유니티(unity)에서 프로젝트 폴더 백업(assets, projectsettings)1)프로젝트를 백업할때 반드시 필요한 폴더 및 파일은 assets, projectsettings 이다. 나머지 폴더 및 파일은 백업한 프로젝트를 실행할때 다시 생성된다. 2)아래 예에서 프로젝트의 assets, projectsettings 폴더를 복사하고 백업할 폴더에 붙여넣기하였다. 3)새로운 프로젝트로 추가하고 실행한후 정상적으로 씬을 로드할수있다.
유니티(unity)에서 프로젝트의 VR supported 비활성화하기일반적으로 프로젝트에서 VR을 제거하려면 SteamVR 패키지 폴더를 삭제하고 플레이어의 XR settings에서 VR 를 비활성화하면된다. 만약 프로젝트에서 VR를 제거하지않고 일시적으로 비활성화하고싶다면 아래와 같은 방법으로 할수있다.1)VR 지원 비활성화 항목은 player의 XR settings에서 확인할수있다(virtual reality supported) SteamVR 기본 세팅은 사용자가 이것을 체크 해제 할수없도록 설정되어있다. 2)virtual reality supported를 수동으로 체크해제하려면 먼저 window메뉴의 steamVR input으로 이동한다. 3)우측 상단의 advanced settings로 이동한다...
유니티(unity) 가이아(gaia)에서 mesh 터레인 오브젝트로 사용자 stamp 만들기1)3D맥스에서 모델링한 터레인 오브젝트를 유니티에서 임포트하였다. 2)임포트한 오브젝트를 씬에 생성하였다. 3)gaia manager의 advanced 탭에서 handy utilites의 show scanner를 클릭한다. 4)씬의 터레인 오브젝트를 scanner 오브젝트의 drop here to scan 영역에 드래그한다. 5)씬에서 stamp로 만들 터레인의 프리뷰를 확인할수있다. 6)base level를 설정하고 save scan를 클릭하면 7)새로운 stamp가 생성되고 이것의 프리뷰를 확인할수있다(scanner의 feature type에 설정한 폴더에서 확인) 8)stamper 오브젝트에서 해당 stam..
유니티(unity)에서 터레인의 height map 추출하기1)터레인을 선택하고 터레인 세팅의 texture resolutions로 이동한다. 2)heightmap resolution에서 추출할 raw 파일의 해상도를 설정하고 export raw를 클릭한다. 3)height map export 옵션에서 depth는 16비트, byte order는 윈도우를 선택한후 export를 클릭한다. 4)포토샵에서 raw파일을 열기한다. raw options에서 채널의 count에 1을 입력하고 16비트, IBM PC에 체크한후 확인한다. 5)터레인에서 추출한 높이맵(height map) 텍스쳐를 확인할수있다.
유니티(unity)에서 스팀(Steam)VR 시작하기1)유니티 에셋 스토어에서 SteamVR 플러그인을 다운로드하고 프로젝트에 임포트한다. 2)Accept all를 클릭하면 빌드 타깃을 standaloneWindows에서 standaloneWindows 64 로변경하고 컬러 스페이스를 감마에서 Linear로 변경한다. 원하지 않는 옵션은 ignore를 클릭한다. 3)임포트한 스팀VR 에셋을 확인할수있다. 4)프로젝트의 XR 세팅에서는 VR 지원이 활성화된것을 확인할수있다. 5)[CameraRig] 프리팹을 씬에 추가한다. 6)[CameraRig]는 하위에 좌,우 컨트롤러와 카메라 오브젝트를 가지고있다. 7)게임 플레이를 시작하고 VR 인풋에 대한 액션을 활성화하지않았다는 대화상자에서 yes를 클릭한다. ..
유니티(unity)에서 포스트 프로세싱(Post Processing V2) 설치 및 사용방법유니티에서 배포하는 포스트 프로세싱( PostProcessing V2)은 package manager에서 설치할수있다(또는 아래 깃허브에서 프로젝트를 다운로드 및 임포트)https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing 1)상단의 window에서 package manager로 이동한다. 2)post processing을 선택 install를 클릭하면 프로젝트에 설치를 시작한다. 3)설치가 완료되면 프로젝트 윈도우의 packages에서 확인할수있다. 카메라에 post-process layer 추가하기4)카메라에 post process layer를 추가한다. 5)volume..
유니티(unity)에서 스피드트리(speed tree)의 나무 오브젝트 임포트하기유니티에서 에셋으로 임포트(import)할수있는 스피드트리(speed tree)파일은 확장자가 .spm 또는 .st 이다. 아래 예는 speedtree modeler unity subscription edition를 사용하여 .st파일로 export하고 유니티에서 임포트하는 과정이다. 1)스피드 트리 모델러를 실행한다. 버전은 speedtree modeler 8.4.2(unity subscription edition)를 사용하였다. 2)사용자 트리 또는 스피드트리 라이브러리의 트리를 열기한다. 3)트리를 export하려면 상단의 file 메뉴에서 export to unity3D를 선택한다. 4)유니티에서 사용가능한 트리의 파..
유니티(unity)에서 카메라와 먼 거리의 오브젝트가 그림자를 표시하지 않는문제1)아래 예에서 프랍과 카메라의 거리가 멀어짐에 따라서 그림자를 표시하지않는것을 확인할수있다. 2)이런 경우 project settings의 quality에서 shadow distance 수치를 높이면 해결할수있다. 3)기본 값은 350이며 수치를 올리면 그림자가 정상적으로 표시되는것을 확인할수있다.
유니티(unity)에서 터레인(terrain)의 페인트 브러쉬(paint texture) 안되는 경우1)유니티에서 터레인의 페인팅 작업할때 작은 사이즈의 브러쉬가 작동하지않는 경우 터레인의 splatmap 해상도를 높여서 해결할수있다. 2)터레인 설정 탭으로 이동한다. 3)texture resolution에서 control texture resolution 에 더 높은 값을 입력한후 resize를 클릭한다.기본 값은 1024이며 예에서는 2048로 설정하였다. 4)작은 사이즈의 브러쉬로 paint texture 작업이 가능하다.
유니티(unity)에서 가이아(gaia)의 scanner를 이용하여 새로운 사용자 stamp 만들기(height map을 스탬프로 만드는방법)1)가이아에서 일반적인 방법으로 stamper를 이용하여 터레인에 지형을 생성할수있다. 2)stamper 오브젝트의 스크립트에서 아래 표시한곳에 추가할 지형의 stamp를 추가하고 3)하단 stamp controller의 stamp를 클릭하면 지형을 생성한다. 4)다음은 새로운 지형의 사용자 stamp를 추가하는 방법이다.gaia manager에서 advanced 탭의 handy utilities에서 show scanner를 선택한다. 5)씬에 scanner 오브젝트가 추가된것을 확인할수있고 오브젝트의 스크립트에서 새로운 stamp를 제작할수있다. 지형의 높낮이 정..
유니티(unity)에서 스카이 박스 블렌딩하기(SkyboxBlended)두개의 스카이 박스 텍스처를 블렌딩하는 스카이 박스 셰이더로 낮과 밤의 변화 또는 날씨의 변화 연출에 사용할수있다.셰이더는 아래 웹사이트의 소스 코드를 사용하였다.https://wiki.unity3d.com/index.php/SkyboxBlended 1)먼저 프로젝트에 커스텀 쉐이더를 생성한다. 2)쉐이더의 스크립트에 위 웹사이트의 SkyboxBlended 소스 코드를 기입하고 저장한다. 3)스카이 박스 재질에 사용할 6개의 텍스쳐 2세트를 임포트하였다. 4)새로운 재질을 생성하고 위에서 작성한 쉐이더를 선택한후 텍스쳐를 할당한다. 5)씬의 스카이 박스 재질로 설정한다.슬라이더를 조절하면 두 스카이박스를 혼합한다. 또 스크립트에서 s..
유니티(unity)에서 perlin noise를 이용한 wave 애니메이션 만들기1)아래 웹사이트에서 제공하는 스크립트를 유니티에서 생성한 primitive plane 오브젝트에 추가한다. 해당 스크립트는 기본적으로 매프레임마다 메쉬의 버텍스 포지션값을 변경함으로써 wave 애니메이션을 만든다. https://pastebin.com/enKSz6Mm 2)perlin noise의 스케일과 높이, 스피드 값을 입력하고 게임을 플레이하면 plane의 버텍스 애니메이션을 확인할수있다. 3)plane의 해상도를 높이기위해 3D 맥스에서 제작한 오브젝트를 유니티에서 임포트하였다. 4)유니티에서 임포트한 모델의 메쉬 데이터를 수정 및 변경하려면 import settings에서 Meshes의 read/write enab..