유니티 에셋 curvy에서 generator의 volume caps사용하기 generator로 생성한 볼륨(volume)에 평평한 캡(cap)을 생성하는 방법 1)씬에 curvy spline을 생성한다. 2)새로운 curvy generator를 생성한다. 3)생성한 generator의 그래프 편집(edit graph)으로 이동한다. 4)새로운 shape extrusion 템플릿을 생성한다. 5)생성한 샘플 템플릿은 5가지 모듈을 사용하여 메시를 생성한다. 6)input spline path의 spline을 제거하고 씬에 생성한 사용자 스플라인을 설정한다 7)사용자 스플라인으로 생성한 shape extrusion 메시를 확인할수있다. 8)메시의 시작과 끝에 hole을 확인할수있다. 9)새로운 volume ..
유니티에서 모든 텍스처의 해상도 줄이기(texture quality) 유니티가 렌더링하는 텍스처의 품질을 설정하여(texture quality) 모든 텍스처의 해상도를 줄이는 방법 1)project settings의 quality에서 그래픽 품질 수준에 대한 텍스처 품질을 설정할수있다(texture quality) 아래 예에서 PC Standalone와 안드로이드의 중간 품질(medium quality) 수준에 texture quality가 full res로 설정되어있는것을 확인할수있다. 해당 플랫폼의 수준에서 텍스처를 전체 해상도로 렌더링하는것을 의미한다. 2)texture quality는 유니티가 텍스처를 렌더링할때 사용하는 네개의 선택 옵션 Full Res, Half Res, Quarter Res,..
유니티에서 텍스처의 해상도 낮추기(texture import settings, max size) 1)프로젝트의 에셋 폴더에서 텍스처를 선택하면 inspector 윈도우에서 texture import settings를 표시한다. Texture Import Settings는 유니티가 이미지를 가져오는(import) 방법을 정의한다. 2)플랫폼 특정 오버라이드(platform-specific overrides)의 기본 옵션(default)에서 텍스처의 최대 해상도(max size)가 2048로 설정되어있는것을 확인할수있다. 하단의 미리보기에서 텍스처의 해상도와 크기를 확인할수있다(2048x2048, 2.7mb) 3)최대 해상도를 낮추기 위해 max size를 변경하고(1024) apply를 클릭한다. 4)텍스..
유니티에서 프로젝트의 그래픽 quality 설정하기 1)프로젝트의 각 플랫폼에 대한 그래픽 품질 수준을 설정하려면 project settings의 quality로 이동한다. quality에서 각 플랫폼에 대하여 사전 설정된 세개의 품질 수준을 기본적으로 제공한다(low, medium, high) 2)단계를 선택하면 해당 레벨에서 사용하는 사전설정된 렌더링 속성들을 확인할수있다. 3)모바일 또는 저성능 하드웨어의 경우 상대적으로 낮은 레벨을 선택한다(low) 레벨이 높으면(high) 그래픽 품질이 높아지지만 프레임속도를 희생한다. 예를들어 high 레벨과 다르게 low 레벨은 기본적으로 vsync를 사용하지않음으로 설정되어있다(vsync count- dont sync) 4)URP의 경우 각 레벨에 대한 렌..
유니티에서 안드로이드 플랫폼에 빌드실행시 오류(android device is not reponding) 유니티에서 모바일 장치(안드로이드)에 빌드 및 실행시(build and run) 오류 해결방법 1)모바일 장치를 데스크톱에 연결하고 유니티에서 빌드를 진행한다(build and run) 2)모바일에서 USB 디버깅이 비활성화 되어있는 경우 유니티에서 빌드를 진행할때 다음과 같은 오류를 확인할수있다 (android device is not reponding) 3)모바일에서 USB 디버깅을 활성화한다. 삼성 갤럭시 모델의 경우 개발자 옵션에서 USB 디버깅을 활성화할수있다. 4)모바일 장치를 데스크톱에 다시 연결하고 USB 디버깅을 허용한다. 5)유니티에서 빌드를 진행한다(build and run) 6)..
유니티에서 GPU 사용 프로파일러 모듈(GPU usage profiler module)이 지원하는 플랫폼 목록 유니티 프로파일러에서 GPU usage profiler module는 어플리케이션의 GPU 사용량(소요 되는 시간 및 위치)을 확인할수있다. 유니티 2020.3버전의 경우 해당 프로파일러 모듈을 제한적으로 사용할수있으며 아래 표에서 GPU 사용 프로파일러 모듈이 지원하는 플랫폼을 확인할수있다(2020.3버전)
유니티에서 모바일에 빌드실행한 게임 디버깅(android device monitor) 안드로이드 스튜디오에서 제공하는 툴인 android device monitor를 사용하여 모바일에 빌드 실행한 게임을 디버깅하는 방법 안드로이드 스튜디오의 android device monitor 지원 중단 및 삭제 https://developer.android.com/studio/profile/monitor?hl=ko 1)유니티에서 게임을 모바일(안드로이드)에 빌드 및 실행한다(build and run) 2)안드로이드 SDK 설치 위치에서 tools 폴더의 monitor.bat을 실행한다. 3)android device monitor의 devices에서 현재 연결된 모바일 디바이스를 확인할수있다. 4)logcat에서 ..
유니티 점진적 가비지 수집(incremental garbage collection) 유니티의 가비지콜렉터는 Boehm–Demers–Weiser garbage collector를 사용한다. https://www.hboehm.info/gc/ 가비지콜렉터가 가비지 수집을 수행할때 프로그램 코드 실행 및 CPU 메인스레드를 중지하며 전체 힙을 검사한다(stop-the world garbage collection) 힙의 모든 오브젝트를 처리한 이후에 어플리케이션 실행을 재개함으로 성능에 영향을 미치는 gc 스파이크(중단으로 인해 프로파일러 윈도우의 그래프에서 나타나는 큰 스파이크)가 발생한다. incremental mode는 가비지콜렉터가 힙의 모든 오브젝트들을 처리하기 위해 긴 중단을 한번만 수행하는 대신에 작..
유니티의 텍스처 압축 포맷(texture compression format, TCF)유니티에서 임포트한 일반적인 이미지 파일 형식들(JPG, PNG, PSD, TGA, 기타)은 실시간 렌더링에 직접 사용되지않는다. 유니티는 이러한 형식들을 GPU에 최적화된 텍스처 압축 포맷(TCF)으로 변환한다. GPU는 변환된 텍스처를 비교적 더 적은 메모리로 더 빠르게 읽고 압축해제하여 렌더링할수있다. 기본적으로 유니티는 사용자가 선택한 빌드 플랫폼에 적합한 형식으로 텍스처를 자동 변환한다. 예에서 PC, standalone 플랫폼의 프로젝트에서 유니티가 이미지 소스 파일의 PNG 형식을 DXT1 형식으로 자동 변환한것을 확인할수있다(텍스처 import settings) 빌드에는 변환된 텍스처만 포함되며 이미지 소스..
유니티(unity)에서 라이트의 그림자 설정(cast shadow, receive shadow) 1)예에서 씬에 sphere, cube 오브젝트를 생성하였다. cube 오브젝트는 바닥에 그림자를 드리우고(cast shadow) sphere 오브젝트의 그림자를 받는것을 확인할수있다. 2)빛에 의한 그림자를 생성하려면 라이트 오브젝트의 shadow type을 설정한다(hard shadows, soft shadows) 3)cube 오브젝트의 mesh renderer에서 cast shadows를 활성화하면(on) cube오브젝트에 의한 그림자를 생성한다. receive shadows에 체크하면 cube 오브젝트의 표면에 다른 오브젝트에 의한 그림자를 생성한다. cube 오브젝트의 receive shadows 비..
유니티 URP에서 알파 클리핑 사용하기(alpha clipping) 알파 클리핑(alpha clipping)은 투명한 영역과 불투명한 영역의 경계가 존재하는 투명 효과를 표현할때 사용할수있다. 예를 들어 동물의 날개, 나뭇잎등에 알파 클리핑을 사용하면 비교적 저해상도 모델에서 세부적인 표현이 가능하다. 1)알파클리핑을 사용하려면 텍스처에 알파 채널을 추가하여 투명한 영역과 불투명한 영역을 설정한다. 2)유니티에서 불러오기한 해당 텍스처의 알파 채널을 확인할수있다(import settings) 3)모델의 재질에서 알파 클리핑을 지원하는 URP의 빌트인 셰이더를 선택한다(lit, simple lit, unlit, baked lit, complxe lit) 4)재질의 속성에서 알파 클리핑(alpha clipp..
언리얼 엔진(unreal engine)의 메타 휴먼 크리에이터(metahuman creator) 메타 휴먼 크리에이터는 언리얼 엔진(언리얼 엔진 4.26.2 이상)에서 무료로 사용할수있는 디지털 휴먼 제작 툴이다. 눈, 헤어, 피부, 치아등 인간의 다양한 얼굴특징을 표현할수있으며 실제 사람의 스캔 데이터와 샘플을 사용하여 세밀하고 사실적인 캐릭터 제작이 가능하다. 메타휴먼 크리에이터 소개영상 https://youtu.be/6_vCQSkbmcQ 사용가이드 및 튜토리얼 https://docs.metahuman.unrealengine.com/ko/ 포럼 https://forums.unrealengine.com/c/development-discussion/metahuman-creator/120