3D맥스에서 도로 모델링하기13 - 도로의 차선 연장하기 1)새로운 라인 오브젝트를 생성한다. 2)오브젝트의 스플라인을 복사한다. 3)두개의 세그먼트(segment)를 선택하고 divide를 클릭하여 분할한다. 4)라인 오브젝트의 모든 버텍스를 선택하고 마우스 우클릭한후 bezier를 선택한다. 5)피봇을 오브젝트의 최하위 중앙에 정렬한다. 6)라인 오브젝트의 rendering에서 enable in renderer, enable in viewport에 체크한다. rectangular 유형을 선택하고 속성을 설정한다. 7)bend 수정자를 추가하고 bend axis를 설정한후에 angle 수치를 입력한다. 8)예에서 bend axis에 y축을 선택하고 bend angle에 60을 입력하였다. 9)오브젝트를..
오토데스크 autodesk genuine service 프로그램 제거 및 비활성화하기 1)오토데스크 비정품 프로그램을 사용할때 아래와 같은 문구가 표시되는 경우 2)작업관리자에서 autodesk genuine service 프로그램이 실행중인것을 확인할수있습니다. 3)autodesk genuine service 프로그램을 정상적으로 제거하려면 아래 경로의 ProductInformation.pit파일을 일시적으로 제거합니다(ProductInformation.pit 파일을 백업합니다) C:\ProgramData\Autodesk\Adlm\ProductInformation.pit 4)아래 경로에서 파일을 제거합니다. C:\Users\username\AppData\Local\Autodesk\Genuine Auto..
3D 맥스에서 미로(maze) 모델링하기2 - 미로의 하단 영역(토양 및 보도 영역) 3D 맥스에서 미로(maze) 모델링하기1 - 미로생성, 벽 모델링, 맵핑 1)미로 모델링에 사용하였던 동일한 스플라인을 준비한다. 2)스플라인의 rendering에서 rectangular의 width 수치를 높인다(미로의 폭을 넓힌다) 예에서 기존의 값 1에서 1.5로 변경하였다. width - 1m width - 1.5m 3)오브젝트를 폴리곤으로 변환한다(convert to editable poly) 4)새로운 plane 오브젝트를 추가하고 위치를 설정한다. 5)미로 오브젝트를 선택하고 create의 compound objects에서 pro cutter를 클릭한다. 6)pro cutter에서 pick stock ob..
3D 맥스에서 미로(maze) 모델링하기1 - 미로생성, 벽 모델링, 맵핑 1)유닛셋업을 설정한다(unit setup, meters) 2)labylinth maker 스크립트를 사용하여 미로 스플라인을 생성한다. 3D 맥스에서 자동으로 미로를 생성해주는 스크립트 3)스플라인의 renderer 옵션을 활성화하고 rectangular 유형을 선택한다. rectangular의 크기(length, width)를 입력하여 미로의 높이와 폭을 설정한다. 이 스플라인 오브젝트는 이후에 재사용될것이다. 오브젝트를 복사하고 hide 한다. 4)미로 스플라인의 모든 edge를 선택한다. 5)divide를 사용하여 포인트를 추가한다. 6)오브젝트를 폴리곤으로 변환한다(convert to editable poly) 7)미로 ..
3D맥스에서 세가지 애니메이션 제작방법(biped, bone, CAT) 바이패드(biped) 바이패드는 3D맥스에서 기본적으로 제공하는 애니메이션 제작도구로 인간, 동물, 기타 상상속 생물의 애니메이션을 제작하기 위한 용도로 설계된 뼈대 모델이다. 바이패드는 연결된 계층(linked hirarchy)으로 구성되어있으며 바이패드 피규어의 기본 구조(structure)를 정의할수있는 속성들 그리고 애니메이션에 사용할수있는 몇가지 속성들이 제공된다. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/3DSMax-Character-Animation/files/GUID-AF8CC92C-F9F7-..
3D맥스에서 스피어 오브젝트에 구형 환경맵(스카이맵) 맵핑하기 포토샵(photoshop)에서 구형 환경맵(스카이맵) 만들기 1)구형 맵핑할수있는 환경맵 이미지를 준비합니다. 2)맥스에서 sphere 오브젝트를 생성하고 절반을 제거합니다. 3)planar 프로젝션 맵과 quick peel를 사용하여 오브젝트의 uv를 언랩합니다. 4)sphere 오브젝트에 구형 환경맵 이미지를 맵핑합니다.
3D맥스 파티클 - 파티클 이벤트 복사하기(copy event, paste event) 1)예에서 파티클의 형태(shape)로 사용자 지정 오브젝트(shape instance)를 사용하는 파티클 패스 애니메이션을 구성하였습니다. 2)서로 다른 형태의 파티클을 방출하는 새로운 이벤트를 추가하기위해 두개의 사용자 지정 오브젝트를 추가하였습니다. 3)particle view에서 복사하려는 이벤트를 선택합니다(event001) 선택한 이벤트는 텍스트가 흰색으로 표시됩니다. 4)마우스 우클릭하고 copy를 선택합니다. 5)view에서 마우스 우클릭하고 paste를 선택합니다. 6)동일한 연산자 목록을 가지는 이벤트가 복사된것을 확인할수있습니다(event002) 7)해당 이벤트의 파티클 형태를 변경하기위해 shap..
3D맥스 파티클 - 사용자 지정 오브젝트를 파티클의 형태로 사용하기(shape instance) PF Source에서 방출한 개별 파티클의 모양을 사용자 지정 오브젝트로 설정하는 방법 1)씬에 새로운 PF Source를 생성합니다. 2)particle view에서 shape001 연산자에서 파티클의 기본 형태가 3D cube로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)렌더링하면 3d cube 형태인 파티클을 확인할수있습니다. 4)display 연산자의 type에서 ticks를 geometry로 변경합니다. 5)뷰포트에서 파티클의 형태(shape)가 표시되는것을 확인할수있습니다. 6)씬에서 개별 파티클의 형태로 사용할 오브젝트를 추가합니다. 예에서 teapot오브젝트를 생성하고 새로운 재질을 설정하였습니다. ..
3D맥스 파티클 - 파티클 패스 애니메이션 만들기(Particle Flow Source, speed by icon) 파티클이 경로를 따라서 이동하는 파티클 패스 애니메이션 만드는 방법(speed by icon, path constraints) 1)씬에 새로운 PF Source를 생성합니다. 2)씬에 새로운 spline 오브젝트를 추가합니다. 스플라인 오브젝트를 수정하여 파티클의 이동 경로로 사용할 패스(path)를 생성합니다. 3)particle view에서 하단의 speed by icon 연산자를 클릭, 드래그하여 이벤트의 speed 001(along icon arrow)를 대체합니다. 4)씬에서 speed by icon 오브젝트가 생성된것을 확인할수있습니다. 5)상단의 animation 메뉴에서 co..
3D맥스 파티클 - 파티클의 수명(life span) 설정하기(delete 연산자) 1)birth 이벤트에서 파티클의 생성 기간이 기본값(프레임에서 30프레임까지)으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)애니메이션을 실행하면 0프레임에서 30프레임까지 파티클을 방출합니다. 3)생성된 파티클은 애니메이션의 끝 프레임에 도달하기전까지 지속되며 끝 프레임 이후에 초기화됩니다. 4)파티클의 수명을 설정하려면 이벤트에 delete 연산자를 추가합니다. 하단의 delete 연산자를 클릭, 드래그하여 연산자 목록에 추가합니다. 5)delete 연산자의 remove에서 all particles로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 6)by particle age를 선택하고 수명(life span)과 수명의 변화(vat..
3D맥스 파티클 - 파티클 방사체 생성하고 기본설정 확인하기(Particle Flow Source) 파티클의 방사체(emitter)역할을 하는 Particle Flow Source 생성하고 기본 설정 확인하기 유닛설정(unit setup) 1)상단의 customize 메뉴에서 units setup으로 이동합니다. 2)프로젝트의 유닛을 설정합니다. 예에서 미터(meters)로 설정하였습니다. PF Source 생성(Particle Flow Source) 3)create의 geometry에서 particle systems를 선택합니다. 4)PF Source 오브젝트 유형을 선택하고 뷰포트에서 클릭, 드래그하면 새로운 Particle Flow Source를 생성합니다. 5)씬에서 중앙 로고가 있는 직사각형 아..
3D맥스에서 아프리카 대륙 모델에 맵핑하기(UV unwrap) (UV unwrap - flatten mapping, relax, uv paint) 1)3D맥스에서 아프리카 대륙 모델을 가져오기합니다(import) 2)오브젝트에 unwrap UVW를 추가하고 uv editor로 이동합니다. 3)모든 면을 선택하고 mapping의 flatten mapping을 선택합니다. 4)기본 옵션으로 설정하고 확인합니다. 5)오브젝트의 uv가 3개의 element 단위로 언랩핑된것을 확인할수있습니다. 6)다시 모든 면을 선택하고 flatten mapping에서 polygon angle thereshold의 수치를 높인후 확인합니다. 7)오브젝트의 uv가 1개의 element 단위로 언랩핑된것을 확인할수있습니다. 8)모..