3D맥스에서 Instance로 복사한 오브젝트를 다시 고유한 상태로 만드는 방법 인스턴스 오브젝트 및 수정자를 고유한 오브젝트 및 수정자로 변환하는 방법(make unique) 1)오브젝트를 Instance 복사합니다. 2)인스턴스(Instance) 복사한 오브젝트를 수정하면 원본도 수정됩니다. 3)인스턴스 오브젝트는 이름이 두꺼운 텍스트로 표시됩니다. 4)마우스 우클릭한후 Make Unique를 선택하면 이 오브젝트를 다시 고유한 상태로 설정합니다. 5)또는 하단에 표시한 버튼을 클릭합니다(make unique)
3D맥스에서 자주 사용하는 수정자 세트 만들기(modifier list) 1)Modify 탭에서 아래에 표시한 버튼을 클릭하고 configure modifier sets을 선택합니다. 2)현재 기본 설정 되어있는 수정자 목록을 확인할수있습니다(modifiers) 수정자를 좌측으로 클릭, 드래그해서 제거합니다. 3)좌측의 modifiers 리스트에서 세트에 추가할 수정자를 선택하고 빈칸으로 클릭, 드래그합니다. 4)수정자를 모두 추가하고 세트의 이름을 입력하고 save를 클릭합니다. 5)sets 목록에서 추가한 세트를 확인할수있습니다. 6)버튼을 클릭하고 show buttons를 선택합니다. 7)수정자 리스트(modifier list)에서 사용자가 추가한 세트를 확인할수있습니다.
3D맥스에서 advanced painter 스크립트 설치하기(.mzp) 1)아래 웹사이트에서 advanced painter 스크립트를 다운로드합니다. https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/advanced-painter 2)다운로드한 스크립트 파일의 확장자가 mzp인것을 확인할수있습니다. 3)3D맥스를 실행하고 상단의 maxscript 메뉴에서 run script를 선택합니다. 4)스트립트 파일(.mzp)를 선택하고 열기합니다. 5)스크립트가 정상적으로 설치된것을 확인할수있습니다. 6)상단의 customize 메뉴에서 customize user interface로 이동합니다. 7)스크립트 실행 인터페이스 유형을 선택합니다. 단축키 입력으로 스크립트를 실행하려면 key..
3D맥스에서 색상 클립보드 사용하기(color clipboard) 1)유틸리티(utilities)의 color clipboard를 선택하면 임시로 색상을 저장할수있는 클립보드를 확인할수있습니다. 2)클립보드의 색상을 선택하면 color selector를 표시합니다. 3)color selector의 sample screen color 버튼을 클릭하고 드래그해서 마우스 커서가 위치한 픽셀의 스크린 색상을 가져오기합니다. 4)예를들어 프로그램 윈도우 외부에 있는 스크린 색상을 가져오기합니다. 5)new floater에서 더 많은 클립보드를 저장할수있습니다. 6)클립보드의 색상을 마우스 우클릭하고 copy를 선택하면 색상을 복사합니다. 7)재질의 diffuse 색상을 마우스 우클릭하고 paste를 선택하면 색상..
3D맥스에서 몰프 타겟(morph target) 사용하기(morpher) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 2)몰프 타겟(morph target)으로 사용할 오브젝트를 복사합니다(copy) 3)복사한 두개의 타겟 오브젝트를 수정합니다. 4)morpher를 사용할 오브젝트를 선택합니다. 5)morpher 수정자를 추가합니다. 6)채널 리스트에서 빈 채널을 선택합니다(-empty-) 7)pick object from scene을 클릭한후 채널에 추가할 타겟 오브젝트를 선택합니다. 8)같은 방법으로 두번째 타겟 오브젝트를 추가합니다. 9)수치를 높이면 타겟 오브젝트로 변형되는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법5 - 손, 발 오브젝트의 트랜스폼을 리셋하고(reset xForm, collapse all) symmetry 수정자를 추가합니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법4 - 머리 스피어 오브젝트를 생성합니다(sphere, segment -10) 몸통 오브젝트를 선택하고 머리 오브젝트를 attach합니다. 머리의 밑에 있는 버텍스를 선택하고 chamfer를 이용해서 면을 생성합니다. target weld를 사용해서 머리 밑의 버텍스를 몸통에 접합합니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법3 - 팔, 다리, 몸통 팔은 cylinder, sided - 8 이기 때문에 몸통에 접합되는 부분도 8개의 버텍스로 구성되어야합니다. 팔이 접합되는 부분에 엣지 루프를 추가 또는 제거합니다. target weld를 이용해서 팔의 버텍스를 몸통 오브젝트에 접합합니다. 다리를 몸통에 접합하기 위해 몸통의 밑면에 엣지를 추가합니다. 몸통의 절반을 제거합니다. 다리는 cylinder, sided - 8 이기 때문에 몸통의 접합되는 부분도 8개의 버텍스로 구성되어야합니다. editable poly의 cut을 사용하여 면을 분할합니다. 분할한 밑면을 제거합니다. target weld를 사용하여 몸통의 버텍스를 다리에 접합합니다.
3D맥스에서 선택한 모든 오브젝트의 재질 지우기(UVW Remove) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 재질을 설정한 오브젝트를 준비합니다. 2)utilities의 more에서 UVW Remove를 선택합니다. 3)씬에서 재질을 제거하려는 오브젝트를 선택하고 UVW Remove의 materals를 클릭합니다. 3)오브젝트의 재질이 제거되고 기본 색상으로 표시되는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법2 - 팔, 다리, 몸통 다리, 새로운 실린더 오브젝트를 생성합니다(cylinder, sides-8) 몸통 오브젝트를 선택하고 다리 오브젝트를 attach합니다. 팔, 새로운 실린더 오브젝트를 생성합니다(cylinder, sided-8) 몸통 오브젝트를 선택하고 팔 오브젝트를 attach합니다. 오브젝트를 instance 복사합니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법1 - 몸통 새로운 실린더 오브젝트를 생성합니다(cylinder, sides - 10) 오브젝트를 Instance 복사합니다. 복사한 오브젝트를 90도 회전시킵니다.
3D맥스 재질편집기에서 재질 초기화(reset) 옵션 두가지 씬에 재질이 존재하기 위해서는 재질이 오브젝트에 할당되어있거나 재질 편집기에 존재해야합니다. 이 두가지를 만족시키지 않으면 재질은 존재하지않습니다. 1)씬에 오브젝트를 생성하고 오브젝트의 재질을 설정합니다. 2)재질을 선택하고 재질편집기의 reset mtl/map to default settings을 클릭하면 재질을 초기화하는 두가지 옵션을 선택할수있습니다. 3)첫번째 옵션은 해당 재질을 사용하는 씬의 오브젝트와 슬롯의 재질 모두 초기화합니다. 하지만 오브젝트는 여전히 해당 재질을 사용하고있는것을 확인할수있습니다. 4)두번째 옵션은 재질 편집기의 해당 재질만 초기화합니다. 5)씬의 오브젝트는 여전히 재질을 사용하고있는것을 확인할수있습니다.