3D맥스에서 freeze transform, transform to zero사용하기 본 스켈리톤 및 캐릭터의 고정된 포즈(위치 및 회전)로 되돌아가는 방법 컨트롤러(controller)는 3d맥스에서 애니메이션 작업(애니메이션 값의 저장 및 보간)을 처리하는 플러그인이다. 1)선택한 단일 오브젝트의 트랜스폼 컨트롤러를 motion 패널에서 확인할수있다. 트랜스폼(transform) 애니메이션의 기본 컨트롤러는 다음과 같다(Position: Position XYZ, Rotation: Euler XYZ, Scale: Bezier Scale) 2)본 스켈리톤을 구성하는 모든 본 오브젝트를 선택한다. 3)alt + 우클릭하면 생기는 메뉴에서 freeze transform을 선택한다. 4)대화상자에서 확인한다. ..
3D맥스에서 IK solver와 링크(link) 순서 링크(link)를 설정하기 이전에 IK solver를 적용(잘못된 방법) 1)예에서 본 스켈리톤의 좌측 thigh bone를 선택하였다. 2)상단의 animation 메뉴에서 IK solvers의 HI solver를 선택한다. 3)마우스 커서를 이동하면 점선을 표시한다. foot bone을 클릭하여 IK solver(HI solver)를 적용한다. 4)새로운 IK chain이 생성된것을 확인할수있다. 5)본 시스템에서 IK 솔버가 정상적으로 작동하는것을 확인할수있다. 6)select and link를 활성화한다. 7)thigh bone을 선택하고 pelvis bone로 링크한다. 8)thigh bone 오브젝트가 회전한것을 확인할수있다. 9)IK ch..
3D맥스에서 타임라인(timeline) 확대 및 축소하기 트랙 바(track bar)에는 프레임 번호를 표시하는 타임라인을 제공하는 동시에 선택한 오브젝트에 대한 애니메이션 키를 표시한다. 1)하단의 트랙 바에서 선택한 캐릭터 오브젝트에 대한 애니메이션 키를 확인할수있다. 2)타임라인에서 끝 프레임을 확장 및 축소하려면 ctrl+alt+우클릭하고 좌우로 드래그한다. 3)타임라인에서 시작 프레임을 확장 및 축소하려면 ctrl+alt+좌클릭하고 좌우로 드래그한다.
3D맥스에서 본 스켈리톤의 계층(hierarchy) 확인하기(schematic view) schematic view는 씬에 있는 수많은 오브젝트 및 복잡한 계층(hierarchy)을 탐색할수있는 노드 기반의 씬 그래프이다. 1)예에서 씬에 본(bone) 오브젝트로 구성된 스켈리톤(skeleton)이 존재하는것을 확인할수있다. 2)상단의 graph editors 메뉴에서 new shematic view로 이동한다. 3)씬에 존재하는 오브젝트의 계층(hierarchy)을 확인할수있다. 4)options에서 move children에 체크한다. 5)노드를 선택 및 이동하여 정렬할때 해당 노드의 하위 노드들도 같이 이동하는것을 확인할수있다. 6)본 스켈리톤을 구성하는 본 오브젝트들의 계층을 탐색할수있다. 7)모..
3D맥스에서 본(bone) 오브젝트 이름 설정 본 스켈리톤(bone skeleton)에서 본 오브젝트의 이름을 설정하기 1)신체 부위에 따라서 본 오브젝트의 이름을 아래와 같이 설정하였다 2)척추를 구성하는 본 오브젝트에 대해서 spine와 neck의 순번을 설정한다. 본 사슬의 끝에 존재하는 end bone에 대하여 _nub을 추가한다 3)팔과 다리를 구성하는 본 오브젝트에 대해서 왼쪽과 오른쪽을 구분하여 left_ 및 right_ 를 추가한다. 4)5개 손가락의 이름과(thumb, index, middle, ring, pinky) 손가락 마디에 대한 순번을 추가한(thumb_1, thumb_2, thumb_3)
3D 맥스에서 CAT bone 대칭시키기 1)예에서 캐릭터 및 CAT bone이 비대칭을 이루고있는것을 확인할수있다. 2)씬에서 CAT bone 오브젝트만 선택하려면 선택 필터(selection filter)에서 CAT Bone을 선택한다. 3)위치 및 회전을 복사하려는 CAT bone을 선택한다. 4)modify 패널에서 copy limb settings를 클릭한다. 5)복사한 위치 및 회전을 붙여넣기할 CAT bone을 선택한다. 6)modify 패널에서 paste/mirror limb settings를 클릭한다. 7)해당 CAT bone 및 하위 오브젝트가 대칭이된것을 확인할수있다. 8)동일한 방법으로 CAT bone의 위치 및 회전을 복사 및 붙여넣기한다.
3D맥스에서 본(bone) 오브젝트 링크하기 1)상단의 도구 모음에서 select and link를 선택한다. 2)아래와 같이 5개의 본 오브젝트(thumb_1, index_1, middle_1, ring_1, pinky_1)를 선택하고 hand bone에 연결한다. 3)hand bone을 wrist bone에 연결한다. 4)wrist bone을 회전시키면 오브젝트들이 정상적으로 링크되어 작동하는것을 확인할수있다. 5)두 팔의 clavicle bone을 선택하고 neck bone의 상위 spine bone에 연결한다. 6)두 다리의 thigh bone과 spine bone를 선택하고 pelvis bone에 연결한다. 7)pelvis bone을 이동시키면 오브젝트들이 정상적으로 링크되어 작동하는것을 확인할..
3D맥스(max)에서 뒤집힌 본(bone) 오브젝트 수정하기 대칭 복사하고 reset stretch를 적용한 이후 뒤집힌 본 오브젝트 수정하는 방법 1)아래 예에서 bone tool의 mirror를 사용하여 본 오브젝트를 대칭 복사하였다. 2)대칭 복사한 본 오브젝트들을 선택하고 reset stretch를 클릭한다. 3)본 오브젝트의 형태가 변경된것을 확인할수있다. 4)형태가 변경된 본 오브젝트를 선택하고 bone tools에서 bone object의 width , height에 기존 값의 역수를 입력한다 (end bone 오브젝트를 삭제하고 재생성한다) 5)본 오브젝트의 형태가 정상적으로 수정된것을 확인할수있다.
3D맥스(max)에서 본 오브젝트의 회전축 변경하기 1)회전 도구를 선택하고 local를 선택한다. 2)2개의 본 오브젝트를 선택하고 로컬 x, y, z축에 대하여 회전시킨다. 3)로컬 X축 회전에서 두개의 본 오브젝트가 동일한 방향으로 회전하는것을 확인할수있다. 로컬 X축 회전에서 두개의 본 오브젝트는 서로 반대 방향으로 회전해야한다. 4)로컬 Y축 회전에서 두개의 본 오브젝트가 정상적으로 서로를 향하거나 반대 방향으로 회전하는것을 확인할수있다. 5)로컬 Z축 회전에서 두개의 본 오브젝트가 서로 반대 방향으로 회전하는것을 확인할수있다. 로컬 Z축 회전에서 두개의 본 오브젝트는 서로 같은 방향으로 회전해야한다. 6)세 개의 로컬 축 중에서 오직 Y축 회전이 원하는 방식으로 작동하는것을 확인할수있다. 7)..
3D맥스(max)에서 nub 본 회전 수정하기(nub orientation 재설정) 1)예에서 본의 위치를 수정한 이후에 nub bone이 정상적으로 정렬되지않은것을 확인할수있다. 2)nub bone을 수정하려면 회전 툴을 사용하여 오브젝트를 회전시킨다. 3)또는 기존의 nub bone을 제거하고 새로운 nub bone을 생성한다. 마지막 본을 선택하고 create end를 클릭하면 정렬된 새로운 nub을 생성한다.
3D맥스(max)에서 본 편집 도구 사용하기(bone tools) bone tools에서 제공하는 본 편집 도구들을 사용하여 본을 편집할수있다. create bones create패널에서 본을 생성하는것과 마찬가지로 본 생성을 시작한다. create end 현재 선택한 본의 끝에 nub bone(end bone)을 생성한다. remove bone 현재 선택한 본을 제거하고 제거된 본의 상하위 본을 연결한다. delete bone 현재 선택한 본을 제거하고 상하위 본의 연결을 제거한다. 제거된 본의 상위 본 끝에 nub bone이 생성된다. connect bones 현재 선택한 본과 다른 본 사이를 연결하는 새로운 본을 생성한다. connect bones을 클릭하면 선택한 본에서 시작하는 점선이 표시되며 ..
3D맥스(max)에서 본(bone) 편집하기(bone edit mode) 1)아래 예에서 일반적인 방법으로 본을 이동시킬때 본의 길이가 변하지않으며 본의 위치가 제한적으로 이동하는것을 확인할수있다. 2)본의 길이와 위치를 수정하려면 상단의 animation 메뉴에서 bone tools로 이동한다. 3)bone edit mode를 활성화한다. 4)본 오브젝트를 이동시켜서 개별적인 본의 길이와 위치를 설정할수있다. 5)본 편집을 마쳤으면 bone edit mode를 비활성화한다. 6)모든 본을 선택하고 reset stretch를 클릭한다. 이것은 joint의 위치를 재설정할때 발생할수있는 이상하고 원치않는 스케일링을 초기화한다.