스피드트리(speed tree)에서 클러스터 만들기 튜토리얼(cluster, leaf map maker) 나무 모델의 모든 잎(leaf) 지오메트리에 개별적인 맵을 사용하는 대신 가지/잔가지 구조와 다수의 잎이 포함된 텍스처를 사용하는 방법 https://docs8.speedtree.com/modeler/doku.php?id=atclusters https://docs.speedtree.com/doku.php?id=leaf_map_maker 스피드트리에서 클러스터 만드는 방법(How to Make Clusters) https://youtu.be/OIR6zpisaMM 스피드트리에서 leaf map maker 사용방법(Leaf Map Makers Explained) https://youtu.be/TY5_K0Y..
스피드트리(speedtree)에서 잎(leaf) 충돌 감지 비활성화 절차적으로 생성된 나무 모델의 잎이 서로 충돌 또는 교차하는 경우 이것을 감지하여 충돌하는 잎을 제거하는 기능을 활성화 또는 비활성화할수있습니다. 1)나무 모델의 잎 제너레이터(leaf mesh)를 선택합니다. 2)collision의 style이 everthing으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)nothing으로 변경합니다. 4)충돌 잎 제거기능을 비활성화하여 더 많은 잎이 표시되는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 사용자 지정 타일(tiles) 맵 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 타일 절차 맵을 사용하여 사용자 지정 패턴 타일링 맵을 만들수있습니다. 1)재질의 diffuse 맵으로 tiles를 설정합니다. 2)plane 오브젝트에 재질을 할당하고 뷰포트에서 타일 맵 텍스처를 표시합니다. 3)Tiles 맵의 advanced controls로 이동합니다. 4)tiles setup의 texture에서 타일의 색상 및 텍스처를 설정합니다. 타일에 텍스처를 설정하려면 none을 클릭하고 텍스처 이미지를 설정합니다. 5)tiles setup에서 타일의 행, 열 개수(horiz, vert count), 색상 편차(color variance), 페이드 편차(fade varaince)..
3D 맥스에서 에스컬레이터 애니메이션 만들기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 박스 오브젝트를 생성하고 피봇의 위치를 아래와 같이 설정합니다(1단위 스텝, step) 2)새로운 라인 오브젝트를 생성하고 에스컬레이터의 동선(path)으로 설정합니다. 3)박스 오브젝트를 선택하고 상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraints를 선택한 후 라인 오브젝트(path)를 클릭합니다. 4)박스 오브젝트가 라인 오브젝트(path)의 시작점에 위치하고 시작과 끝 프레임에 애니메이션 키가 생성된것을 확인할수있습니다. 5)애니메이션을 실행하면 박스 오브젝트가 동선(path)을 따라서 이동하는것을 확인할수있습니다. 6)박스 오브젝트를 복사하고 motio..
3D 마야(MAYA)에서 프랍(prop) 모델링 작업과정 (Autodesk Maya 2014) 부채 모양의 프랍(prop)을 모델링하는 방법(NURBS 의 loft를 이용한 방법) 레퍼런스 1)종이 접기를 하여 레퍼런스와 동일한 형태를 제작합니다. 2)front camera 뷰에서 커브(curve) 오브젝트를 생성합니다. 3)오브젝트의 피봇(pivot)을 커브의 끝에 위치시킵니다. 4)오브젝트를 회전 복사합니다. 5)복사한 오브젝트를 y축으로 이동시킵니다. 6)같은 방법으로 다수의 오브젝트를 복사합니다. 7)복사한 다수의 오브젝트를 복사하고 z축으로 이동시킵니다. 8)양측의 모든 커브를 순서대로 선택합니다(shift + 좌클릭) 9)상단의 surfaces 메뉴에서 loft를 선택합니다. 10)lofted..
3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 2 - 모델의 skin과 bone 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 1 - 모델의 바이패드(biped) 구조 설정하기 1)바이패드 구조 설정이 완료된 캐릭터 모델을 준비합니다. 2)캐릭터 모델 오브젝트에 skin 수정자를 추가합니다. 3)skin 수정자의 Parameters에서 bones : add를 클릭하고 바이패드 구조의 모든 오브젝트를 본(bones)으로 추가합니다. 4)bone 오브젝트를 변형하면 모델의 지오메트리가 변형되는것을 확인할수있습니다. 5)Edit envelopes를 활성화하고 select vertices에 체크합니다. 5)모델의 버텍스를 선택하고 abs. Eff..
3D맥스 캐릭터 셋업(rig and skin) 1 - 모델의 바이패드(biped) 구조 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)캐릭터 모델을 준비합니다. 3D맥스에서 리깅(rig) 및 스키닝(skin) 준비하기 (유닛 셋업, ResetXform, 지오메트리 클린업, 대칭, 피봇 원점, 기타) 2)Grid and snap settings에서grid points에 체크합니다. 바이패드(biped) 생성 3)create 패널의 systems에서 바이패드(biped)를 선택합니다. 4)Creation method에서 drag height에 체크합니다. 5)원점(0, 0, 0)에 클릭 드래그하여 바이패드를 생성합니다. 6)motion 패널로 이동합니다. 바이패드(biped) 구조 설..
3D맥스에서 레이어 관리(manage layer) 사용법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)씬에 두개의 오브젝트를 생성합니다. 2)상단의 Tools 메뉴에서 Manage Layers를 선택합니다. 3)또는 아래 표시한 버튼을 클릭합니다. 4)기본으로 존재하는 '0(default)' 레이어를 확인할수있습니다. 5)0(default) 레이어에 두개의 오브젝트가 존재하는것을 확인할수있습니다. 기본적으로 씬에서 새로 생성하는 모든 오브젝트는 0(default) 레이어에 추가됩니다. 6)아래 표시한 버튼을 클릭하면 새로운 레이어를 추가합니다. 7)씬에서 오브젝트를 선택하고 manage layer에서 이동시킬 레이어를 선택한후 상단의 버튼(add selected objects to hig..
3D맥스에서 초간단 폭포 애니메이션 만들기(uv offset) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) smoke 맵을 사용하여 폭포 이미지 텍스처를 생성하고 uv 오프셋을 사용하여 폭포 애니메이션을 만드는 방법 1)unit setup에서 유닛 스케일을 설정합니다. 2)재질 편집기에서 smoke 맵을 생성합니다. 3)coordinates에서 맵 타일링(tiling)을 설정하고 smoke paramters에서 속성을 설정하여 물줄기를 표현합니다. 4)재질 편집기에서 맵의 재질 슬롯을 두번 클릭하고 미리보기에서 마우스 우클릭한후 render map를 선택합니다. 5)이미지 해상도(dimensions)와 저장 경로(output)을 설정하고 render를 클릭하면 맵을 이미지 파일로 저장합니다...
3D맥스 기본 조명의 그림자 종류(shadow map, area shadow, raytraced shadow) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, scanline renderer) 기본 조명과 스캔라인렌더러를 사용하여 표현할수있는 그림자의 종류 1)조명에 의한 그림자를 표현하기 위해 평면 오브젝트(plane1)와 창문 프레임 오브젝트(box)를 추가합니다. 창문 프레임의 중앙에는 불투명도(opacity)의 수치를 낮춘 투명한 재질을 적용한 유리창 오브젝트(plane2)를 위치시킵니다. shadow map 2)씬에 새로운 조명 오브젝트(omni light)를 추가하고 shadows의 on에 체크합니다. 그림자 유형에서 shadow map를 선택하고 렌더링해서 결과를 확인합니다. 3)s..
3D맥스 blinn 쉐이더(standard 재질)의 스페큘러 하이라이트(specular highlights) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)standard 재질을 생성하고 specular highlights을 확인합니다 2)기본 설정에서 하이라이트의 세기와 범위를 확인합니다. specular level - 30, glossiness - 30 3)specular level의 수치를 높이면 동일한 범위에서 하이라이트의 세기가 강해집니다. specular level - 90, glossiness - 30 4)glossiness의 수치를 높이면 하이라이트의 세기는 동일하지만 범위가 감소합니다. specular level - 90, glossiness - 60 specular lev..
3D 마야(MAYA)에서 와이어프레임 렌더링하는 방법(멘탈레이의 contour를 이용한 방법)(Autodesk Maya 2014)1)씬에 오브젝트를 추가합니다. 2)hypershade에서 오브젝트의 재질을 생성합니다. 재질을 선택하고 input and output connections를 선택합니다. 3)재질의 shading group 노드(SG)를 확인할수있습니다. 4)SG 노드의 mental ray에서 contours의 enable contour rendering에 체크합니다. 5)렌더 설정(render settings)에서 멘탈레이 렌더러를 선택하고 features탭으로 이동합니다. 6)contours의 enable contour rendering에 체크합니다. 7)draw by property d..