mixamo 웹사이트에서 3D 캐릭터 모델 오토 리깅하기(mixamo, auto-rigger, T-pose rig) mixamo에서 제공하는 auto-rigger를 사용하여 사용자 캐릭터에 자동으로 T-pose 본 시스템을 구축하는 방법 1)3D맥스 및 3D프로그램에서 캐릭터 모델을 내보내기합니다(fbx, import) 2)mixamo 웹사이트에서 animations 메뉴로 이동합니다. 3)upload character를 클릭하고 캐릭터 모델 파일을 업로드합니다. 4)mixamo의 auto-rigger를 사용하여 오토리깅을 진행합니다. 캐릭터 모델에 마커를 추가하고(chin, wrists, elbows, knees, groin) 하단에서 LOD를 선택한후에 next를 클릭합니다. 5)모델의 리깅이 완료되..
mixamo에서 다운로드한 애니메이션을 3D맥스 CAT Rig로 변환하기 mixamo 웹사이트에서 다운로드한 캐릭터 애니메이션의 본 시스템을 CATRig로 변환하는 방법(autoCAT 스크립트 사용) 1)mixamo 웹사이트에서 캐릭터 애니메이션을 다운로드합니다. 2)3D맥스에서 fbx import를 사용하여 다운로드한 애니메이션 파일을 가져오기합니다 (bone creation의 bone conversion에서 convert as dummy를 선택합니다) 3)씬에서 캐릭터 애니메이션이 정상적으로 동작하는지 확인합니다. 4)캐릭터 애니메이션이 본 오브젝트들로 구성된 본 시스템을 사용하고있는것을 확인할수있습니다. autoCAT 스크립트를 사용하여 본 시스템을 CATRig로 변환하기 5)아래 웹사이트에서 au..
mixamo - 3D 캐릭터 애니메이션을 다운로드할수있는 웹사이트 영화 및 게임 제작에 사용할수있는 3D 캐릭터 모델 및 애니메이션을 다운로드할수있는 웹사이트입니다. mixamo에서 제공하는 캐릭터 모델 및 모션캡처 애니메이션 라이브러리를 무료로 이용할수있으며 특히 사용자의 캐릭터를 웹사이트에 업로드하고 캐릭터 리깅 및 애니메이션이 완료된 파일을 다운로드할수있습니다. https://www.mixamo.com/
유니티에서 애니메이션 클립 분할하고 프레임 범위설정하기 (사용 프로그램 - unity 2019.4.16f1) 한개의 클립에 존재하는 다수의 애니메이션을 분할할수있다. 1)애니메이션의 임포트설정에서 한개의 애니메이션 클립이 존재하는것을 확인할수있다(take001) 2)미리보기를 플레이하면 클립에 존재하는 다수의 애니메이션을 순차적으로 재생한다. 3)애니메이션 클립 하단의 add to list를 클릭한다. 4)클립의 이름을 설정하고 애니메이션의 시작과 끝 프레임을 설정한다. 5)apply를 클릭하면 설정을 적용하고 프로젝트의 에셋에서 애니메이션 클립이 추가된것을 확인할수있다.
3D맥스에서 애니메이션의 root motion 제거하기(in-place) 캐릭터 애니메이션을 root motion에서 in-place로 수정하는 방법 root motion 애니메이션(walk) 1)캐릭터 애니메이션의 root 오브젝트를 선택한다. 2)애니메이션을 실행하면 root 오브젝트에 모션이 설정되어있는것을 확인할수있다. 3)시작 프레임으로 이동하고 root 오브젝트의 모든 키를 선택한다. 4)타임라인에서 마우스 우클릭한후 delete selected keys를 선택하면 키를 제거한다. 5)root 오브젝트의 모션이 제거되고 애니메이션이 in-place로 수정된것을 확인할수있다. in-place 애니메이션(walk)
3D맥스에서 root motion 애니메이션 설정하기 3D맥스에서 캐릭터 애니메이션을 in-place(IP)에서 root motion(RM)으로 변경하고 유니티에서 불러오기하는 방법이다. 유니티 에셋스토어의 유료 에셋을 사용하였다. assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/reptiles/crocodile-8696?locale=ko-KR in-place 애니메이션(swim) 루트 모션(root motion)은 애니메이션에 존재하는 root transform의 모션이 게임오브젝트의 위치(transform position)와 회전(transform rotation)을 제어한다. 1)맥스에서 root 오브젝트를 선택한다. 2)키 프레임을 추가하여 y축으로 이..
3D맥스에서 애니메이션 역방향으로 설정하기(reverse) (프로그램 버전 - 3dmax 2018) 1)맥스에서 모델 및 애니메이션을 불러오기한다. 캐릭터 걷기 애니메이션 2)캐릭터 애니메이션을 구성하는 모든 bone 오브젝트를 선택하고 상단의 graph editors 메뉴에서 track view - dope sheet으로 이동한다. 3)좌측 목록에서 모든 bone 오브젝트를 선택한다. 4)상단의 time 메뉴에서 select를 선택한다. 5)클릭, 드래그해서 프레임 범위를 선택한다. 6)상단의 time 메뉴에서 reverse를 선택한다. 7)애니메이션이 역방향으로 설정된것을 확인할수있다.
3D맥스에서 fbx 내보내기 설정(dummies to bones) 맥스에서 저장한 애니메이션의 최상위 root 오브젝트가 유니티에서 제외되는 문제 dummy를 bone 오브젝트로 설정하여 내보내기하는 방법 1)아래에서 dummy 오브젝트가 캐릭터 애니메이션을 구성하고있다. 2)애니메이션을 내보내기한다(fbx) 2)fbx파일을 유니티에서 불러오기한다. 3)유니티에서 애니메이션의 최상위 오브젝트(root)가 제외된것을 확인할수있다. 4)3D맥스에서 최상위 root오브젝트를 선택한다. 5)상단의 animation 메뉴에서 bone tools로 이동한다. 6)bone properties에서 bone on에 체크한다. 7)애니메이션을 다시 내보내기한다. fbx export 옵션에서 convert deforming..
유니티에서 애니메이션의 루트모션(root motion) 비활성화하기 1)아래는 루트 모션이 설정되어있는 애니메이션이다. assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/reptiles/gecko-54027 2)애니메이션의 루트모션(root motion)을 비활성화하려면 임포트세팅에서 root node를 none으로 설정한다. 3)게임 오브젝트의 애니메이터 컴포넌트에서 apply root motion을 체크해제한다.
유니티에서 역방향 애니메이션 클립 만들기(reverse) (사용자 스크립트를 사용한 방법, 애니메이션의 속도에 음수값을 입력하는 방법, 애니메이션의 키프레임을 수정하는 방법) 사용자 스크립트를 사용하는 방법(Straafe, ReverseAnimationContext.cs) 1)모델의 애니메이션 파일(fbx)에서 애니메이션 클립을 복사한다(ctrl+d) 2)에디터에 아래 깃허브에서 사용자 Straafe가 작성 및 제공하는 스크립트를 추가한다. github.com/Straafe/unity-editor-tools/blob/master/ReverseAnimationContext.cs 3)복사한 애니메이션 클립을 선택하고 마우스 우클릭한후 create reversed clip을 선택한다. 4)역방향 애니메이션 클..
유니티에서 애니메이션을 좌우대칭(mirror)으로 만들기 animation mirror를 사용하여 좌우대칭 애니메이션 클립을 만드는 방법이다. mirror속성은 휴머노이드(humanoid) 애니메이션 타입에서 사용 가능하다. 1)프로젝트에서 모델의 걷기 애니메이션 파일을(fbx) 임포트하였다(좌로 걷기, WalkLeft) 2)임포트 세팅의 rig에서 애니메이션 형식이 휴머노이드로 설정되어있는지 확인한다(humanoid) 3)animation에서 애니메이션 클립을 확인할수있다. 좌로 걷기 애니메이션(WalkLeft) fbx 파일을 복사하는 방법 5)fbx파일을 복사하고 이름을 재설정한다(TurnRight) 6)복사한 fbx 파일의 임포트세팅에서 애니메이션 클립의 이름을 재설정한다(WalkRight) 7)애..
유니티에서 fbx파일의 애니메이션 클립 복사하기 1)프로젝트의 에셋 폴더에서 fbx파일의 애니메이션 클립을 선택한다. 2)상단의 edit 메뉴에서 duplicate를 선택한다(ctrl+d) 3)애니메이션 클립이 복사된것을 확인할수있다. 4)애니메이션 클립을 선택하면 애니메이션 윈도우에서 키 프레임 애니메이션을 확인 및 수정할수있다.