3D맥스에서 도로 모델링하기10 - 가로등 정렬하기 spacing tool을 사용하여 오브젝트 정렬하기 1)가로등 오브젝트와 path로 사용할 스플라인 오브젝트를 준비한다. 2)가로등 오브젝트의 pivot 위치를 설정한다. 3)가로등 오브젝트를 선택하고 상단의 tools 메뉴에서 align의 spacing tool을 선택한다. 4)pick path를 선택하고 씬의 스플라인 오브젝트(path)를 클릭한다. 5)가로등 오브젝트가 스플라인 오브젝트(path) 위에 정렬되는것을 미리보기 형식으로 확인할수있다. spacing tool의 parameters를 조절하여 오브젝트를 정렬하고 최종적으로 apply를 클릭한다. 6)가로등 오브젝트가 복사되어 스플라인 오브젝트 위에 정렬된것을 확인할수있다.
3D맥스에서 도로 모델링하기9 - 보도턱에 가드레일 추가하기 (path deform을 사용하여 가드레일을 보도턱 위에 정렬하기) 1)가드레일 오브젝트를 준비한다. 2)오브젝트를 복사하고 정렬하여 길이를 충분히 연장한다. attach를 사용하여 단일 오브젝트로 만든다. 3)오브젝트의 피봇(pivot) 위치를 설정한다. 오브젝트를 선택하고 hierarchy에서 affect pivot only를 활성화한후 pivot의 위치를 설정한다. 4)affect pivot only를 비활성화하고 오브젝트의 위치를 원점으로 설정한다(0, 0, 0) 5)utilities의 reset XForm를 선택하고 reset selected를 클릭한다. 6)오브젝트에 추가된 XForm을 선택하고 마우스 우클릭한후 collapse to..
3D맥스에서 도로 모델링하기8 - 잔디영역, 보도블록영역 만들기 유형1 1)보도턱에서 연장하여 제작한 영역(오브젝트)을 선택한다. 2)오브젝트에 UVW Map을 추가한다. planar 방법으로 맵핑하고 gizmo의 크기를 조절한다. 3)오브젝트에 잔디 또는 보도블록 텍스처를 설정한다. 유형2 4)보도턱 오브젝트를 선택하고 아래 표시한 가장자리 edge를 선택한다. 5)create shape from selection을 클릭하면 선택한 edge의 spline 오브젝트를 생성한다. 6)shape type에서 linear에 체크하고 확인한다. 7)새로 생성한 spline 오브젝트를 선택한다. 8)create line을 사용하여 닫힌 스플라인으로 만든다. 9)스플라인 오브젝트를 폴리곤 오브젝트로 변환한다(마우스..
3D맥스에서 도로 모델링하기7 - 보도턱 만들기 유형1 1)곡선형태의 차선에서 outline을 사용하여 새로운 스플라인을 생성한다. 2)추가로 생성한 스플라인을 선택하고 detach를 사용하여 오브젝트를 분리시킨다. 분리시킨 오브젝트의 rendering에서 enable in renderer, enable in viewport를 비활성화한다. 3)오브젝트에 extrude를 추가하여 높이 및 면을 생성한다. 4)extrude의 상위에 edit poly를 추가한다. 5)edit poly에서 가장자리 edge를 선택한다. 6)extrude 옵션을 선택한다. 7)수치를 입력하면 새로운 면을 생성한다. 8)동일한 방법으로 새로운 면을 생성한다. 9)동일한 방법으로 새로운 면을 생성한다. 10)보도턱 영역의 폴리곤을..
3D맥스에서 도로 모델링하기6 - 도로 폭 왜곡시키기 1)아래 예에서 outline을 사용하여 일정한 간격으로 오프셋된 스플라인을 확인할수있다(곡선 형태의 차선) 2)카메라 뷰에서 도로의 폭이 좁아 보이는것을 확인할수있다. 3)top view에서 스플라인을 선택한다. 4)스플라인의 위치를 이동시키고 크기를 축소 및 확대하여 도로의 폭을 왜곡시킨다. 5)카메라 뷰에서 도로의 폭이 넓어 보이는것을 확인할수있다.
3D맥스에서 도로 모델링하기5 - 곡선형태의 차선 만들기(점선) 1)곡선형태의 차선에서 아래 표시한 스플라인을 선택한다. 2)outline을 사용하여 지정한 거리만큼 오프셋된 스플라인을 생성한다. 3)outline으로 생성된 두개의 edge를 제거한다. 4)중간에 있는 spline을 선택하고 분리시킨다(detach) 5)분리한 라인오브젝트의 rendering에서 enable in renderer, enable in viewport를 비활성화한다. 6)점선 차선을 선택한다. 6)modify에서 pathdeform(WSM)을 추가한다. 7)추가한 pathdeform(WSM)의 pick path를 클릭하고 분리한 라인 오브젝트를 선택한다. 8)move to path를 클릭하면 점선 차선을 라인에 정렬한다. p..
3D맥스에서 도로 모델링하기4 - 곡선형태의 차선 만들기(실선) 1)아래와 같이 3개의 정점으로 구성된 라인을 생성한다. 2)라인 오브젝트의 모든 정점을(vertex) 선택하고 corner 유형으로 설정한다. 3)라인 오브젝트를 이동시켜 곡선 차선의 위치를 설정한다. 4)라인에서 아래 표시한 정점을 선택한다. 5)fillet을 사용하여 라인을 곡선으로 만든다. 6)라인 오브젝트의 interpolation에서 steps 수치를 확인한다. 7)스플라인 보간법에 의하여 정점과 정점의 사이가 6단계로 이루어져있는것을 확인할수있다. 8)곡선의 해상도를 높이기위해 steps 수치를 높인다. 9)곡선의 스플라인을 선택하고 outline을 사용하여 차선을 추가한다. 10)시작과 끝에 생성된 edge를 제거한다. 11)..
3D맥스에서 도로 모델링하기3 - 직선 형태의 차선 만들기(실선, 점선) 1)새로운 라인을 생성한다. 2)라인의 rendering에서 enable in renderer, enable in viewport를 활성화한다. rectangular 유형을 선택하고 length, width를 설정한다. 3)라인의 시작점과 끝점을 설정한다. 4)라인의 spline을 선택하고 outline을 사용하여 오프셋된 스플라인을 생성한다. 5)outline으로 생성된 시작과 끝의 edge를 제거한다. 6)동일한 방법으로 실선 차선을 추가 생성한다. 반대편 차선 만들기 7)라인의 스플라인을 선택하고 복사하여 반대편 차선을 생성한다. 8)가운데있는 두개의 스플라인을 선택하고 분리시킨다(detach) 9)분리시킨 오브젝트에 중앙 차..
3D맥스에서 도로 모델링하기2 - 점선 차선 만들기 1)새로운 라인을 생성한다. 시작점과 끝점을 설정하여 차선의 1단위를 생성한다. 2)rendering에서 enable in renderer, enable in viewport를 활성화한다. rectangular 유형에 체크하고 length, width를 설정한다. 3)시작점과 끝점의 버텍스 유형을 bezier로 설정한다. 4)interpolation에서 steps 수치를 입력한다. 5)스플라인을 복사해서 차선을 완성한다.
3D맥스에서 도로 모델링 하기1 - 유닛셋업, 카메라와 라이트 설정 1)유닛 셋업을 설정한다(unit setup, meters) 2)씬에 plane을 생성한다. 예에서 plane의 크기를 150m, 800m로 설정하였다. 3)plane의 재질에 도로의 색상을 설정한다. 4)씬에 카메라를 추가한다. 5)카메라의 초점 거리를 설정한다. 예에서 50mm로 설정하였다. 6)뷰포트에서 카메라 뷰를 선택하고 카메라의 위치를 조절하여 레이아웃을 설정한다. 7)씬에 라이트를 추가한다. 8)조명 타입으로 directional light를 선택하고 그림자를 활성화한다. 9)environment에서 배경의 색상을 하늘색으로 설정한다.
3D맥스에서 선택한 skin vertices 중심으로 카메라 회전하기 skin에서 선택한 vertices 주위를 회전하는 방법 1)skin에서 edit envelopes를 활성화하고 vertices에 체크한다. 2)skin vertices를 선택한다. 3)use selection center를 선택한다. 4)기본 orbit으로 설정되어있는지 확인한다. 5)단축키 z를 사용하여 선택 범위를 확대(zoom extents selected)하고 orbit을 사용하여 뷰를 회전한다(단축키 alt+중클릭)
3D맥스에서 vertices에 영향을 미치는 본의 최대 개수 설정하기 bone affect limit을 설정하여 vertices에 영향을 줄수있는 최대 본(bone)의 개수를 지정할수있다. 1)skin modifier에서 weight tool로 이동한다. 2)vertices를 선택한다. 3)선택한 vertices의 가중치(weight)에 기여하는 본 오브젝트 목록을 표시하는것을 확인할수있다. 4)skin modifier의 advanced parameters에서 bone affect limit이 기본값 20으로 설정되어있는것을 확인할수있다. bone affect limit는 하나의 vertices에 영향을 줄수있는 최대 bone의 개수를 의미한다. 5)선택한 vertices에 영향을 미치는 본을 인위적으로..