3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러 및 재질에 대해 공부하기 좋은 웹페이지(chaosdocs) 브이레이 렌더러(V-ray)의 개발사 카오스(Chaos Software)의 아래 웹사이트에서 브이레이 렌더러에 대한 기술문서를 확인할수있습니다. 또한 브이레이 재질에서 속성의 값에 따라서 어떤 변화가 있는지 결과물의 차이를 확인할수있습니다. https://docs.chaos.com/display/VMAX/VRayMtl
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 다이아몬드 재질 표현하기 브이레이 재질(VRayMtl)을 사용하여 다이아몬드 재질 표현하는 방법(반사reflect, 굴절refract, IOR, abbe number, max depth, reflect on back side) 1)재질 편집기에서 브이레이 유리 재질을 준비합니다. 3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 유리 재질 표현하기 2)오브젝트의 모든 폴리곤을 선택합니다. 3)polygons:smoothing groups에서 clear all을 클릭합니다. 4)오브젝트의 모든 폴리곤에서 smoothing groups이 제거된것을 확인할수있습니다. 5)재질에서 굴절(refract)의 IOR가 기본값 1.6으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 6)다이아몬드의..
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 유리 재질 표현하기 브이레이 재질(VRayMtl)을 사용하여 반사, 굴절 표현하는 방법 3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 환경 맵 설정하기 1)새로운 브이레이 재질(VRayMtl)을 생성합니다. 2)재질의 디퓨즈(diffuse) 맵에 VRayColor 맵을 추가합니다. 3)VRayColor 맵의 색상을 검정색으로 설정합니다. 4)같은 방법으로 반사(reflect), 굴절(refract)의 맵에 VRayColor 맵을 추가합니다. 5)반사, 굴절의 VRayColor 맵 색상에 흰색을 설정합니다. 6)재질에 반사 및 굴절이 표현되는것을 확인할수있습니다. 7)재질을 오브젝트에 할당합니다. 8)렌더링해서 확인합니다. 9)카메라의 위치에 따라서 주변환경을 반사 및 ..
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 환경 맵 설정하기(VRayHDRI) 브이레이 라이트 재질(VRayLightMtl)과 VRayHDRI 맵을 사용한 방법 1)재질 편집기의 재질 슬롯에 VRayHDRI 맵을 추가합니다(get material에서 VRayHDRI 맵을 선택) 2)VRayHDRI 맵의 bitmap에 환경맵으로 사용할 이미지를 설정합니다. 3)스피어 오브젝트를 생성합니다. 4)모든 폴리곤을 선택하고 edit polygons의 flip을 선택합니다. 5)재질 슬롯에 새로운 브이레이 라이트 재질(VRayLightMtl)을 설정합니다. 6)VRayHDRI 맵을 브이레이 라이트 재질(VRayLightMtl)의 color 맵으로 설정합니다. 7)재질을 스피어 오브젝트에 할당합니다. 8)VRayHDR..
3D맥스 스캔라인 렌더러(scanline) 엑스레이(X-ray) 재질 샘플 standard 재질, falloff 맵, noise 맵
3D맥스 스캔라인 렌더러(scanline)에서 엑스레이(X-ray) 재질 만들기 1)모델에 기본 재질(standard)을 할당합니다. 2)렌더링해서 확인합니다. 3)재질의 디퓨즈(diffuse) 색상을 흰색으로 설정합니다. 4)opacity의 맵에 falloff를 추가합니다. 5)falloff 맵에서 fallofftype에 perpendicular/parallel, falloff direction에 viewing direction(camera z-axis)를 선택합니다. 6)재질의 미리보기에서 불투명도의 falloff를 확인할수있습니다. 7)렌더링해서 확인합니다. 8)falloff 맵의 mix curve에서 그래프를 수정하고 output에서 output amount 수치를 높입니다. 9)falloff 맵..
3D맥스에서 UV를 수평 또는 수직으로 정렬하기(Straighten Selection) UV편집에서 Straighten Selection는 선택한 모든 폴리곤의 엣지를 수평 또는 수직으로 정렬하여 직사각형 그리드를 형성합니다. 1)오브젝트를 준비합니다. 2)오브젝트의 폴리곤을 선택합니다. 3)Unwrap UVW를 추가하고 open UV Editor로 이동합니다. 4)quick peel를 클릭합니다. 5)모든 면을 선택하고 reshape elements의 Straighten Selection을 클릭합니다. 6)선택한 모든 폴리곤의 엣지를 수평 또는 수직으로 정렬한것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 폴리곤 오브젝트의 모든 n각형 면 선택하기(selection by numeric) 오브젝트에 존재하는 모든 n각형 선택하는 방법, 선분의 개수가 n개인 면 선택하는 방법(삼각형, 사각형, 오각형, 기타 다각형 면 선택) 1)3d맥스에서 오브젝트를 준비합니다. 오브젝트에는 다수의 오각형이 존재합니다. 2)오브젝트를 편집 가능한 폴리곤 오브젝트로 변환합니다(convert to editable poly) 3)하위 오브젝트 수준에서 폴리곤을 선택합니다(polygon) 4)오브젝트에 존재하는 모든 오각형을 선택하기위해 리본 인터페이스에서 selection으로 이동합니다. 5)by numeric의 sides에 선택할 다각형의 선분의 개수를 입력하고 select를 클릭합니다. 6)오브젝트에 존재하는 모든..
스피드트리(speed tree)의 나무 애니메이션을 3d맥스로 가져오기(FBX exporter, wind, point cache) 사용 버전 - speedtree modeler v7.0.5(cinema edition) 스피드트리에서 나무 모델을 내보내기할때(export) 바람(wind)을 포함시키면 추가적으로 xml, mc파일을 저장합니다. 내보내기한 나무 모델을 3d맥스에서 가져오기하고(import) 모델에 point cache를 설정하면 나무 애니메이션을 사용할수있습니다. 1)씬의 바람(wind)를 활성화하려면 wind properties로 이동합니다. 2)settings에서 enabled에 체크합니다. 씬에서 나무가 바람의 영향을 받는것을 확인할수있습니다. 3)상단의 file 메뉴에서 export ..
스피드트리(speed tree)에서 잎(leaf)에만 바람(wind) 사용하기 사용 버전 - speedtree modeler v7.0.5(cinema edition) 나무를 구성하는 오브젝트(bark, branch, leaf)에 대해 개별적으로 바람을 활성화는 방법 1)스피드트리에서 tree를 열기합니다. 2)wind properties로 이동합니다. 3)settings에서 enabled에 체크하면 씬에서 바람(wind)을 활성화합니다. 나무의 잎(leaf)을 포함하여 기둥(bark), 가지(branch)가 모두 바람의 영향을 받습니다. 4)나무의 잎(leaf)만 바람의 영향을 받게하려면 global motion의 enabled를 체크 해제합니다. 5)씬에서 나무의 기둥(bark)를 선택하고 wind의 ..
3D맥스 유용한 플러그인들 - Marius Silaghi의 3D 그래픽 툴(3dmax플러그인, 스크립트) 테크니컬 아티스트인 Marius Silaghi가 제작한 유료 3D 그래픽 툴(3D Graphics Tools)입니다. 다양한 종류의 플러그인 및 스크립트는 3Dmax에서 사용할수있으며 3D모델링에 유용한 기능들을 제공합니다(Clothify Pro, Path Deform Pro, Shell Pro, Relax Pro, Contrast Pro, Push Pro, TurboTriSmooth, Unwrap Pro, Deformation Cleaner, TurboSmooth Pro, Quad Chamfer Modifier, TurboReverse, Quad Cap Pro, Radial, Symmetry, Te..
3D맥스에서 TurboReverse 플러그인을 사용하여 모델의 세분화 수준(subdivision level)을 낮추는 방법 TurboReverse 유료 플러그인을 사용하면 turbosmooth를 사용하고 collapse를 적용한 모델의 세분화 수준(subdivision level)을 다시 낮출수있습니다. https://mariussilaghi.com/products/turboreverse 1)아래 예에서 자동차 모델은 turbosmooth를 사용하여 세분화 수준이 높아진 하이 폴리곤 모델입니다. 모델에서 구성요소 오브젝트를 선택합니다. 2)선택한 오브젝트의 폴리곤 및 버텍스 개수를 확인합니다. 3)mesh 또는 polygon 오브젝트에서 접합되지않은 버텍스가있는지 확인합니다. 오브젝트의 모든 버텍스를 선..