3D맥스에서 로우폴리곤 건물 모델링6 - 건물 옥상 모델링, uv 편집 카카오 맵의 위성지도와 로드뷰를 사용하여 3dmax에서 로우 폴리곤 건물 만드는 방법 https://map.kakao.com/ 건물 옥상 모델링하기 1)건물 모델의 상부에서 border를 선택한다. 2)cap을 선택한다. 3)상부의 면을 선택하고 오브젝트를 분리한다(detach) 4)분리한 오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭한후 convert to editable patch를 선택한다. 5)오브젝트의 모든 면이 삼각형으로 구성된것을 확인할수있다. 6)건물 모델 오브젝트를 선택하고 분리한 오브젝트를 소속시킨다(attach) 7)상부의 모든 버텍스를 선택하고 접합시킨다(weld) 건물 옥상 uv 편집하기 8)건물의 옥상을 구성하는 모든 면..
3D맥스에서 로우폴리곤 건물 모델링5 - 포토샵에서 건물 텍스처 제작하기(창문, 프레임) 카카오 지도의 위성지도와 로드뷰를 사용하여 3dmax에서 로우 폴리곤 건물 만드는 방법 https://map.kakao.com/ 1)포토샵에서 512 x 512 해상도의 새로운 문서를 생성한다. 2)새로운 레이어를 생성하고 건물의 외벽 색상을 설정한다(base0 3)창문 레이어를 생성한다(window) 4)창문의 영역을 선택한다. 5)창문의 색상을 채우기한다. 6)창문 프레임 레이어를 생성한다(frame) 7)좌측 도구 모음에서 pencil tool을 선택하고 상단의 옵션에서 1픽셀을 설정한다. 8)창문 프레임을 생성한다. 9)창문 프레임 레이어에 drop shadow 레이어스타일을 설정한다. 10)창문 프레임의 그..
3D맥스에서 도로 모델링하기13 - 도로의 차선 연장하기 1)새로운 라인 오브젝트를 생성한다. 2)오브젝트의 스플라인을 복사한다. 3)두개의 세그먼트(segment)를 선택하고 divide를 클릭하여 분할한다. 4)라인 오브젝트의 모든 버텍스를 선택하고 마우스 우클릭한후 bezier를 선택한다. 5)피봇을 오브젝트의 최하위 중앙에 정렬한다. 6)라인 오브젝트의 rendering에서 enable in renderer, enable in viewport에 체크한다. rectangular 유형을 선택하고 속성을 설정한다. 7)bend 수정자를 추가하고 bend axis를 설정한후에 angle 수치를 입력한다. 8)예에서 bend axis에 y축을 선택하고 bend angle에 60을 입력하였다. 9)오브젝트를..
블렌더(blender)에서 3D오브젝트 클린업(지오메트리 선택, 메시 클린업) 비정상적인 지오메트리를 선택하는 방법(loose geometry, non-manifold), 비정상적인 지오메트리를 정리하는 방법(mesh clean up) 1)블렌더에서 3D모델을 준비합니다. 2)씬에서 오브젝트를 선택합니다. 3)edit mode로 변경하고 face select(vertex select, edge select)를 선택합니다. 4)select 메뉴의 select all by trait에서 loose geometry를 선택합니다. 5)지오메트리에서 연결되지않은 face(vertex, edge)가 선택된것을 확인할수있습니다(loose geometry) non manifold 버텍스 선택 6)edit mode의 v..
지브러시(zbrush)에서 레퍼런스 이미지 설정하기 floor grid를 사용하여 캔버스에 레퍼런스 이미지 플랜 설정하는 방법 1)3D오브젝트를 생성합니다. 2)일반적으로 floor를 활성화하면 캔버스에 바닥 그리드를 표시합니다. 3)floor의 x,y,z축을 모두 체크한 후에 활성화합니다. 4)xy, yz, xz 평면 모두 표시하는것을 확인할수있습니다. 5)Draw 팔레트 하단에서 front-back을 클릭합니다. 6)map1을 클릭하고 import에서 레퍼런스 이미지를 가져오기합니다(map1 - front, map2 - back) 7)그리드 평면에 이미지를 표시하는것을 확인할수있습니다. 8)같은 방법으로 left-right에서 이미지를 가져오기합니다. 9)마우스 커서를 오브젝트 위로 이동하면 표시되는..
블렌더(blender)에서 오브젝트 버텍스, 면 개수확인 1)블렌더에서 씬에 3D 오브젝트를 추가합니다. 2)프로그램 하단에서 씬에서 선택한 오브젝트의 버텍스, 면의 개수를 표시하는것을 확인할수있습니다(13899, 7032) 3)edit mode로 변경합니다. 4)선택한 오브젝트에서 버텍스 또는 면을 선택합니다. 5)프로그램 하단에서 씬에서 선택한 오브젝트의 선택한 버텍스 및 면의 개수를 표시하는것을 확인할수있습니다(742/742, 518,518)
3D 맥스에서 미로(maze) 모델링하기2 - 미로의 하단 영역(토양 및 보도 영역) 3D 맥스에서 미로(maze) 모델링하기1 - 미로생성, 벽 모델링, 맵핑 1)미로 모델링에 사용하였던 동일한 스플라인을 준비한다. 2)스플라인의 rendering에서 rectangular의 width 수치를 높인다(미로의 폭을 넓힌다) 예에서 기존의 값 1에서 1.5로 변경하였다. width - 1m width - 1.5m 3)오브젝트를 폴리곤으로 변환한다(convert to editable poly) 4)새로운 plane 오브젝트를 추가하고 위치를 설정한다. 5)미로 오브젝트를 선택하고 create의 compound objects에서 pro cutter를 클릭한다. 6)pro cutter에서 pick stock ob..
3D 맥스에서 미로(maze) 모델링하기1 - 미로생성, 벽 모델링, 맵핑 1)유닛셋업을 설정한다(unit setup, meters) 2)labylinth maker 스크립트를 사용하여 미로 스플라인을 생성한다. 3D 맥스에서 자동으로 미로를 생성해주는 스크립트 3)스플라인의 renderer 옵션을 활성화하고 rectangular 유형을 선택한다. rectangular의 크기(length, width)를 입력하여 미로의 높이와 폭을 설정한다. 이 스플라인 오브젝트는 이후에 재사용될것이다. 오브젝트를 복사하고 hide 한다. 4)미로 스플라인의 모든 edge를 선택한다. 5)divide를 사용하여 포인트를 추가한다. 6)오브젝트를 폴리곤으로 변환한다(convert to editable poly) 7)미로 ..
스피드트리(speedtree) 모델의 Mesh 내 Hole 존재 여부 확인 1)스피드트리에서 저장한 나무 모델을 3D맥스에서 가져오기합니다. 2)뷰포트의 좌측 상단에서 +를 클릭하고 xView의 overlapping vertices에 체크합니다. 3)뷰포트에서 모델의 겹치는 정점(overlapping vertices)를 표시합니다. 4)뷰포트 하단에서 겹치는 정점의 개수가 표시되는것을 확인할수있습니다. 5)겹치는 정점이 나뭇가지가 생기는 부분에 존재하는것을 확인할수있습니다. 6)나뭇가지의 아래 부분에 element가 추가적으로 존재하는것을 확인할수있습니다. 7)스피드트리에서 모델의 와이어프레임을 표시하면 나뭇가지의 아래 부분에 메시가 추가적으로 존재하는것을 확인할수있습니다. 8)해당 나뭇가지의 노드를 선..
스피드트리(speedtree)에서 모델의 폴리곤 노말(normals) 방향성 확인 1)3D 나무모델을 생성합니다. 2)뷰포트 상단의 view에서 show의 normals에 체크합니다. 3)제너레이션 윈도우에서 모델의 노말을 표시할 노드를 선택합니다. 4)뷰포트에서 모델의 버텍스 노말을 확인할수있습니다. 5)모델을 3d오브젝트 파일(fbx, obj)로 저장하고 3D맥스에서 가져오기합니다. 6)뷰포트 상단의 좌측 +를 클릭하고 xView의 face orientation에 체크합니다. 7)뷰포트에서 오브젝트를 선택하면 모델의 뒤집힌 면은 녹색으로 표시합니다. 나뭇잎의 일부가 녹색으로 표시되는것을 확인할수있습니다. 8)오브젝트에 edit normals 수정자를 추가하여 노말을 표시합니다. 9)스피드트리에서 모델..
스피드트리(speedtree)에서 cluster 텍스처를 사용한 모델링(spine only, frond) 나뭇잎 무리와 가지를 하나의 텍스처에 사용하여(cluster) 비교적 정점 개수가 낮은 나무 모델을 제작할수있습니다. 1)나무에 줄기와 가지를 생성합니다. 2)나무에 텍스처 및 재질을 설정합니다(bark) 3)나뭇가지 노드(big branches)에 little branches 제너레이터를 추가합니다. 4)나무의 가지에 둘레가 작은 가지가 추가 생성된것을 확인할수있습니다. 4)나뭇가지(little branches) 노드에 fronds 제너레이터를 추가합니다. 5)frond는 야자나무(palm) 또는 양치식물의 길게 갈라진 잎을 의미합니다. 6)fronds 잎의 중심선이 상위 노드인 little bra..
스피드트리(speedtree)에서 나뭇잎(leaf mesh) 방향, 회전, 변형 1)뷰포트에서 나뭇잎을 확인합니다. 2)나뭇잎(leaf mesh)의 속성 윈도우에서 orientation으로 이동합니다. local orientation의 sky influence 수치를 설정하여 나뭇잎이 하늘을 향하는 정도를 제어할수있습니다. sky influence - 0 sky influence - 1 3)align의 수치를 설정하여 나뭇잎이 상위 노드(나뭇가지, 잔가지)의 성장 방향 또는 반대방향으로 회전하는 정도를 제어할수있습니다. align - 0 4)align의 수치를 증가시키면 상위 노드(잔가지, twigs)가 자라는 방향으로 나뭇잎을 회전시킵니다. 5)align의 수치를 감소시키면 상위 노드(잔가지, twig..