3D맥스에서 주변환경을 반사하는 건물 창문 렌더링하기(아놀드 렌더러, physical material) 3d맥스에서 아놀드 렌더러와 physical 재질을 사용하여 주변환경을 반사하는 건물 창문 렌더링하는 방법 1)render setup에서 아놀드 렌더러를 설정한다(arnold renderer) 2)오브젝트에 physical material을 할당한다. 3)base color와 reflections의 색상에 각각 텍스처(diffuse map, reflection map)를 설정한다. 4)오브젝트에 해당 재질을 할당한다. 5)씬에 arnold light를 생성한다. skydome 유형을 선택하고 환경맵으로 사용할 텍스처를 설정한다. 6)렌더링하면 오브젝트에서 반사맵(reflection map)의 흰색 영역..
3d맥스에서 환경맵 해상도 높이기(아놀드 렌더러) 3d맥스에서 아놀드 렌더러를 사용하여 렌더링할때 skydome 라이트의 환경맵 해상도를 높이는 방법 1)새로운 physical 재질에서 base color와 reflections을 다음과 같이 설정하였다. 2)씬에 skydome 유형의 아놀드 라이트를 생성하고 texture에 환경맵을 추가한다. 4)physical 재질을 오브젝트에 할당하고 씬을 렌더링한다. 오브젝트의 표면에서 주변환경이 반사되는것을 확인할수있다. 5)렌더링 이미지에서 주변환경을 반사하는 부분의 해상도가 낮은것을 확인할수있다. 6)arnold light의 해상도(resolution) 기본값이 1024로 설정되어있는것을 확인할수있다. 7)resolution의 수치를 높이면 렌더링 이미지에서..
3D맥스(max)에서 오브젝트의 재질ID를 설정하는 모디파이어(material) 다중/하위 오브젝트(multi/sub-object) 재질을 사용하는 오브젝트에 material 모디파이어를 사용하면 해당 오브젝트의 재질 ID를 수정할수있다. 1)예에서 오브젝트에 다중/하위 오브젝트 재질을 설정하였다. 2)색상이 다른 3개의 하위 재질을 설정하였다. 3)오브젝트의 모든 폴리곤에 대하여 재질 ID-1을 설정하였다. 4)오브젝트에 material 모디파이어를 추가한다. 5)모디파이어의 material ID에 값을 입력하면 오브젝트에 해당 값의 재질 ID를 설정한다.
mixamo 웹사이트에 사용자 캐릭터 모델을 업로드하고 리깅 및 애니메이션 완료한 파일 다운로드하기 1)3D맥스 또는 3D프로그램에서 애니메이션을 추가할 캐릭터 모델의 fbx파일을 저장한다(export selected, fbx) 2)mixamo 웹사이트로 이동하고 상단의 animations 메뉴로 이동한다. https://www.mixamo.com 3)기본 캐릭터(default character)에서 upload character를 클릭한다. 4)리깅을 진행할 캐릭터 파일(fbx)을 선택, 업로드한다. 5)auto-rigger에서 캐릭터에 마커를 추가한다(chin, wrists, elbows, knees, groin) 하단에서 LOD를 선택하고 next를 클릭하면 리깅을 진행한다. 6)캐릭터 리깅이 완료..
3D맥스에서 viewport canvas 사용하기 viewport canvas는 씬에있는 오브젝트에 색상 및 패턴을 페인팅할수있는 도구를 제공한다. 1)예에서 오브젝트의 uv가 불연속적인것을 확인할수있다. 이러한 경우 포토샵과 같은 2D 페인팅 프로그램에서 오브젝트 표면에 흐름이 연속적인 텍스처맵을 제작하기 쉽지않다. 2)오브젝트에 재질을 설정한다. 3)상단의 tools 메뉴에서 viewport canvas로 이동한다. 4)아래 표시한 브러시를 선택하고 diffuse color를 선택한다. 4)텍스처 맵의 해상도와 파일의 저장위치를 설정하고 확인한다. 5)새로 생성한 텍스처가 해당 오브젝트의 재질에서 diffuse color의 비트맵으로 설정되어있는것을 확인할수있다. 6)layers에서 add new l..
3d max script - Batch export/import, 3D 오브젝트 내보내기 및 가져오기 일괄처리 3D 오브젝트의 내보내기 및 가져오기(export/import) 작업을 일괄처리하는 스크립트이다. 씬에 존재하는 다수의 오브젝트를 파일로 내보내기할때 또는 폴더에 존재하는 다수의 오브젝트 파일을 씬으로 가져오기할때 처리과정을 자동화하여 시간을 절약할수있는 스크립트이다. max, obj, fbx, 3ds, ase, dwf, dwg, dxf, dae 포맷을 지원한다. http://josbalcaen.com/scripts/max/batch-exportimport/ 1)제작자 웹사이트에서 스크립트를 다운로드하고(mzp) 파일을 3D맥스의 뷰포트로 드래그,드롭하여 설치를 진행할수있다. 2)설치가 완료되면..
3D 맥스에서 fbx 파일 내보내기 오류(gimbal lock exists)해결 3Dmax에서 모델 및 애니메이션을 fbx 파일로 내보내기할때(export) gimbal lock exists 오류가 표시되는 경우 해결방법 1)모델을 선택한다. 2)skin 및 애니메이션이 완료된 모델로 modifier에서 mesh의 상위에 skin이 존재하는것을 확인할수있다. 3)utilitis에서 reset XForm을 클릭하고 reset selected를 선택한다. 4)추가된 XForm을 skin하위에 위치시키고 collapse To를 선택한다. 5)skin의 advanced parameters에서 always deform을 체크해제한다. 6)씬에서 bone objects만 표시한다(display에서 geometry에..
gtools ivy(ivy generator) - 덩굴 시뮬레이션 3d맥스 플러그인 Thomas Luft의 ivy generator 프로그램을 기반으로 Guillermo M Leal LLaguno가 제작한 3dmax 플러그인으로 3ds Max 씬에서 오브젝트의 표면을 오르는 사실적인 CG 담쟁이를 생성할수있다. 작용하는 힘, 가지, 잎에 대한 파라미터를 제어하여 다양한 형태의 덩굴을 생성할수있다. 아래 웹사이트에서 기본 사용법을 확인할수있고 무료로 다운로드 및 이용할수있다. https://www.evvisual.com/ivy/ gtools ivy(ivy generator) 소개영상 https://vimeo.com/391850275
3D맥스에서 바위 모델링하기 1)씬에 box 오브젝트를 생성한다. 2)box에 turbosmooth를 추가하고 iterations의 수치를 높인다. 3)displace를 추가히고 맵핑 방법에서 spherical을 선택한다. 4)오브젝트에 mapping gizmo가 표시되는것을 확인할수있다. 5)displace의 image map에 cellular map을 추가한다. 6)displace에 추가한 cellular map을 재질 편집기의 슬롯에 인스턴스 복사한다. 7)dieplace의 strength 수치를 줄이면 구형 오브젝트를 바위의 형태와 유사하게 변형할수있다. 8)turbosmooth의 iterations 수치를 증가시킨다. 9)cellular map의 offset 또는 cell size를 조절해서 다..
3D 맥스에서 Walkthrough Navigation 사용하기 Walkthrough Navigation를 사용하면 마치 비디오 게임에서 3D 월드를 탐색햐는것처럼 카메라 및 뷰포트를 이동할수있다. 1)씬을 구성하고 카메라를 추가한다. 2)뷰포트에서 카메라 뷰를 선택한다. 3)우측 하단의 Walkthrough 토글을 활성화하면 마우스 커서가 원으로 표시되며 Walkthrough Navigation를 사용할수있다. 4)키보드 단축키를 사용하여 카메라를 이동한다(WASD 키 또는 방향키) 이동 - WASD(또는 방향키), 이동속도 증가 - Q, 이동속도 감소 - Z, 이동속도단계 증감 - [ , ], 수직회전 잠금 - spacebar https://knowledge.autodesk.com/support/3d..
3D맥스에서 애니메이션의 root motion 제거하기(in-place) 캐릭터 애니메이션을 root motion에서 in-place로 수정하는 방법 root motion 애니메이션(walk) 1)캐릭터 애니메이션의 root 오브젝트를 선택한다. 2)애니메이션을 실행하면 root 오브젝트에 모션이 설정되어있는것을 확인할수있다. 3)시작 프레임으로 이동하고 root 오브젝트의 모든 키를 선택한다. 4)타임라인에서 마우스 우클릭한후 delete selected keys를 선택하면 키를 제거한다. 5)root 오브젝트의 모션이 제거되고 애니메이션이 in-place로 수정된것을 확인할수있다. in-place 애니메이션(walk)
3D맥스에서 root motion 애니메이션 설정하기 3D맥스에서 캐릭터 애니메이션을 in-place(IP)에서 root motion(RM)으로 변경하고 유니티에서 불러오기하는 방법이다. 유니티 에셋스토어의 유료 에셋을 사용하였다. assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/reptiles/crocodile-8696?locale=ko-KR in-place 애니메이션(swim) 루트 모션(root motion)은 애니메이션에 존재하는 root transform의 모션이 게임오브젝트의 위치(transform position)와 회전(transform rotation)을 제어한다. 1)맥스에서 root 오브젝트를 선택한다. 2)키 프레임을 추가하여 y축으로 이..