3D 맥스에서 populate tool를 이용한 인구 시뮬레이션(걷기, 달리기, idle) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 3D 맥스에서 populate tool를 사용하려면 아래 웹사이트에서 제공하는 populate data를 다운로드 및 설치해야합니다. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/How-to-install-3Ds-Max-2018-Populate-High-Resolution-Data-via-command-line.html 1)populate tool를 설치하고 3D맥스를 재실행합니다. populate tool를 정상적으로 설치하면 상단의 an..
3D 맥스에서 애니메이션 프리뷰 동영상 만들기(preview animation) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)상단의 tools 메뉴에서 preview-grab viewport의 play preview animation을 선택합니다. 2)프레임 범위, 초당 프레임(FPS), 동영상 사이즈, 비쥬얼 스타일등을 설정합니다. 3)output의 AVI에서 choose codec를 클릭하고 비디오 압축 코덱을 선택 및 확인합니다. 4)create를 클릭하면 프리뷰 동영상을 생성합니다. 5)프리뷰 동영상 생성이 완료되면 자동으로 미디어플레이어에서 해당 동영상을 재생합니다. 6)상단의 customize 메뉴에서 configure user paths로 이동합니다. 7)configure u..
3D 맥스에서 mix map을 사용하여 텍스처 혼합하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 plane 오브젝트를 생성합니다. 2)재질의 diffuse에 mix map를 추가합니다. 3)mix amount의 맵에 혼합에 사용할 흑백 이미지를 설정합니다. 4)두가지 색상을 설정합니다. 5)mix amount의 흑백 이미지 맵을 사용하여 두가지 색상을 혼합한것을 확인할수있습니다. 5)두가지 색상의 맵에 텍스처를 설정합니다.
3D 맥스 타임라인에서 애니메이션 반복 재생하기(loop) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)time configuration 으로 이동합니다. 2)playback의 loop에 체크합니다. 3)애니메이션을 플레이하면 시작, 끝 프레임 범위내에서 반복 재생되는것을 확인할수있습니다.
3D 맥스에서 포인트 캐시 기본 사용법(키프레임 애니메이션을 포인트캐시로 만들기) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 포인트 캐시(point cache) 키프레임 애니메이션의 버텍스 위치 변화를 xml, pc2등의 디스크 파일로 저장해서 애니메이션의 모든 키를 제거하여도 캐시 파일을 로드하여 동일한 애니메이션을 구현할수있습니다. 또한 맥스에서 작업중 과도한 계산이 요구되는 애니메이션으로인해 플레이백이 느려지거나 프레임드롭이 발생할때 사용하면 과부하를 낮출수있습니다. 1)실린더 오브젝트에 bend 수정자를 추가하고 bend의 angle에 키프레임 애니메이션을 설정합니다. 2)이 애니메이션의 캐시파일을 저장하려면 먼저 오브젝트에 point cache 수정자를 추가합니다. 3)하단의 re..
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 shadow matte 사용하기(VrayMtlWrapper 재질) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, V-Ray Adv 3.60.03) VrayMtlWrapper 재질을 사용하여 plane오브젝트를 shadow matte로 설정하고 주전자 오브젝트의 그림자만 렌더링하기 1)씬에 plane과 teapot 오브젝트를 생성합니다. 2)재질 편집기에서 VrayMtlWrapper 재질을 선택합니다. 3)VrayMtlWrapper 재질의 base material에 브이레이 재질(VRayMtl)을 추가합니다. 4)VrayMtlWrapper 재질에서 matte surface에 체크하고 alpha contribution에 -1 값을 입력합니다. shadows, af..
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 부식된 금속 재질 표현하기(VRayBlendMtl) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, V-Ray Adv 3.60.03) 금속의 기본 재질(base material) 1)첫번째 브이레이재질(VRayMtl)에서 diffuse에 mix 맵을 추가합니다. 2)mix 맵에서 두가지 서로 다른 텍스처(yellow1, yellow2)를 mix amount map을 사용하여 혼합합니다. yellow1 yellow2 mix amount map 3)렌더링하면 혼합된 두가지 텍스처를 diffuse 색상으로 사용하는 재질이 표현된것을 확인할수있습니다. 금속의 부식 재질(coat material) 3)두번째 브이레이재질(VRayMtl)에서 diffuse에 금속의 부식 텍..
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 VRayBlendMtl를 사용하여 재질 혼합하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, V-Ray Adv 3.60.03) 1)씬에 plane 오브젝트를 생성합니다. 2)재질 편집기의 재질에서 브이레이 혼합 재질(VRayBlendMtl)을 선택합니다. 3)base material, coat material에 혼합할 두개의 재질을 설정하고 blend amount map에 흑백 이미지를 설정합니다. base material(VRayMtl) coat material(VRayMtl) blend amount map 4)렌더링하면 두가지 재질이 혼합된것을 확인할수있습니다(VRayBlendMtl) 흑백 이미지의 검정색 영역은 base material, 흰색 영역은 c..
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 반사 재질 표현(legacy, 최근 사용되지않음) 기본 재질(standard mtl)의 reflection raytrace map과 vray HDRI 맵을 사용한 방법 1)씬에 teapot, plane 오브젝트를 생성하고 기본재질(standard mtl)을 설정합니다. 2)plane의 재질에서 reflection에 raytrace 맵을 설정합니다. 3)렌더링하면 plane에서 주변환경을 반사하는것을 확인할수있습니다. 4)plane의 bump 맵에 diffuse color에 사용한 텍스처 맵을 설정합니다. 5)raytrace 맵으로 이동합니다. 6)background에서 none을 클릭하고 VRayHDRI를 선택합니다. 7)VRayHDRI 맵의 bitmap에서 HDRI 이..
3D맥스의 ink'n' paint 재질을 사용하여 카툰 렌더링하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) ink'n'paint 재질을 사용하면 오브젝트의 경계에 잉크를 사용하고 평면적인 음영을 렌더링할수있습니다. 1)재질 편집기에서 ink'n'paint 재질을 선택합니다. paint controls lighted 빛을 받는 오브젝트의 표면에 채워지는 색상을 설정합니다. 이 속성을 체크 해제하면 잉크 및 테두리만 렌더링합니다. paint levels 밝은 색상에서 어두운 색상까지 렌더링되는 색상 음영의 수를 설정합니다. 값이 낮을수록 오브젝트는 더 평면적으로 보입니다. shaded 오브젝트가 빛을 받지않는 영역에 나타나는 조명 색상의 비율을 설정할수있습니다. highlight 반사광 하이..
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 씬의 모든 재질을 브이레이 재질로 변환하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, V-Ray Adv 3.60.03) 씬의 모든 재질과 재질편집기의 재질을 브이레이 재질(VRayMtl)로 변경하는 방법(V-Ray scene converter) 1)customize user interface의 quads 탭에서 VRay 카테고리를 선택하고 convert all scene materials to vraymtl를 클릭, 드래그하여 우측의 쿼드 메뉴에 추가합니다. 3)뷰포트에서 마우스 우클릭하면 쿼드 메뉴에서 V-Ray scene converter가 표시되는것을 확인할수있습니다. 4)V-Ray scene converter에서 convert를 클릭하면 씬의 모든 ..
3D맥스에서 오브젝트에 두번째 UV 채널 추가하기, 제거하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 오브젝트에 uv채널 추가하기, 재질의 텍스처 맵 uv채널 설정하기, 오브젝트의 uv채널 제거하기 1)씬에 기본 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트의 파라미터(parameters)에서 generate mapping coordinates에 체크하면 오브젝트의 맵핑좌표(mapping coords)를 생성합니다. 3)오브젝트에 unwrap UVW 수정자를 추가하고 open UV Editer로 이동하면 맵핑 좌표를 확인할수있습니다. 4)channel의 map channel에서 맵 채널이 기본값 1로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 5)두번째 unwrap UVW 수정자를 추가합니다. 6)두번째 U..