3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 이미지 시퀀스 텍스처 베이킹단일 텍스처 렌더링 1)씬에 텍스처를 맵핑한 폴리곤 오브젝트를 준비합니다. 2)Render to Texture에서 Output에 텍스처 요소를 추가하고 렌더합니다. 3)렌더 결과 생성한 텍스처를 확인합니다. 이미지 시퀀스 렌더링 4)이미지 시퀀스와 ifl 파일을 준비합니다.3D 맥스에서 비트맵 애니메이션(동영상) 플레이하기(이미지 시퀀스, ifl) 5)재질의 diffuse map에서 비트맵에 ifl 파일을 설정합니다. 6)타임라인에서 애니메이션을 확인합니다. 7)Render to Texture에서 render settings의 setup으로 이동합니다. 8)렌더 설정(render setup)에서 렌더링 범위를 설정합니다..
3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 UV1에서 UV2로 텍스처 베이킹오브젝트의 UV1 채널에 맵핑한 텍스처를 UV2 채널에 렌더링하는 방법1)렌더 설정(render setup)에서 스캔라인 렌더러(scanline renderer)를 선택합니다. 2)씬에 텍스처를 맵핑할 폴리곤 오브젝트와 카메라를 준비합니다. 3)뷰포트를 카메라 뷰로 설정합니다. 4)재질 편집기에서 오브젝트에 할당할 재질 및 텍스처를 설정합니다(Diffuse Map) 5)비트맵의 맵 채널을 1로 설정합니다(기본값) 6)오브젝트에 재질을 할당하고 텍스처가 맵핑된것을 확인합니다. 7)오브젝트에 Camera Map Modifier 수정자를 추가하고 씬의 카메라를 설정합니다(pick camera) 8)카메라 맵핑(camer..
언리얼 엔진(Unreal Engle)에서 nDisplay를 사용하여 큐브맵(cubemap) 렌더링하기1)큐브맵 렌더링을 위한 레벨 및 환경을 구성합니다. 2)언리얼 엔진 Plugins 목록에서 nDisplay 플러그인을 활성화합니다. 3)콘텐츠 브라우저에서 nDisplay의 nDisplay Config를 생성합니다. 4)새로운 nDisplay를 생성하려면 create new config를 선택합니다. 5)nDisplay Config 편집으로 이동합니다. 6)좌측에서 nDisplay Config 하위 nDisplayScreen를 선택합니다. 7)Details 패널에서 nDisplayScreen의 스크린 크기(screen size)와 위치 및 회전(Location, Rotation)을 설정합니다. 8)siz..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 360 파노라마 이미지 렌더링 방법(movie render queue)Movie Render Queue 플러그인을 사용하여 파노라마 360 이미지를 렌더링 하는 방법1)상단의 edit 메뉴에서 Plugins로 이동합니다. 2)Movie Render Queue 및 Movie Render Queue Additional Render Passes 플러그인을 활성화합니다. 3)레벨을 구성합니다. 4)레벨에 Cine Camera Actor를 추가하고 위치를 설정합니다. 5)콘텐츠 브라우저에서 Cinematics의 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 생성합니다. 6)상단의 window 메뉴에서 Cinematics의 Sequencer를 선택하여 시퀀서 패널을 표시합니..
3D 맥스에서 비트맵 애니메이션(동영상) 플레이하기(이미지 시퀀스, ifl)이미지 시퀀스와 IFL 파일(.ifl)을 사용하여 비트맵 애니메이션(동영상)을 재생하는 방법 https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/KOR/?guid=GUID-CA63616D-9E87-42FC-8E84-D67E1990EE711)3D 맥스에서 동영상 플레이에 사용할 이미지 시퀀스를 준비합니다. 2)이미지 시퀀스의 파일 목록에서 파일 이름의 접미어(suffix)는 동일한 자릿수를 설정합니다(예를들어 sample000 ~ sample120) 3)유틸리티(Utilities)의 more에서 IFL Manager를 선택합니다. 4)IFL Manager에서 select를 클릭하고 이미지 시퀀스의 마지막 ..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 동영상 플레이 사용하기(Media Player)1)언리얼 엔진 플러그인 목록에서 Electra Player를 활성화합니다(3개의 추가 모듈이 활성화됩니다)2)프로젝트 하위 폴더에 동영상 파일을 위치시킵니다. 3)폴더 디렉토리에 미디어 파일이 존재하지만 콘텐츠 브라우저에서는 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 4)콘텐츠 브라우저에서 Media의 File Media Source를 생성합니다. 5)생성한 미디어 소스(File Media Source)에서 동영상 파일을 참조합니다. 6)미디어 소스에서 해당 동영상의 미리보기를 표시하는것을 확인할수있습니다. 7)Media의 Media Player(미디어 플레이어)를 생성합니다. 8)Video output MediaTextu..
유니티(Unity)와 언리얼(Unreal)에서 사용하는 유사한 개념 다른 용어 모음기본 용어 GameObject (유니티) - Actor (언리얼) Transform (유니티) - Transform (언리얼) Component (유니티) - Component (언리얼) Scene (유니티) - Level (언리얼) Prefab (유니티) - Actor Blueprint (언리얼) Script (유니티) - Blueprint / C++ Class (언리얼) Particle System (유니티) - Niagara / Cascade (언리얼) Terrain (유니티) - Landscape (언리얼) Unity UI (유니티) - UMG (언리얼) 에디터 용어 SceneView (유니티) - Viewport ..
유니티에서 HDR과 톤맵핑(Tonemapping) 사용하기HDRHDR(High Dynamic Range)는 [0,1] 범위(0~255, 8비트)에서 색상을 표현하는 SDR(Standard Dynamic Range)에 비해 훨씬 더 넓은 색상 범위를 표현할 수 있습니다(16 비트 부동 소수점 컬러 값) HDR를 사용하면 밝거나 어두운 영역에서 컬러 손실이 발생하지 않는 장점이있습니다(특히 밝은 영역. 사람의 눈은 밝은 쪽의 밝기보다 어두운 쪽의 밝기 차이에 더 민감하게 반응) 유니티에서 HDR를 사용하려면 카메라 또는 렌더파이프라인 에셋에서 HDR를 활성화합니다.(HDR를 사용하는 경우 조명을 일반적인 밝기 값보다 크게 설정하여 더 넓은 밝기 범위를 사용하는것을 권장합니다) 톤맵핑(Tonemapping)톤..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 렌더링 이미지에 Bloom 렌즈 이펙트(Lens Effects) 추가하기1)브이레이 프레임 버퍼(V-Ray Frame Buffer)에서 렌더링한 이미지를 확인합니다. 2)우측 상단의 Layers 패널에서 렌더링된 이미지를 조정하기 위한 다양한 기능 레이어를 제공합니다. 3)렌즈 효과를 사용하려면 Display Correction의 Lens Effects를 활성화합니다. 4)하단에서 Enable Lens Effects에 체크하고 렌즈 효과의 다양한 속성을 설정합니다. Bloom을 사용하려면 Bloom 수치를 입력하고 size, intensity를 조절합니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 메타휴먼(Meta Human) 3D 모델 추가하기고품질 디지털 휴먼 3D 모델인 메타휴먼(Meta Human)을 무료로 다운로드하고 프로젝트에 추가하는방법1)아래 표시한곳을 클릭하고 퀵셀 브릿지(Quixel Bridge)로 이동합니다. 2)퀵셀 브릿지 좌측에서 메타 휴먼(Meta Human) 메뉴를 선택합니다. 3)프로젝트에 추가할 메타휴먼 모델 및 프리셋을 선택하고 다운로드(download)를 클릭합니다. 4)다운로드가 완료되면 add버튼이 활성화됩니다. add 버튼을 클릭하여 해당 메타휴먼을 언리얼 엔진 콘텐츠에 추가합니다. 5)콘텐츠 브라우저에서 MetaHumans 폴더와 추가한 모델 및 메타휴먼 콘텐츠를 확인할수있습니다. 6)메타휴먼 모델 블루프린트를 레..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 포워드 렌더러(Forward Renderer) 지원 활성화포워드 셰이딩은 디퍼드 세이딩에 비해 더 낮은 비용을 요구하지만 지원되는 기능이 적습니다.1)상단의 edit 메뉴에서 프로젝트 설정(project settings)로 이동합니다. 2)좌측의 Rendering을 선택하고 Forward Renderer 및 Forward Shading 를 확인합니다. 3)Forward Shading에 체크하고 에디터를 재시작합니다.
유니티 URP 프로젝트에서 볼륨메트릭 조명 효과(Unity-URP-Volumetric-Light)URP에서 메인 및 추가 조명(Directional, Spot, Point)에 대한 볼륨메트릭 라이트 렌더링을 지원하는 패키지입니다. (Unity 2022.3, 2023.1, 2023.2 or Unity 6) 1)아래 깃허브 웹사이트에서 제공하는 Unity-URP-Volumetric-Light 유니티 패키지를 다운로드 및 설치합니다(패키지 관리자) https://github.com/CristianQiu/Unity-URP-Volumetric-Light GitHub - CristianQiu/Unity-URP-Volumetric-Light: Unity package for versions 2022.3 and Uni..