3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 2 - 모델의 skin과 bone 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 1 - 모델의 바이패드(biped) 구조 설정하기 1)바이패드 구조 설정이 완료된 캐릭터 모델을 준비합니다. 2)캐릭터 모델 오브젝트에 skin 수정자를 추가합니다. 3)skin 수정자의 Parameters에서 bones : add를 클릭하고 바이패드 구조의 모든 오브젝트를 본(bones)으로 추가합니다. 4)bone 오브젝트를 변형하면 모델의 지오메트리가 변형되는것을 확인할수있습니다. 5)Edit envelopes를 활성화하고 select vertices에 체크합니다. 5)모델의 버텍스를 선택하고 abs. Eff..
3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 1 - 모델의 바이패드(biped) 구조 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)캐릭터 모델을 준비합니다. 3D맥스에서 리깅(rig) 및 스키닝(skin) 준비하기 (유닛 셋업, ResetXform, 지오메트리 클린업, 대칭, 피봇 원점, 기타) 2)Grid and snap settings에서grid points에 체크합니다. 바이패드(biped) 생성 3)create 패널의 systems에서 바이패드(biped)를 선택합니다. 4)Creation method에서 drag height에 체크합니다. 5)원점(0, 0, 0)에 클릭 드래그하여 바이패드를 생성합니다. 6)motion 패널로 이동합니다. 바이패드(biped) 구조 설..
3D맥스에서 레이어 관리(manage layer) 사용법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)씬에 두개의 오브젝트를 생성합니다. 2)상단의 Tools 메뉴에서 Manage Layers를 선택합니다. 3)또는 아래 표시한 버튼을 클릭합니다. 4)기본으로 존재하는 '0(default)' 레이어를 확인할수있습니다. 5)0(default) 레이어에 두개의 오브젝트가 존재하는것을 확인할수있습니다. 기본적으로 씬에서 새로 생성하는 모든 오브젝트는 0(default) 레이어에 추가됩니다. 6)아래 표시한 버튼을 클릭하면 새로운 레이어를 추가합니다. 7)씬에서 오브젝트를 선택하고 manage layer에서 이동시킬 레이어를 선택한후 상단의 버튼(add selected objects to hig..
3D맥스에서 초간단 폭포 애니메이션 만들기(uv offset) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) smoke 맵을 사용하여 폭포 이미지 텍스처를 생성하고 uv 오프셋을 사용하여 폭포 애니메이션을 만드는 방법 1)unit setup에서 유닛 스케일을 설정합니다. 2)재질 편집기에서 smoke 맵을 생성합니다. 3)coordinates에서 맵 타일링(tiling)을 설정하고 smoke paramters에서 속성을 설정하여 물줄기를 표현합니다. 4)재질 편집기에서 맵의 재질 슬롯을 두번 클릭하고 미리보기에서 마우스 우클릭한후 render map를 선택합니다. 5)이미지 해상도(dimensions)와 저장 경로(output)을 설정하고 render를 클릭하면 맵을 이미지 파일로 저장합니다...
3D맥스 기본 조명의 그림자 종류(shadow map, area shadow, raytraced shadow) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, scanline renderer) 기본 조명과 스캔라인렌더러를 사용하여 표현할수있는 그림자의 종류 1)조명에 의한 그림자를 표현하기 위해 평면 오브젝트(plane1)와 창문 프레임 오브젝트(box)를 추가합니다. 창문 프레임의 중앙에는 불투명도(opacity)의 수치를 낮춘 투명한 재질을 적용한 유리창 오브젝트(plane2)를 위치시킵니다. shadow map 2)씬에 새로운 조명 오브젝트(omni light)를 추가하고 shadows의 on에 체크합니다. 그림자 유형에서 shadow map를 선택하고 렌더링해서 결과를 확인합니다. 3)s..
3D맥스 blinn 쉐이더(standard 재질)의 스페큘러 하이라이트(specular highlights) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)standard 재질을 생성하고 specular highlights을 확인합니다 2)기본 설정에서 하이라이트의 세기와 범위를 확인합니다. specular level - 30, glossiness - 30 3)specular level의 수치를 높이면 동일한 범위에서 하이라이트의 세기가 강해집니다. specular level - 90, glossiness - 30 4)glossiness의 수치를 높이면 하이라이트의 세기는 동일하지만 범위가 감소합니다. specular level - 90, glossiness - 60 specular lev..
3D맥스에서 scene converter를 사용하여 렌더러와 재질 변환하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) scene converter를 사용하여 씬의 렌더러, 재질, 조명, 기타 오브젝트 유형을 변환하는 방법 아래는 멘탈레이 렌더러 및 재질로 구성되어있는 씬을 scene converter를 사용하여 ART renderer 및 재질로 구성된 씬으로 변경하는 과정입니다. 1)멘탈레이 렌더러는 3D 맥스(3ds Max 2018 및 이후버전)에서 레거시(legacy)로 취급하여 더 이상 지원하지않습니다. 이전 버전의 맥스에서 멘탈레이 렌더러로 설정한 씬을 최신 버전의 맥스에서 파일 열기하면 렌더러가 누락되어있고(missing renderer) 재질 편집기에서 재질을 정상적으로 표시하지..
3D 맥스 스트립트 rendermask for vray(브이레이 렌더 마스크) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, V-Ray Adv 2.40.04) 다양한 유형의 마스크를 렌더링하는데 사용하는 맥스 스크립트입니다. Luminance(휘도), RGB, Reflection(반사), Lights/Shadows(조명/그림자), ObjectsID(오브젝트ID), SSS, Texture(텍스처), AO(엠비언트오쿨루전), ZDepth, Specular(반사광), Refraction(굴절) 1)아래 웹사이트에서 다운로드한 설치 프로그램을 실행하여 렌더마스크 스크립트 설치를 진행합니다. http://tepavicharov.com/?p=25 2)스크립트 설치를 완료하고 3D맥스를 재실행합니다. 상단..
3D맥스에서 브이레이(V-Ray) 프록시 렌더링하기(V-Rayproxy) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, V-Ray Adv 2.40.04) 1)렌더 설정에서 브이레이 렌더러를 선택합니다. 브이레이 프록시 오브젝트 생성하기 2)create의 geometry에서 VRay를 선택합니다 3)VRayProxy를 선택합니다. 4)뷰포트에 클릭합니다. 5)브이레이 메시 파일을 선택하고 열기합니다(.vrmesh) 6)모델의 메시를 확인할수있습니다. 7)브이레이 프록시 오브젝트의 meshproxy params에서 display의 bounding box에 체크하면 모델을 바운딩 박스로 표시합니다. 오브젝트의 재질 설정하기 8)상단의 rendering 메뉴에서 material/map browser로..
3D맥스에서 브이레이(V-Ray) 프록시 데이터 저장하기(V-ray mesh export) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, V-Ray Adv 2.40.04) 1)렌더 설정에서 브이레이 렌더러를 선택하고 프록시 데이터를 저장할 3D 오브젝트를 준비합니다. 다수의 오브젝트를 1개의 오브젝트로 설정하기(attach) 2)나무 모델을 구성하는 네개의 오브젝트와 재질을 확인할수있습니다. 3)한개의 오브젝트를 선택합니다. 4)edit geometry에서 attach list를 선택합니다. 5)나머지 세개의 오브젝트를 선택하고 attach를 선택합니다. 6)attach 옵션에서 아래와 같이 설정하고 확인합니다. 7)나무 모델이 한개의 오브젝트이며 오브젝트의 재질은 네개의 재질을 가지는 다중재..
3D 맥스에서 누락된 비트맵의 파일 경로 재설정하기(asset tracking) 에셋 트래킹(asset tracking)을 사용하여 씬에 존재하는 비트맵의 파일 경로를 재설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 존재하는 오브젝트의 맵이 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 2)상단의 file 메뉴에서 reference의 asset tracking로 이동합니다. 3)asset tracking의 상단 file 메뉴에서 referesh를 선택합니다. 4)또는 새로고침 버튼을 클릭하면 씬에 존재하는 모든 비트맵 목록의 이름(name)과 상태(status)를 표시합니다. 경로(full path)에 해당 파일이 존재하지않으면 상태에 file missing를 표시합니다. 5)경로를..
3D 맥스 애니메이션 키, 프레임 설정 기초 사용법(사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014)키 추가, 키 이동, 키 복사, 키 필터링, 애니메이션 실행 및 프레임 이동, 애니메이션 시간(time configuration), 키 제거프레임 키 추가1)키 설정 모드(auto key mode 또는 set key mode)를 활성화합니다. 2)키를 설정할 프레임으로 타임슬라이더를 이동합니다. 3)현재 프레임에 키를 설정하려면 set keys 버튼을 클릭합니다(단축키 k) 4)해당 프레임에 키를 설정한것을 확인할수있습니다. 프레임 키 이동5)프레임에 추가한 키를 다른 프레임으로 이동시키려면 키를 선택하고 드래그해서 이동합니다. 타임라인의 하단에서 현재 프레임과 목표 프레임을 확인할수있습니다.프레임..