글 글꼴이 정상적으로 표시되지 않는경우1)TextMeshPro 게임 오브젝트에서 텍스트에 한글을 작성합니다. 2)한글 텍스트가 정상적으로 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 3)해당 TextMeshPro 글꼴 에셋을 선택하고 generation settings에서 atlas population mode가 static로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)dynamic으로 변경하고 sampling point size를 입력합니다. 아틀라스 해상도(Atlas Width, Height)를 설정합니다.4)한글 텍스트가 정상적으로 표시되는것을 확인할수있습니다. 5)확대했을때 텍스트의 해상도가 낮은것을 확인할수있습니다. 6)sa..
유니티에서 TextMeshPro 사용하기(font asset creator) 1)package manager에서 TextMeshPro가 설치되어있는지 확인합니다. 2)씬에 UI의 Text - TextMeshPro를 생성합니다. 3)TMP Importer에서 import TMP Essentials를 클릭합니다. 4)TextMeshPro 컴포넌트에서 UI 텍스트의 속성을 설정합니다. 5)상단의 window 메뉴에서 TextMeshPro의 font asset creator를 선택합니다. 6)font asset creator는 유니티로 가져오기한 글꼴 에셋을 TextMeshPro 글꼴 에셋으로 변환합니다. 7)프로젝트에 TextMeshPro에 사용할 글꼴을 가져오기합니다. 8)source font file에 글..
유니티 TextMeshPro 두가지(UI, 3D Text) 유니티의 TextMeshPro는 두가지가 있습니다. 1)UI의 TextMeshPro를 생성합니다. 2)UI의 TextMeshPro는 canvas renderer와 TextMeshPro - Text(UI) 컴포넌트를 가지고있습니다. 3)캔버스의 자식 오브젝트로써 위치, 회전, 스케일을 설정합니다. 4)3D Object의 TextMeshPro를 생성합니다. 5)3D Object의 TextMeshPro는 mesh renderer와 TextMeshPro - Text 컴포넌트를 가지고있습니다. 6)3D 오브젝트로써 월드공간에서 위치, 회전, 스케일을 설정합니다.
유니티에서 texture import settings의 텍스처 해상도(NPOT, ToNearest) 프로젝트 에셋으로 가져오기한 텍스처의 미리보기(import settings) 해상도와 텍스처 파일의 해상도가 다른 이유 1)유니티에서 가져오기(import)할 텍스처의 해상도를 확인합니다(842 x 483) 2)유니티 프로젝트에서 해당 텍스처를 가져오기하면 texture import settings의 하단 미리보기(preview) 표시되는 텍스처 해상도(1024 x 512)가 파일의 해상도(842 x 483)와 동일하지않은것을 확인할수있습니다 3)이것은 유니티가 NPOT(2의 거듭제곱이 아님) 텍스처에 대하여 가장 가까운 2의 거듭제곱 해상도로 재조정했기때문입니다. import settings의 advan..
유니티에서 orthographic 카메라의 size 설정하기 씬의 plane 오브젝트 영역과 orthographic 카메라의 뷰를 일치시키는 방법 1)씬에 plane오브젝트(projection area)와 카메라를 생성합니다. 2)plane 오브젝트의 스케일을 설정합니다(스트린 해상도와 동일한 비율의 스케일을 설정합니다) 3)카메라의 projection을 기본 perspective으로 설정합니다. 4)게임의 스크린 해상도를 설정합니다. 예에서 1280 x 800 해상도를 설정하였습니다(plane 오브젝트의 스케일과 동일한 비율의 해상도로 설정합니다, 16:9) 5)카메라의 projection을 orthographic으로 변경합니다. 6)plane 오브젝트 영역과 orthographic 카메라의 뷰가 일치..
유니티에서 증강현실(AR) 프로젝트 시작하기2(point cloud manager, plane manager) 포인트 클라우드 관리자, 평면 관리자(point cloud manager, plane manager) 추가하기 1)씬에 AR Session 게임 오브젝트를 생성합니다. 2)AR Session는 AR Session , AR input manager 컴포넌트를 가지는 게임오브젝트입니다. 3)AR Session Origin 게임 오브젝트를 생성합니다. 4)AR Session Origin는 AR Session Origin 컴포넌트를 가지며 카메라로 AR Camera를 참조합니다. 5)AR Session Origin 하위에서(자식 오브젝트) AR Camera를 확인할수있습니다. 6)AR Camera는 A..