3D맥스에서 도로 모델링하기2 - 점선 차선 만들기 1)새로운 라인을 생성한다. 시작점과 끝점을 설정하여 차선의 1단위를 생성한다. 2)rendering에서 enable in renderer, enable in viewport를 활성화한다. rectangular 유형에 체크하고 length, width를 설정한다. 3)시작점과 끝점의 버텍스 유형을 bezier로 설정한다. 4)interpolation에서 steps 수치를 입력한다. 5)스플라인을 복사해서 차선을 완성한다.
3D맥스에서 도로 모델링 하기1 - 유닛셋업, 카메라와 라이트 설정 1)유닛 셋업을 설정한다(unit setup, meters) 2)씬에 plane을 생성한다. 예에서 plane의 크기를 150m, 800m로 설정하였다. 3)plane의 재질에 도로의 색상을 설정한다. 4)씬에 카메라를 추가한다. 5)카메라의 초점 거리를 설정한다. 예에서 50mm로 설정하였다. 6)뷰포트에서 카메라 뷰를 선택하고 카메라의 위치를 조절하여 레이아웃을 설정한다. 7)씬에 라이트를 추가한다. 8)조명 타입으로 directional light를 선택하고 그림자를 활성화한다. 9)environment에서 배경의 색상을 하늘색으로 설정한다.
3D맥스에서 선택한 skin vertices 중심으로 카메라 회전하기 skin에서 선택한 vertices 주위를 회전하는 방법 1)skin에서 edit envelopes를 활성화하고 vertices에 체크한다. 2)skin vertices를 선택한다. 3)use selection center를 선택한다. 4)기본 orbit으로 설정되어있는지 확인한다. 5)단축키 z를 사용하여 선택 범위를 확대(zoom extents selected)하고 orbit을 사용하여 뷰를 회전한다(단축키 alt+중클릭)
3D맥스에서 vertices에 영향을 미치는 본의 최대 개수 설정하기 bone affect limit을 설정하여 vertices에 영향을 줄수있는 최대 본(bone)의 개수를 지정할수있다. 1)skin modifier에서 weight tool로 이동한다. 2)vertices를 선택한다. 3)선택한 vertices의 가중치(weight)에 기여하는 본 오브젝트 목록을 표시하는것을 확인할수있다. 4)skin modifier의 advanced parameters에서 bone affect limit이 기본값 20으로 설정되어있는것을 확인할수있다. bone affect limit는 하나의 vertices에 영향을 줄수있는 최대 bone의 개수를 의미한다. 5)선택한 vertices에 영향을 미치는 본을 인위적으로..
3D맥스에서 두가지 skin 방법(envelopes, vertics weight) 지오메트리를 본 스켈리톤에 스킨하는 작업은(skin the geometry to the bone skeleton) 기술적으로 어렵지않지만 직관적이고 유기적인 프로세스이다. 캡슐 모양의 envelopes을 수정하는 방법 또는 vertics weight을 직접 설정하는 방법으로 캐릭터 스킨을 진행할수있다. 1)캐릭터 스킨을 진행하려면 skin modifier에서 edit envelopes를 활성화한다. 2)skin의 bones 목록에있는 모든 본을 표시한다. envelopes를 수정하는 방법 3)목록에서 본을 선택하면 해당 본 위에 캡슐 모양의 envelopes가 표시된다. 4)envelopse를 수정하여 해당 본이 영향을 미..
3D맥스에서 캐릭터 skin에 본(bone) 추가하기 selection set로 설정한 모든 본 오브젝트들을 skin에 추가하는 방법 1)본 스켈리톤을 구성하는 모든 본 오브젝트를 선택한다. 2)스킨(skin)에서 제외할 본(bone) 오브젝트들을 선택해제한다. 예에서 본 오브젝트의 마지막에 존재하는 nub bone(end bone) 오브젝트를 선택에서 제외하였다. 3)선택한 오브젝트에 대한 selection set를 생성한다. 4)모든 오브젝트를 선택해제한다. 5)새로 생성한 selection set를 선택하면 해당하는 모든 오브젝트를 선택한다. 6)skin을 추가할 캐릭터 모델을 선택한다. 7)skin을 추가한다. 8)bones add를 클릭한다. 9)선택 대화상자의 우측 상단에서 selection ..
3D맥스에서 freeze transform, transform to zero사용하기 본 스켈리톤 및 캐릭터의 고정된 포즈(위치 및 회전)로 되돌아가는 방법 컨트롤러(controller)는 3d맥스에서 애니메이션 작업(애니메이션 값의 저장 및 보간)을 처리하는 플러그인이다. 1)선택한 단일 오브젝트의 트랜스폼 컨트롤러를 motion 패널에서 확인할수있다. 트랜스폼(transform) 애니메이션의 기본 컨트롤러는 다음과 같다(Position: Position XYZ, Rotation: Euler XYZ, Scale: Bezier Scale) 2)본 스켈리톤을 구성하는 모든 본 오브젝트를 선택한다. 3)alt + 우클릭하면 생기는 메뉴에서 freeze transform을 선택한다. 4)대화상자에서 확인한다. ..
3D맥스에서 IK solver와 링크(link) 순서 링크(link)를 설정하기 이전에 IK solver를 적용(잘못된 방법) 1)예에서 본 스켈리톤의 좌측 thigh bone를 선택하였다. 2)상단의 animation 메뉴에서 IK solvers의 HI solver를 선택한다. 3)마우스 커서를 이동하면 점선을 표시한다. foot bone을 클릭하여 IK solver(HI solver)를 적용한다. 4)새로운 IK chain이 생성된것을 확인할수있다. 5)본 시스템에서 IK 솔버가 정상적으로 작동하는것을 확인할수있다. 6)select and link를 활성화한다. 7)thigh bone을 선택하고 pelvis bone로 링크한다. 8)thigh bone 오브젝트가 회전한것을 확인할수있다. 9)IK ch..
3D맥스에서 타임라인(timeline) 확대 및 축소하기 트랙 바(track bar)에는 프레임 번호를 표시하는 타임라인을 제공하는 동시에 선택한 오브젝트에 대한 애니메이션 키를 표시한다. 1)하단의 트랙 바에서 선택한 캐릭터 오브젝트에 대한 애니메이션 키를 확인할수있다. 2)타임라인에서 끝 프레임을 확장 및 축소하려면 ctrl+alt+우클릭하고 좌우로 드래그한다. 3)타임라인에서 시작 프레임을 확장 및 축소하려면 ctrl+alt+좌클릭하고 좌우로 드래그한다.
3D맥스에서 본 스켈리톤의 계층(hierarchy) 확인하기(schematic view) schematic view는 씬에 있는 수많은 오브젝트 및 복잡한 계층(hierarchy)을 탐색할수있는 노드 기반의 씬 그래프이다. 1)예에서 씬에 본(bone) 오브젝트로 구성된 스켈리톤(skeleton)이 존재하는것을 확인할수있다. 2)상단의 graph editors 메뉴에서 new shematic view로 이동한다. 3)씬에 존재하는 오브젝트의 계층(hierarchy)을 확인할수있다. 4)options에서 move children에 체크한다. 5)노드를 선택 및 이동하여 정렬할때 해당 노드의 하위 노드들도 같이 이동하는것을 확인할수있다. 6)본 스켈리톤을 구성하는 본 오브젝트들의 계층을 탐색할수있다. 7)모..
3D맥스에서 본(bone) 오브젝트 이름 설정 본 스켈리톤(bone skeleton)에서 본 오브젝트의 이름을 설정하기 1)신체 부위에 따라서 본 오브젝트의 이름을 아래와 같이 설정하였다 2)척추를 구성하는 본 오브젝트에 대해서 spine와 neck의 순번을 설정한다. 본 사슬의 끝에 존재하는 end bone에 대하여 _nub을 추가한다 3)팔과 다리를 구성하는 본 오브젝트에 대해서 왼쪽과 오른쪽을 구분하여 left_ 및 right_ 를 추가한다. 4)5개 손가락의 이름과(thumb, index, middle, ring, pinky) 손가락 마디에 대한 순번을 추가한(thumb_1, thumb_2, thumb_3)
3D맥스에서 물결 애니메이션 만들기(ripple) space warp의 ripple을 사용하여 간단한 물결 애니메이션 만드는 방법 1)씬에 plane을 생성한다(length segs - 50, width segs - 50) 2)create 패널의 space warps에서 Geometric/deformable의 ripple를 선택한다. 3)씬에 ripple 오브젝트를 생성한다. 4)bind to space warp를 활성화한다. 5)space warp 오브젝트(ripple)와 plane 오브젝트 사이를 클릭, 드래그하여 바인딩한다. 6)ripple 오브젝트의 위치에 따라서 모양이 변형되는 plane 오브젝트를 확인할수있다. 7)modify 패널에서 ripple의 파라미터를 변경하여 물결의 형태를 설정한다...