3D맥스 파티클 - 파티클 이벤트 복사하기(copy event, paste event) 1)예에서 파티클의 형태(shape)로 사용자 지정 오브젝트(shape instance)를 사용하는 파티클 패스 애니메이션을 구성하였습니다. 2)서로 다른 형태의 파티클을 방출하는 새로운 이벤트를 추가하기위해 두개의 사용자 지정 오브젝트를 추가하였습니다. 3)particle view에서 복사하려는 이벤트를 선택합니다(event001) 선택한 이벤트는 텍스트가 흰색으로 표시됩니다. 4)마우스 우클릭하고 copy를 선택합니다. 5)view에서 마우스 우클릭하고 paste를 선택합니다. 6)동일한 연산자 목록을 가지는 이벤트가 복사된것을 확인할수있습니다(event002) 7)해당 이벤트의 파티클 형태를 변경하기위해 shap..
3D맥스 파티클 - 사용자 지정 오브젝트를 파티클의 형태로 사용하기(shape instance) PF Source에서 방출한 개별 파티클의 모양을 사용자 지정 오브젝트로 설정하는 방법 1)씬에 새로운 PF Source를 생성합니다. 2)particle view에서 shape001 연산자에서 파티클의 기본 형태가 3D cube로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)렌더링하면 3d cube 형태인 파티클을 확인할수있습니다. 4)display 연산자의 type에서 ticks를 geometry로 변경합니다. 5)뷰포트에서 파티클의 형태(shape)가 표시되는것을 확인할수있습니다. 6)씬에서 개별 파티클의 형태로 사용할 오브젝트를 추가합니다. 예에서 teapot오브젝트를 생성하고 새로운 재질을 설정하였습니다. ..
스피드트리(speedtree) 공식 튜토리얼 모음 SpeedTree Cinema 8: Getting Started https://youtu.be/tyeEQtlkP6g SpeedTree 8.3: Modeling a Tree for Games https://youtu.be/S_-HOFEhsg8 SpeedTree Tutorial: Modeler Basics https://youtu.be/sbmQhdQ_2VI SpeedTree 8.4: Mesh on Mesh Placement https://youtu.be/cSpx19sR2Vo SpeedTree Cinema 8: Hand Drawing https://youtu.be/LNT1cznRffg Real Plants vs. SpeedTree https://youtu.be..
3D맥스 파티클 - 파티클 패스 애니메이션 만들기(Particle Flow Source, speed by icon) 파티클이 경로를 따라서 이동하는 파티클 패스 애니메이션 만드는 방법(speed by icon, path constraints) 1)씬에 새로운 PF Source를 생성합니다. 2)씬에 새로운 spline 오브젝트를 추가합니다. 스플라인 오브젝트를 수정하여 파티클의 이동 경로로 사용할 패스(path)를 생성합니다. 3)particle view에서 하단의 speed by icon 연산자를 클릭, 드래그하여 이벤트의 speed 001(along icon arrow)를 대체합니다. 4)씬에서 speed by icon 오브젝트가 생성된것을 확인할수있습니다. 5)상단의 animation 메뉴에서 co..
스피드트리(speedtree) 프로그램 종류와 라이센스 옵션 speedtree cinema, speedtree games 스피드트리(speedtree)는 사용목적에 따라서 시네마, 게임으로 구분합니다. 두 종류 모두 절차적 생성기를 사용한 모델링 워크플로우를 가지고있으며 종류에 따라서 AAA및 VFX을 위한 LOD, 성장시퀀스 애니메이션 도구등의 기능들이 추가됩니다. speedtree licenseing options 무료로 사용할수있는 learning edition는 파일 내보내기 기능이 제한됩니다. 또 learning edition에서 저장한 스피드트리파일은 다른 버전에서 열기할수없습니다. indie, pro는 스피드트리 대부분의 기능을 사용할수있습니다. pro에는 라이센스 유형에서 Node-lock..
3D맥스 파티클 - 파티클의 수명(life span) 설정하기(delete 연산자) 1)birth 이벤트에서 파티클의 생성 기간이 기본값(프레임에서 30프레임까지)으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)애니메이션을 실행하면 0프레임에서 30프레임까지 파티클을 방출합니다. 3)생성된 파티클은 애니메이션의 끝 프레임에 도달하기전까지 지속되며 끝 프레임 이후에 초기화됩니다. 4)파티클의 수명을 설정하려면 이벤트에 delete 연산자를 추가합니다. 하단의 delete 연산자를 클릭, 드래그하여 연산자 목록에 추가합니다. 5)delete 연산자의 remove에서 all particles로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 6)by particle age를 선택하고 수명(life span)과 수명의 변화(vat..
3D맥스 파티클 - 파티클 방사체 생성하고 기본설정 확인하기(Particle Flow Source) 파티클의 방사체(emitter)역할을 하는 Particle Flow Source 생성하고 기본 설정 확인하기 유닛설정(unit setup) 1)상단의 customize 메뉴에서 units setup으로 이동합니다. 2)프로젝트의 유닛을 설정합니다. 예에서 미터(meters)로 설정하였습니다. PF Source 생성(Particle Flow Source) 3)create의 geometry에서 particle systems를 선택합니다. 4)PF Source 오브젝트 유형을 선택하고 뷰포트에서 클릭, 드래그하면 새로운 Particle Flow Source를 생성합니다. 5)씬에서 중앙 로고가 있는 직사각형 아..
스케치업(sketchup) 기본 사용법 스케치업(sketchup)은 건축, 인테리어, 산업, 제품, 조경, 기타 광범위한 분야의 디자인 및 도면작업을 진행할수있는 3D 모델링 프로그램 1)작업 용도에 적합한 template를 선택하고 stetchup pro를 시작합니다. 2)상단의 camera 메뉴에서 standard views를 선택할수있습니다(top, bottom, front, back, left, right) iso에 체크합니다. 3)도구 모음에서 orbit, pan, zoom을 이용하여 화면을 회전, 이동, 확대할수있습니다(단축키 mmb, shift+mmb, wheel) 4)shape tools에서 rectangle를 선택합니다. 5)view에서 클릭, 드래그해서 shape를 생성합니다. 6)pu..
지브러시(zbrush)에서 아프리카 대륙 모델링하기 1)지브러시에서 스피어(sphere3D)의 PolyMesh3D 오브젝트를 생성합니다. 2)아프리카 대륙의 알파 텍스처를 가져오기합니다(import) 3)masking의 mask by alpha를 클릭합니다. 4)알파 텍스처를 사용하여 아프리카 대륙 영역을 마스킹한것을 확인할수있습니다. 5)masking의 inverse를 클릭하여 마스킹 영역을 반전시킵니다. 6)subtool에서 extract를 사용하여 마스킹 영역을 돌출시켜 새로운 오브젝트를 생성합니다. 7)subtool에서 새로 생성한 오브젝트를 선택합니다. 8)geometry의 zremesher에서 detectedges를 활성화하고 zremesher를 클릭합니다. 9)오브젝트의 토폴로지가 재구성된것..
지브러시(zbrush)에서 flip을 사용하여 뒤집힌 폴리곤 수정하기 1)오브젝트의 일부 폴리곤이 뒤집힌것을 확인할수있습니다. 2)display properties의 flip을 클릭하면 오브젝트의 폴리곤을 뒤집기합니다. 3)polygroups의 groups by normals를 클릭하면 모델의 표면 곡률을 기반으로 폴리그룹을 생성합니다. 4)뒤집힌 폴리곤이 색상으로 구별되는 폴리그룹으로 설정된것을 확인할수있습니다. 5)캔버스에서 해당 폴리그룹만 보이기합니다(Ctrl+Shift+폴리그룹 클릭) 6)display properties의 flip을 클릭합니다. 7)해당 폴리그룹을 뒤집기한것을 확인할수있습니다. 8)전체 모델을 보이기합니다(Ctrl+Shift+배경 클릭) 9)display properties의 f..
지브러쉬(zbrush)의 ztl, zpr 파일 ztl 1)ztl은 zbrush tool의 약어로 작업중인 하나의 오브젝트(Tool) 단위를 저장하고 불러오기합니다. 2)Tool팔레트의 save as 로 파일을 저장하고 load tool로 불러오기합니다. 3)subtool 메뉴를 포함해서 Tool 팔레트의 하위에있는 서브 메뉴들의 설정값들을 저장하고 불러오기합니다. zpr 4)zpr은 zbrush project의 약어로 하나의 프로젝트 단위를 저장하고 불러오기합니다. 5)작업중인 Tool뿐만 아니라 도큐멘트(document), 브러쉬(brush), 재질(material)을 포함해서 지브러쉬에서 작업중인 대부분의 설정들을 저장하고 불러오기합니다. 때문에 ztl보다 파일용량이 큽니다. 6)file 메뉴의 s..
지브러시(zbrush)에서 작업 문서 영역(캔버스)의 배경 색상 설정하기 1)지브러시에서 작업 문서 영역(캔버스)의 배경이 기본 색상 그라데이션으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)상단의 document 팔레트의 아래 표시한 곳에서 캔버스의 배경 그라데이션 및 색상을 설정합니다. 캔버스의 배경 그라데이션 제거 3)배경의 그라데이션을 제거하려면 range를 0으로 설정합니다. 4)캔버스의 배경에서 그라데이션을 제거하고 단일 색상으로 설정한것을 확인할수있습니다. 캔버스의 배경색 설정 5)주색상을 선택합니다. 6)document 팔레트에서 back을 클릭하면 현재 주색상을 배경색으로 설정합니다. 7)캔버스의 배경을 주색상으로 설정한것을 확인할수있습니다.