3D 맥스에서 애니메이션 커브 에디터(curve editor) 사용법 1)오브젝트의 키 애니메이션에 대한 곡선 그래프를 확인하고 편집하려면 상단의 graph editors 메뉴에서 track view - curve editor로 이동합니다. 2)해당 오브젝트에 대해서 설정한 모든 키의 곡선 그래프를 확인할수있습니다. 가로 축은 프레임(time), 세로 축은 해당 속성에 대한 값(value)을 의미합니다. 3)타임슬라이더를 이동해서 타임라인의 프레임을 선택하면 커브 에디터에서 또한 현재 프레임을 표시하는것을 확인할수있습니다. 4)좌측에서 씬에서 선택한 오브젝트의 속성들을 표시하며 속성을 선택하면 해당 속성의 애니메이션 키 그래프를 표시합니다. 5)속성을 다중 선택하면(ctrl + 클릭) 선택한 다수의 속성..
3D 맥스에서 키 프레임 애니메이션 만들기(set key mode) 오브젝트의 애니메이션을 생성하려면 프레임에 키를 설정해야합니다. 키 설정 방법에는 사용자가 프레임에 직접 키를 설정하는 set key mode와 사용자가 오브젝트의 속성을 변화시키면 해당 프레임에 자동으로 키를 삽입하는 auto key mode 두가지 방법이있습니다. 1)오브젝트를 선택하고 타임라인 우측의 set key mode 버튼을 활성화합니다. 2)키 모드를 활성화하면 타임 슬라이더 영역, 뷰포트 프레임, 키 모드 버튼을 빨강으로 표시합니다. 이것은 해당 오브젝트에 키를 설정할 준비가 되었다는것을 의미합니다. 3)타임 슬라이더를 이동해서 프레임을 선택하고 해당 프레임에 키를 설정할수있습니다. 4)프레임을 선택하고 set keys(열..
3D맥스에서 캐릭터 라이트 세팅 기본 방법(3점 조명) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, scanline renderer) 3D 그래픽에서 캐릭터 라이팅 3점 조명은 세 개의 광원(주광 key light, 보조광 fill light, 후광 back light)을 사용하여 캐릭터를 조명하는 방법입니다. 서로 다른 각도에서 캐릭터를 조명하는 각각의 광원을 조절하여 캐릭터의 입체감과 깊이감을 부각시킬수있습니다. 1)씬에 캐릭터 모델 오브젝트와 카메라 오브젝트를 추가하고 렌더링합니다. 2)씬에 라이트가 존재하지않으면 Default light가 활성화되어 캐릭터를 조명합니다. 씬에 라이트 오브젝트를 추가하면 Default light가 비활성화되고 씬의 라이트가 캐릭터를 조명합니다. 주광(K..
3D 맥스에서 오브젝트의 동선(motion path)을 스플라인으로 생성하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 3)오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭한후 show motion paths를 선택합니다. 4)오브젝트의 모션에 대한 동선 및 궤적(trajectory)이 표시되는것을 확인할수있습니다(motion path) 5)베지어 커브의 조절자를 이용하여 오브젝트의 동선을 수정할수있습니다. 6)오브젝트의 motion 패널에서 motion paths으로 이동합니다. 7)conversion tools에서 samples를 설정하고 하단의 collapse를 클합니다. 8)오브젝트의 motion path를 sampl..
3D 맥스에서 path constraints를 키프레임 애니메이션으로 변환하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 teapot 오브젝트와 스플라인(path)오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트(teapot)를 선택하고 상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraints를 선택합니다. 3)path로 사용할 스플라인 오브젝트를 클릭하면 path constraints를 설정합니다. 4)애니메이션을 실행하면 teapot 오브젝트가 path를 따라서 이동하는것을 확인할수있습니다. 5)teapot 오브젝트의 motion 패널에서 path parameters의 follow 속성에 체크합니다. 6)주전자 오브젝트가 정면을 향하면서 path를 따라 이동하는..
3D 맥스에서 path constraints를 이용한 패스(path) 애니메이션 라인 및 스플라인 오브젝트를 오브젝트의 동선으로 설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 라인 오브젝트(spline)와 카메라 오브젝트를 생성합니다. 2)카메라 오브젝트(camera)를 선택합니다. 3)상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraint를 선택합니다. 4)마우스 커서를 드래그하여 라인 오브젝트를 클릭한다. 5)라인 오브젝트를 카메라 오브젝트의 path로 설정합니다. 카메라 오브젝트가 라인(path) 위에 위치하고 타임 라인에서 시작과 끝 프레임에 키가 생성된것을 확인할수있습니다. 6)카메라 오브젝트를 선택하고 motion 패널에서 pat..
3D 맥스 애니메이션 커브 에디터에서 오브젝트의 rotation 축을 표시하지않는 문제 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)커브 에디터에서 오브젝트의 rotation 속성 하위에 회전 축(X Rotation, Y Rotation, Z Rotation)를 표시하지않는것을 확인할수있습니다. 2)오브젝트의 모션(motion) 패널에서 assign controller를 확인합니다. 현재 오브젝트는 회전(rotation) 컨트롤러로써 TCB Rotation를 사용하고있는것을 확인할수있습니다(기본적으로 euler XYZ 컨트롤러를 사용합니다) 3)오브젝트의 커브 에디터(track view)에서 rotation 트랙을 선택합니다. 4)커브 에디터의 edit 메뉴에서 controller의 as..
3D맥스 에셋 라이브러리(asset library) 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 3D Max Asset Library를 사용하면 PC의 로컬 디스크 또는 네트워크 드라이브에서 검색한 3D 콘텐츠 및 에셋(max, fbx, obj, jpg)를 뷰에서 확인하고 씬에 추가할수있습니다(xref, merge, replace) 1)오토데스크 앱 스토어에서 프로그램을 다운로드합니다(autodesk 3ds max asset library) https://apps.autodesk.com/3DSMAX/ko/Detail/Index?id=6015429456303731618&appLang=en&os=Win64 2)프로그램을 설치하고 실행합니다. 3)라이브러리에 에셋을 추가하려면 프로젝트 폴..
3D맥스에서 그림자 렌더링 이미지 저장하기(shadow pass) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) opacity 맵을 사용한 오브젝트의 그림자 렌더링 이미지를 저장하는 방법 1)씬에 폴리곤 오브젝트와 조명 오브젝트를 추가합니다. 2)조명 오브젝트의 shadows On에 체크하여 그림자를 활성화하고 그림자 유형을 설정합니다. opacity map을 사용한 오브젝트의 그림자를 렌더링하려면 ray traced shadows를 선택합니다. 3)렌더링하면 오브젝트의 그림자를 확인할수있습니다. 4)렌더 설정(render setup)의 render elements에서 shadow를 추가합니다. 5)렌더링하면 기본 렌더링 이미지에 추가적으로 shadow 이미지를 렌더 프레임에서 표시합니다.
3D맥스에서 카메라 뷰 프로젝션으로 UV언랩하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)오브젝트에 unwrap UVW 수정자를 추가합니다. 2)unwrap UVW의 selection에서 폴리곤을 선택하고 ignore backfacing를 선택합니다. 3)Lasso selection region 선택 도구를 선택합니다. 4)선택 도구로 오브젝트의 폴리곤을 선택합니다. 5)unwrap UVW의 projection에서 planar map을 활성화하고 view align을 선택합니다. 6)오브젝트에서 선택한 폴리곤을 카메라 뷰의 planar 맵핑을 사용하여 UV 언랩합니다.
3D맥스에서 모델의 높이에 대해 그라디언트(gradient) 색상 맵핑하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)폴리곤 오브젝트의 맵핑좌표를 설정합니다(UVW Map, Unwrap UVW) 2)오브젝트의 재질을 설정합니다. 재질의 diffuse 색상에 gradient 맵을 추가합니다. 3)gradient 맵의 coordinates에서 VW에 체크합니다. 4)렌더링하면 모델의 높이에 따라서 그라디언트(gradient)의 색상이 맵핑된것을 확인할수있습니다. 5)그라디언트(gradient) 맵의 색상을 설정하여 렌더링하고 확인합니다. 6)render to texture에서 오브젝트에 맵핑되어있는 diffuse 맵의 텍스처를 생성합니다.
3D맥스에서 그룹 메뉴 사용하기(group, open, close, attach, detach, explode) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) group 1)다수의 오브젝트를 그룹으로 설정하려면 씬에서 오브젝트를 선택하고 상단의 group 메뉴에서 group을 선택합니다. attach 2)새로운 오브젝트를 그룹에 종속시키려면 오브젝트를 선택하고 group 메뉴의 attach를 선택하고 그룹을 선택합니다. 3)새로운 오브젝트를 그룹에 포함시킨것을 확인할수있습니다. open 4)그룹을 선택하고 group 메뉴의 open를 선택하면 그룹에 존재하는 개별 오브젝트를 선택할수있습니다. detach 5)특정한 오브젝트를 그룹에서 제외하려면 오브젝트를 선택하고 group 메뉴의 detach..